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Dagorlad y la ciénaga de los muertos

Dagorlad y la ciénaga de los muertos

Al sur de las Tierras Ásperas y al norte de Mordor, yace un paisaje ampliamente variado que se extiende desde las escarpadas montañas de las occidentales Emyn Muil, a través de las ciénagas y pantanos de Nindalf, hasta la llanura pelada conocida como Dagorlad (S. "Llanura de la Batalla"). Antaño estas tierras eran agradables, similares a otros lugares salvajes, aunque nunca fueron muy favorecidas por sus colonizadores. Las tierras húmedas rebosaban de todo tipo de aves acuáticas y vibrantes que convivían con las canciones de las ranas y los negros pájaros. Las aguas de la región bullían de peces, y los alces pastaban en los prados de las ciénagas, únicamente preocupados por las expediciones de caza de las dispersas tribus de hombres de las marismas. Dichos pueblos fueron casi siempre solitarios, ignorantes de las gue rras y las batallas que rugían a su alrededor, pues sus acuo sas tierras siempre han sido demasiado difíciles para ser cruzadas por un ejército a cualquier velocidad, y ciertamente traicioneras para aquellos que no han nacido en las marismas. Al contrario, los viajeros siempre han ido por la amplia llanura que se extiende ante la negra entrada de Mordor. Esta expansión estuvo antiguamente cubierta de plantas silvestres y otras hierbas que brotan rápidamente para ocultar los restos de la gran batalla sucedida aquí a finales de la Segunda Edad. Los urogallos hacían sus nidos y picoteaban por allí. y el ganado salvaje pastaban apaciblemente. Aunque no estaban colonizadas por el hombre, eran tierras pacíficas y daban frutos hasta hace algunos cientos de años, cuando la Sombra comenzó a descender sobre ellas una vez más.

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El brujo de la montaña de la cima del fuego

El brujo de la montaña de la cima del fuego

"(...) El libro es un acervo indeciso de borradores contradictorios. Lo he examinado alguna vez: en el tercer capítulo muere el héroe, en el cuarto está vivo (...) nadie pensó que libro y laberinto eran un solo objeto (...)la confusión de la novela me sugirió que ése era el laberinto (...) yo me había preguntado de qué manera un libro puede ser infinito. No conjeturé otro procedimiento que el de un volumén cíclico, circular. La relectura general de la obra confirmó esa teoría. En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras; en la del casi inextricable Tsúi Pen, opta -simultaneamente- por todas. Crea, así, diversos porvenires, diversos tiempos, que también proliferan y se bifurcan. De ahí las contradicciones de la novela. Fang, digamos, tiene un secreto; un desconocido llama a su puerta; Fang resuelve matarlo. Naturalmente, hay varios desenlaces posibles: Fang puede matar al intruso, el intruso puede matar a Fang, ambos pueden salvarse, ambos pueden morir, etcétera. En la obra de Tsúi Pen,, todos los desenlaces ocurren; cada uno es el punto de partida de otras bifurcaciones. Alguna vez, los senderos de ese laberinto convergen(...)"

Jorge Luis Borges, El jardín de senderos que se bifurcan (Ficciones, 1941)

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Wilderland Adventures

Wilderland Adventures

Aventura introductoria de la línea lamentablemente cerrada "Adventures in the Middle Earth".

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Partidas como director en pausa

Rhamnonte: a Star Wars Adventure

Rhamnonte: a Star Wars Adventure

Ya apenas ninguno recordaba cómo llegaron a aquel pantano inmenso y umbrío. Parecía un continente sin límites precisos, y ya todos eran conscientes de que de allí no había escapatoria. Algunos, se dice, habían sido arrastrados a las profundidades de las aguas mientras llegaban, ahogados y devorados por criaturas que acechaban desde las sombras. Nadie los lloró. Alguna vez las habían visto, deformes, podridas y enfermas. Durante las largas noches hacían desaparecer a otros de los suyos en el rudimentario poblado donde apenas dormían. Aquellas eran figuras de pesadilla, contra las que Ella les enseñaba a luchar. Mefteh era su única Guía, su única Maestra, su única Familia. Ella, la que hablaba con los espíritus. Ella, la que miraba en la noche a los muertos. Eran los huérfanos del mundo que llegaban al corazón de las tinieblas para su entrenamiento en el arte de la espada. Y de la magia. Ellos eran los supervivientes.

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Lone Wolf and Cubs

Lone Wolf and Cubs

Partida de iniciación para Lone Wolf Multiplayer. Utiliza el sistema de los propios libro-juegos míticos de los 80: es decir reglas simples como el mecanismo de un botijo.

Copy/paste de Wikipedia (que el DJ es descendiente de los lobos: un perro)

Magnamund es un planeta en el universo de Aon, en el cual se centra una batalla entre las fuerzas del Bien (entre las que se cuenta Kai, el dios del Sol, e Ishir, la diosa de la Luna), y Naar, el dios maléfico de la Oscuridad.

Al noreste del continente más septentrional encontramos el reino de Sommerlund. Sus habitantes son seguidores devotos de Kai. Entre ellos se cuentan los señores del Kai o simplemente "el Kai". Poseen habilidades extraordinarias innatas y, por ello, son entrenados desde la infancia en el monasterio del Kai para defender Sommerlund frente a los esbirros de Naar.

Los campeones de Naar son los Señores de la Oscuridad, que habitan en las desoladas tierras oscuras, al oeste de Sommerlund. Su reino inhóspito les permite sobrevivir en Magnamund ya que, aunque son poderosos, se debilitan en su atmósfera natural. Obligados a permanecer en el destierro, los Señores Oscuros dirigen sus ejércitos de Drakkarim (humanos devotos de Naar), Giaks (humanoides creados en gran número), y otras criaturas detestables como los Vordaks (muertos vivientes con poderes psíquicos) y los Helgasts (muertos vivientes que pueden cambiar su apariencia a voluntad). (Como se puede observar, lo más granado de la sociedad moderneta y gafapastil).

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Aventuras en la Tierra Media  (Soporte)

Aventuras en la Tierra Media (Soporte)

Han pasado cinco años desde los acontecimientos de Ciudad del Lago. Nos encontramos en las Tierras Salvajes, o Rhovanion, la región de la Tierra Media al este de las Montañas Nubladas y al norte de Gondor. Incluye Ciudad del Lago, Erebor (La Montaña Solitaria), el recién reconstruido Dale, Rhosgobel, Woodmentown, Los Salones de Thranduil y la oscura inmensidad del propio Bosque Negro. Las Tierras Salvajes tiene una gran cantidad de territorio y lugares familiares y extraños para explorar.

El dragón Smaug está muerto, asesinado por Bard el arquero, ahora Rey Bard de Dale. La gente de todas las Tierras Salvajes está encontrando nuevas esperanzas para el futuro. Las rutas comerciales se están reabriendo y la gente libre está comenzando a encontrarse nuevamente.

Una sombra crece silenciosa en el Sur del Bosque Negro, pero por ahora, este es un momento de exploración y descubrimiento, ¡un momento para salir en busca de aventuras!

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Tôl Acharn

Tôl Acharn

El verano había llegado de nuevo a la fortaleza. Los pendones de la casa Eketya ondeaban en la barbacana y el adarve había sido decorado con pendones representando la estrella de Elendil sobre un árbol cuya base terminaba en un filo de espada brillante. Era el símbolo de los artatani de Eketya, una casa que había resistido valerosa el ejército del Rey Brujo en el odioso invierno de 1409. Aerwen, la esposa del señor Camran, detuvo al general del señor de Angmar en un combate singular junto a la fortaleza. Muchos todavía recordaban los días de terror refugiados en el patio de armas, ateridos por una antinatural helada, hasta que los siervos de la Oscuridad fueron vencidos y de nuevo entró el calor en las casas de Arthedain. Pero el precio de la paz fue muy alto. No solo se perdió la Corona de Cardolan y su emblema, la fortaleza de Amon Sûl, Rhudaur también cayó definitivamente bajo la Sombra y muchas buenas gentes del reino dejaron sus huesos secándose al sol en aquellos aciagos días. La divina Annúminas fue presa de las fuerzas del Mal y ya nadie se atrevió a regresar a una ciudad maldita. Hasta ahora, al parecer.

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Partidas como director finalizadas

Seregruin

Seregruin

Versión online de la partida de mesa.

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Partidas como jugador en juego

La ciudad encadenada

La ciudad encadenada

En Caldero, una metrópolis de mercaderes construida en el interior de la caldera de un volcán largo tiempo dormido, se están tramando planes malignos.

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La isla de las cuencas vacías

La isla de las cuencas vacías

Adventure Path Skulls & Shackles.

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Misterio en Arkham

Misterio en Arkham

En el corazón de lo que será la nueva rosaleda del jardín de Enid Carrington se encuentran los fragmentos de una estatua de mármol italiano importado y una zona con una fuente muy deteriorada. La estatua, que había estado en el centro del estanque circular de 6 metros de diámetro, ha sido derribada y se encuentra rota en múltiples pedazos desperdigados en el agua y la vegetación cercana. Enid no parará hasta dar con los responsables del vandalismo y, al mismo tiempo, conocer un misterio oculto en relación al incidente.

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El Octógono del Caos

El Octógono del Caos

 

EL OCTÓGONO DEL CAOS.

 

En tiempos de Sadric el Imperio de la Luz, tras un largo periodo de decadencia, languidece.

 

Aprovechando estos acontecimientos, el codicioso teócrata de Pang Tang trama escalofriantes proyectos. A lo largo y ancho de los Reinos Jóvenes, todo el mundo sabe que Jagreen Lern no va a desperdiciar su tiempo...

 

   Muy lejos del lugar de estos hechos, un Duque del Caos sin rostro observa el enfrentamiento que se presagia inevitable...

 

 

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Partidas como jugador en pausa

Partidas como jugador finalizadas

Hijos de Gruumsh

Hijos de Gruumsh

¡Nadie escapa a la ira de Gruumsh!

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La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

La megacampaña publicada por Sovereign Press que tiene lugar tras la Guerra de los Espíritus. Los personajes comenzarán a nivel 1 y acabarán a nivel 20. Esta partida partida corresponde al primer volumen de la trilogía.

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Reign: El Fuego Interior

Reign: El Fuego Interior

Uldholm se considera a sí misma la nación más igualitaria del mundo. Cuando la familia real y la nobleza fueron diezmadas por la guerra, los maestros de los gremios se unieron para gobernar, dejando de lado a aquellos que no están afiliados a ninguno de sus gremios. Después de todo, si son tan vagos o inútiles como para no unirse a ellos, no se merecen ningún privilegio… ¿verdad?

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Conan - Playtest 1.1

Conan - Playtest 1.1

Personajes pregenerados para jugar a la aventura que plantean (escapar de la esclavitud).

Partida para probar las nuevas reglas de Conan.

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Las Mascaras de Nyarlathotep

Las Mascaras de Nyarlathotep

¡Él cabalga sobre la montaña,
al igual que cabalga sobre el mundo!

¡Nyar shthan, Nyar gashanna!

Por fin las estrellas casi están en la posición correcta. Pronto los planes de Nyarlathotep darán fruto, y el mundo cambiará de forma irrevocable... pero aún no. Un grupo de molestos investigadores humanos ha averiguado demasiadas cosas. Ahora deben sobrevivir lo suficiente como para encontrar sentido a lo que saben y actuar de forma resuelta.

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El Azote de los Señores Esclavistas

El Azote de los Señores Esclavistas

El eco de los gritos en la noche, los restos carbonizados de un pueblo enmudecido por el día. ¡Los esclavistas golpean de nuevo desde las decadentes tierras de Pomarj!

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[SoE] Loch Varn

[SoE] Loch Varn

La almenara de la atalaya del Paso de Dohag arde con fuerza iluminando la noche en las montañas. La señal de aviso augura problemas en el Loch Varn, pero fuera del valle nadie sabe exactamente qué está ocurriendo.

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Saqueadores del Mar Febril

Saqueadores del Mar Febril

Adventure Path Skulls & Shackles.

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La Batalla de las Llanuras de Emridy

La Batalla de las Llanuras de Emridy

Una horda de humanoides salvajes liderada por cultistas trastornados se ha alzado desde el Templo del Mal Elemental y se ha extendido por la tierra, empeñados en conquistar y destruir. Lanzados en un frenesí por la reina demoníaca Zuggtmoy, los sirvientes del Mal Elemental se han convertido en una plaga.

La Hueste Justa, un ejército creado para combatir la amenaza, se erige como el último baluarte contra la marea del caos y el mal. La Hueste es la última esperanza del mundo de frustrar los oscuros designios del Mal Elemental, pero sus fuerzas son enormemente superadas en número. Tienen la voluntad de luchar, pero ¿Es eso suficiente para aplastar a un enemigo abrumador? Cualquiera que sea el resultado, el destino de Oerth se decidirá en la Batalla de las Llanuras de Emridy.

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La tempestad se desata

La tempestad se desata

Adventure Path Skulls & Shackles.

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Icewind Dale: La Oda de la Dama de la Escarcha

Icewind Dale: La Oda de la Dama de la Escarcha

Vale la pena morir por algunos secretos.

En Icewind Dale, la aventura es un plato que se sirve frío.

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EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

Como el propio título indica, esto más que una partida, quiero que sea un punto de reunión para los amantes del RuneQuest, todas sus variantes y asimilados que utilizan dado de 100 y habilidades porcentuales.

Al igual que he visto que hay para los forofos de Dragones y Mazmorras, creo que hacía falta algo parecido pero de estos sistemas de juego, que son más simulacioncitas que puro matar y saquear, claro que no exento de ello necesariamente, pues eso gusta a casi todo el mundo.

Resumiendo, esto no va a ser una partida en la que tengas que escribir un mínimo ni un máximo, es un foro abierto, un punto de reunión para que nos conozcamos tanto jugadores, directores y nuevas personas que se quieran acercar a este veterano sistema. Yo como precursora de este foro, me ofrezco a enseñar desde aquí a todo el que se quiera apuntar a conocer este sistema o sistemas relacionados.

Sed bienvenidos y espero de corazón, que al menos, los roleros del propio sistema, se apunten… y por supuesto los nuevos que por curiosidad quieran aprender el sistema.

Ya de paso, sirva de caladero para empezar nuevas partidas o sustituciones, hablar de las mismas, que para eso es un foro y todas las iniciativas relacionadas que se nos ocurran.

Yo como administradora, iré creando escenas relativas a los temas que se vayan pidiendo.

Una vez más gracias y ánimos.

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 La Torre de Yrkarth Florn.

La Torre de Yrkarth Florn.

 

   En una remota península situada en las costas de Argimiliar, se encuentran las ruinas de una vieja torre de planta octogonal, vestigio de la expansión del Imperio de Melniboné.
 

   Está protegida del mar abierto por la naturaleza de la costa, formada por cerca de 100 kilómetros de prácticamente inescalables peñascos, y por la escasa profundidad de las aguas cerca de la orilla, que impiden la aproximación de los barcos. Tras los arrecifes, se levanta una montaña con sus laderas cubiertas por una jungla casi impenetrable prácticamente hasta llegar a la misma cima, donde se encuentra la torre.
 

   Vered Veredan, príncipe mercader de Cadsandria, ha oído hablar de la existencia de la torre a uno de sus capitanes de barco, que accidentalmente oyó hablar de ella en uno de sus viajes.
 

   Al ser un estudioso del viejo saber melnibonés, está buscando desesperadamente una oportunidad para explorar esta escondida reliquia. Ahora bien, es demasiado rico como para tener que asumir personalmente ningún riesgo, y es por eso que ha tomado a su servicio a un grupo de aventureros para que la exploren.
 

   Después de prepararse en Cadsandria para la expedición, son transportados en barco hasta las cercanías, y en un pequeño bote hasta el pie de los acantilados. Los aventureros tienen que decidir cómo van a llegar a la cima, porque la aventura empieza aquí.

 

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ARENA D&D 3.5

ARENA D&D 3.5

Hazte un personaje nivel 1, y compite en la arena por riqueza, fama, y experiencia!

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Misterios del Mar de la Luna (Parte I - Mélvont)

Misterios del Mar de la Luna (Parte I - Mélvont)

El mar de la luna es una peligrosa frontera gobernada por tiranos y amenazada por monstruos. Aquí, ciudades consumidas por la decadencia y la guerra se alzan y caen con la misma frecuencia que el sol, y las conspiraciones abundan por doquier. Grandes aventuras aguardan a aquellos que se oponen al mal, porque el mar de la luna está repleto de él.

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