Otros lugares, otras opciones :: Sin clasificar :: simpático debate sobre las historias de pj antes de empezar una crónica.
Apuntes en los margenes, no soy partidario de escribir un tochaco para un personaje que realmente aun no se como se desarrollara, se que a mucha gente no le gusta eso pero al personaje se le debe ir construyendo sobre la marcha.
Supongo que depende también del tipo de partida, yo creo que en general unos puntos básicos que puedan desarrollarse a lo largo de la historia es lo mejor. Eso si, creo que hay que dejar bien claro cual es la personalidad y motivaciones del pj y procurar no saltarselas a la torera, que es visto personajes cuyas reacciones no tenian sentido respecto a su trasfondo.
Más adelante, según avance la campaña se pueden ir añadiendo pequeños detalles, además así también es una sorpresa para el master. Por ejemplo, que a tu personaje le den mareos en los barcos no haría falta ponerlo en una ficha, pero quedaría cojonudo si se da la situación.
Pues... teniendo en cuenta que la inmensa mayoría de los pjs son estereotipos ¿Realmente qué aporta la historia? He visto a jugadores que se curran unas historias enormes y muy desarrolladas y complejas, pero que después son una birria jugando. Y jugadores con historias de mierda pero que después son unos cracks.
Realmente, jamás he visto que la historia de un personaje sirva para algo. Es un detalle suplerfluo y sobrevalorado. Lo que si que me interesa es una descripción del personaje actual, tal y como es cuando empieza la partida: "Pepito es un cocainómano y roba a sus padres para pagarse la droga", pero ¿A quién diablos le interesa la infancia de Pepito? Y lo que es peor, ese detalle que obsesiona a absolutamente todos los roleros ¿A QUIEN DEMONIOS LE INTERESA EL PADRE DE PEPITO? ¿Por qué, por qué en casi todas las historias aparece el padre y lo que hizo para que el pj fuera como es? ¿Por qué esa obsesión "Froidiana" incestuosa y ediposa?
Al margen de eso... si, como dice Carnifex, la historia puede servir a la hora de llevar un personaje distinto a la personalidad del jugadoror. Porque cuando hay una situación crítica, es posible que el jugador piense que es una buena idea pegarle un tiro a la niña en la cabeza para no arriesgarse a que la posea un demonio, pero si el personaje es un niño de doce años, pues es que no cuadra.
Hombre, todo depende.
Yo si creo que las historias son importantes. Pero no para lo que cree la gente ... si no conoces a los jugadores te indica con que perfil de jugador te vas a encontrar.
En todo caso, alguien que escriba 20 pagina para mi sobra. No sabe sintetizar lo relevante de la historia y se pierde en cosas que seguramente no pintan nada.
Para mi una historia de personaje tiene que cumplir tres cosas.
- Explicar cual será su conducta inicial y por que.
- Darle un sentido a los números.
- Darle ganchos al Director para la aventura (sin pasarse y solo ganchos, no la aventura en si XD).
Pro vamos, en plan corto y resumido. Que sea mas fácil de digerir para el director.
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600 palabras máximo, incluyendo al descripción del PJ, el equipo que lleva, su nombre y el nombre del jugador.
Para mi el límite me ayuda a eliminar los elementos Freudianos superfluos, la aburrida e interminable descripción (Que se resume en un 60% en "La prota de Underworld con más tetas / Légolas / Drizzt'do Urdren") y los detalles de su infancia desde el nacimiento hasta la actualidad, incluida la marca de cereales que compra y cómo los demás niños molestaban al PJ en el cole y por eso creció solo (Con su padre).
Con el límite, focalizo a los jugadores: ¿Qué es importante para el PJ? Escríbelo. Pero sólo lo importante, el resto es paja que no sirve para nada.
Y por supuesto, no me leo nada por encima de 600 palabras. A veces ni me leo las 600 palabras, con eso te lo digo todo...
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Por mi experiencia, la mayoría de los personajes juegan un máximo de 2 o 3 partidas. Así que los requisitos de Dimuscul me parecen cojonudos: justificar los números, enganchar al personaje en la historia y orientar su conducta. Y a jugar. Lo demás es superfluo, el director no va a crear situaciones especiales donde el jugador pueda explicar su pasado, o el master introducir un enemigo oscuro que mató a su padre para que el jugador se sienta realizado con su personaje y su tocho de 20 páginas.
Que quieres que te diga, cuando estoy inspirado hago historias bastante largas nunca 20 páginas pero sí una por delante y media por detrás, aveces no te queda otra que escribir 3 párrafos pero (Eso no las hace ni mejores ni peores) pero eso de contruir el PJ sobre la marcha...Tio si empiezas con un PJ de 20 años son veinte años de historia y eso ha ido moldeando su personalidad (Yo soy partidario de hacer que el PJ evolucione con la partida) Pero hay que tener en cuenta que ha vivido antes mas tiempo, no nace en el momento de la partida, también como jugador me gusta que mi historia tenga repercusión en la partida, y como master tener una historia que pueda caer sobre el PJ en cualquier momento, una historia detallada puede tener mucho juego tanto para el master que le puede dar ideas para la trama como para el jugador que se lo pasará mejor al ver que su historia pasada tiene repercusión en el presente, es decir pequeños guiños de su vida pasada que se entrecrucen con la trama principal, claro si haces eso con un jugador se debería hacer con todos o mínimo con 2 o 3.
Para mí los detalles son importantes, citando a Eric Draven:
Yo pensaba que los detalles eran algo trivial, pero creeme, no hay nada trivial
Además, no os a habeis parado a pensar que alomejor esos detalles hacen que se desenganche del típico PJ
Por ejemplo: Un enano pega-ostias de -OH! matar- pero que en vez de a la cerveza se enganche a los pastelitos de chocolate, y que en vez de fumar y comer prefiera por ejemplo jugar a juegos de mesa, son detalles, pero alejan un poco al personaje de los estereotipos
Un personaje sin historia da la impresión de ser un recorte pegado a la aventura. Hay que integrarlo un poquitín.
Pero un poquitín, porque lo importante no es la historia pasada del personaje, sino su presente (la partida). El trasfondo del personaje sirve para explicar y describir su personalidad actual, sus circunstancias y los puntos claves o especiales de sus habilidades. A tres líneas por punto clave, háganme el favor.
Quiero remarcar una cosa de lo que dije en mi post, y es que depende del tipo de partida. En una de D&D igual no es necesario. Pero yo estoy mastereando una partida en el mundo de The Sandman y me interesaba que los personajes tubieran historias concretas, incluyendo un poco de su familia y tal. De hecho, rolee con los pjs partes de su vida que me parecieron interesantes.
Aun así creo que los jugadores no metieron casi nada de paja, y se centraron en hechos importantes.
Opino mas o menos lo mismo que todos. Si tienes un personaje de nivel 20 vale que le hagas un libro, y un altar si quieres, pero un personaje de nivel 1 que es igual al guerrero que lleva otro... pues algo como la lista de la compra los domingos, poquita cosa.
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Cuando ves una serie de TV, los personajes se desarrollan DURANTE la serie. Su pasado se explica DURANTE la serie. Los eventos que modelan su personalidad se exponen DURANTE la serie. La gente importante de su poasado aparece EN la serie. Nadie tiene que leerse "Juego de Tronos" para entender la serie: Todo lo necesario para entenderla se explica en pantalla, porque los personajes no existen hasta que no aparecen en escena.
De hecho, rolee con los pjs partes de su vida que me parecieron interesantes.
Exacto, Carnifex: Eso es traer la historia a la mesa, y de eso se trata. Muchas veces, las cosas escritas en el trasfondo nunca llegan a manifestarse en la partida. Se quedan en las 10 páginas de trasfondo del jugador, muertas y enterradas.
Limitando el trasfondo escrito no es lo mismo que limitar la historia previa. Simplemente, obligo al Jugador a que cuente lo que no está escrito en su trasfondo EN partida. Se explica su personalidad EN partida. Obviamente, un personaje de 30 años ha vivido 30 años... de los que la mayoría serán rutinarios y normales. Y cualquier dato realmente importante que le haya marcado estará en su historia de 600 palabras, o tendrá que explicarlo DURANTE la partida.
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Opino como carnifex sobre el tema que depende del juego. Un juego como kult, vampiro o uno similar donde el combate debería ser algo secundario está bien crear una historia más detallada para darle material al master para jugar con tu pj. Creo que muchas veces el master olvida que él juega CON sus jugadores y no PARA sus jugadores. Si integras a los pjs en tu campaña como parte de ella, y no como espectadores de lujo, entonces la cosa gana mucho. Me jode haberme encontrado en demasiadas ocasiones con masters que disfrutan creando un entorno donde los jugadores son caquillas que no pueden ni osar mirar a los ojos de los grandes señores que se pasean por allí o bien la tambiñen graciosa variante de los pjs cuya historia es un desfile de heroicidades y grandes gestas. Ambas cosas me dan escalofríos.
Una buena historia bien construida con ganchos para que pueda introducir en mis campañas, sin grandilocuencias ni delirios de grandeza me parece cojonuda. Así si se introduce en la campaña el jugador se siente más parte de ella.
En juegos como dungeons creo (quizás equivocadamente) que con una descripción del pj (más psicológica que física) y con un par de cosas curiosas (sin caer en excentricidades ridículas) y algunos ganchos, como comenta wolf metal, creo que es lo más adecuado.
De todas formas, como todo en la vida, para gustos, colores.
Cita:
Totalmente de acuerdo, el personaje se hace poco a poco durante la partida. Alvaro tranquilo que te hare historia xD
me alegro que suscite un debate con tan buen rollo :D
Me ha gustado mucho lo que se ha dicho sobre juego de tronos, muy ejemplificador, aunque muy jodido tanto para máster como para jugadores. Supongo que ese debe ser el nirvana del rol XD.
Sinceramente, he visto pj's que, con una historia larguíiiisama eran una puta mierda, y otros, que, explicándoselo al máster en la cocina han sido jodidamente épicos. Aunque luego está la simpática barrera de "¡no, tu personaje jamás haría eso!". Es una cuestión de fidelidad al personaje, de cómo lo enfocas, supongo; nada de mariconadas de "castigar el mal" o "inflingir heridas pasteurizadas a los semidemonios con tendencia ludópata", es decir, tu pj es como quieres que sea y puede cambiar si hay una justificación.
Por ejemplo, en la campaña que dio origen a la de midnight (imaginad cómo de parda tuvieron que liarla al final para que Izrador armase todo ese pifostio) la maga del grupo se sacrificó por el resto para lanzar un hechizo que, en teoría, podría salvarles del dios oscuro. ¡Y era la tipa más cagueta de la historia! ¿sería eso ir en contra de su personaje? Entiendo que, bajo esa tensión, el personaje decidió sacrificarse anteponiendo el bien a su miedo (y vida).
No sé, ¿cómo lo veis? ¿hasta que punto se justifica el cambio de actitud de un personaje? ¿sus metas y objetivos?
En un grupo habitual yo soy más partidario de perfilar al PJ en base a una serie de preguntas estándar, en plan ¿Tu Pj tiene alguna fobia? ¿Que le motiva en el mundo? ¿A qué le tiene miedo? etc etc. Y ya si eso un párrafo breve con una descripción general.
No me molesta especialmente si añaden algún relatillo corto sobre la historia del PJ, porque puede darme información para improvisar o elaborar subtramas y darle a los Pj algún protagonismo exclusivo en la aventura. Pero no lo considero requisito imprescindible.
Ahora bien, en medios como éste donde normalmente juegas con gente nueva siempre está bien pedir que se curren un mínimo la historia, más que nada para filtrar a los jugadores realmente interesados en jugar y descartar a los que se apuntan por sistema sin un mínimo de interés. Aunque luego te la leas por encima xD.
Una base para saber de dónde viene, dónde está y a dónde querría ir es más que suficiente. Que varias veces me ha pasado que me hago un personaje y lo diseño de una forma y luego comienzo a interpretarlo y termina saliendo de otras forma.
Por cierto, he leído un par de veces distinciones sobre tipos de juego (Kult, Vampiro, etc. vs D&D) y creo que es completamente erronea; no depende del juego, si no del director. Y si no, no tengo más que invitaros a observar la partida de Zirnakaynin, de Modron y Tersoal, donde por lo menos en mi caso, aún no hemos tirado ningún dado y solamente estamos roleando y conociendo al personaje y llevamos ya un puñado de post...
Amén por lo dicho por McAxel y Vendetta.
En el caso de McAxel si se puede decir que lo narrativo de un juego es lo que el máster quiera y los jugadores acepten. El vampire se ha convertido en muchas veces en un "tira dados, chupa sangre, mata, mata y esconde el cadáver" (no excluyo por ello la posibilidad de que se le saque todo el jugo narrativo)
Y respecto a lo de vendetta... Me parece una gran idea, establecer una plantillita con esa serie de preguntas. Realmente no estoy en contra de las historias de pj (si, XD también aparece el padre del mismo en ellos), y me parecen un buen elemento para contar de que va tu tipo; pero que sea algo ameno, con imágenes, música... y un par de parrafillos.
No sé, ¿cómo lo veis? ¿hasta que punto se justifica el cambio de actitud de un personaje? ¿sus metas y objetivos?
¡SIEMPRE! Los personajes deben evolucionar en todos los aspectos, no solo subiendo niveles y ganando conjuros. La actitud y la forma de actuar y pensar de los personajes debería ser moldeada por los eventos que le suceden en la aventura.
Los "Misteriosos asesinos encapuchados" sin pasado que no evolucionan a nivel de personalidad ni son afectados por los eventos de la historia resultan un tanto planos...
Depende,los PJ´s deben evolucionar poco a poco no de golpe, en partidas de cuatro escenas, no le va a dar tiempo a evolucionar, y si lo hace sería demasiado forzado.
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Wolf_Metal: Si, no, depende. Discrepo elegantemente: Incluso en las partidas cortas de una sola sesión, debe haber una reacción emocional ante los sucesos y eso debe provocar un cambio en el personaje. ¿De golpe? Bueno, te pongo un par de ejemplos: En una partida de Cthulhu, una bibliotecaria tímida y retraída, tras la muerte de su hermano, se convierte en una vengadora despiadada sedienta de venganza. En una partida de D&D, un alegre bardo se enfrenta a unos no-muertos y se convierte en un silencioso guerrero que pierde la fe en la otra vida.
Obviamente, depende del Jugador y del "evento" que desencadena el cambio, pero yo creo que DEBE haber algún tipo de planteamiento, de disyuntiva moral. No DEBE cambiar por que si, pero si tiene que plantearse dudas, ideas y conflictos internos, basados en lo que decíamos antes, sus focos y los planteamientos importantes de su vida.
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Evidentemente si hay un suceso traumático como el que has dicho es normal que cambie, pero el ejemplo de D&D yo lo veo muy forzado, pero lo de plantearse dudas, conflictos y demás te doy toda la razón, pero eso hace que vaya cambiando poco a poco de idea.
La plantilla de preguntas que propone Vendetta me parece muy acertada. De hecho, hay juegos que ya la incorporan de serie al crear el personaje. Pero siempre hay que filtrarla un poquitín, porque a veces te encuentras forzado a responder cosas que son irrelevantes para tu personaje en concreto (¿Qué disgusta a tu personaje -un boina verde que ha sufrido sin pestañear las torturas de la guerrilla nicaragüense-?) y otras veces se escapa información clave.
Yo opto por hacer (o que mis aspirantes a jugador hagan) una breve historia personal que incluya las respuestas a ésas preguntas. Así se puede valorar tanto la solidez del personaje como la capacidad narrativa y de síntesis de los jugadores.
A mi me resulta imprescindible que al menos se den unas pinceladas. Justificar los números es necesario que ya que vas a hacerte un personaje powergamer, curratelo un poco (xD) y algo de su vida anterior que justifique que hace y por qué me parece muy interesante, al margen de que ciertos detalles dan al Director pautas sobre como tratar o qué desafíos proponer a dicho personaje, lo que le integra mucho mejor en la aventura.
Adicionalmente, odio las historias que realmente tratan del "padre de..." xD
Para mi el transfondo del personaje tiene que estar acorde con su nivel.
No es raro a veces ver algunas historias épicas de guerreros que han ido y venido siete veces del infierno, pero son nivel 1. Para personajes de nivel 1, siempre me gustan las historias simples. Las historias que dejan claro que estas delante un proyecto prometedor de héroe, pero que aun no lo es. Las historias épicas, para los personajes épicos.
A veces prefiero una historia breve, pero que ofrezca continuidad, a una historia larga y menudo cargada de topicazos que se repiten mas que el ajo (Lease: "La madre del PJ es una brillante científica y su padre un reputado militar").
Mis dos céntimos.
Yo cuando escribo una historia lo hago para aclararme a mi mismo. Se me ocurre un modelo de personaje que quiero desarrollar durante la partida y lo plasmo en una historia para que no se me olvide y darle algo más de transfondo, y que coño porque me gusta deleitarme en ello.
Ahora, como master he visto a muchos personajes que en sus historia pone que son timidos y durante la partida son el alma de la fiesta. Y a otros como los que dice Quel, que son de nivel 1 y han matado a 15 dragones, a Sauron y a George Bush.
A mi me gustan las historias curradas. Que sean largas o cortas me da lo mismo. Acabo de terminar una historia para una partida y ocupa una cara del word con la Times new roman al 12. He tratado de poner en ella todo lo que quería resaltar del personaje y los motivos que han forjado su personalidad, y también explicar algunos puntos de historial que gané a la hora de hacer la ficha y que son habilidades o objetos que usaré con el personaje.
Yo a mis jugadores les pido que expliquen estos detalles. Y creo que una buena historia es aquella que narra bien las motivaciones del personaje y el por qué le llevo a tenerlas, las circunstancias más importantes de su pasado, está bien documentada y es original para evitar caer en los tipicos tópicos.
¿A QUIEN DEMONIOS LE INTERESA EL PADRE DE PEPITO?
Como directora puede ser que use lo del padre si por ejemplo llevo una partida de zombies y quiero que el pj esté obligado a ir a tal lado, o que esté condicionado.
Si lo usas bien la historia te sirve tanto como director como como jugador. Lo que pasa es que es verdad, muchos se curran flor de historia y luego la interpretan distinto
=/
"El padre de pepito" es el recurso más bajo al que recurre un jugador para hacer una historia, que él cree que es una maravilla, pero que no es más que un refrito de historias viejas.
Encima eso, que la gente dice que escribe historias largas, y se creen que son buenas. Es al revés. Una historieta cortita con la informacion justa y novedosa tiene más calidad solo por eso. Y además suele ser mejor.