Comunidad Umbría :: Rol por web :: The philosopher's stone: O los secretos de la continuidad de una partida en foro.
A cuenta del tema abierto por Lurith en el que anuncia haber logrado terminar una partida en esta web que ha durado CINCO AÑOS.
No puedo evitar preguntarme cuáles serán los Secretos Ocultos necesarios para lograr que una partida en Umbría llegue a buen término.
He abierto unas cuantas partidas en esta web, pero tarde o temprano me he acabado rayado y ... A TOMAL POL CULO (algunos de mis jugadores estarán temblando en estos momentos, pero no temáis, no piendo abandonar ninguna de mis partidas... aún). En mi defensa no puedo aportar nada a mi favor, pues he de reconocer que he dejado tirados a jugadores y directores por igual. He sido un gatillo fácil del "...abandonar partida...". Sigo en acto de contricción por ello, y he puesto empeño en que nunca me vuelva a ocurrir más (aunque tanto tiempo sin mi dosis de "abandonar partidas" está empezando a causarme temblores y visiones).
Al grano. Muchas veces he visto temas abiertos en plan "estoy hasta los cojones de que mis jugadores/directores abandonen las partidas" y, aunque no está mal que alguien se desahogue de vez en cuando, quizás sería mejor abrir un tema al respecto, pero desde una perspectiva menos negativa, y mucho más optimista. Es decir ¿Cuáles son los Secretos Oscuros de los directores de Umbría para mantener una partida de principio a fin sin perderse en el limbo del camino? ¿Acaso es posible eso para alguien como yo? ¿Es una cuestión de cabeconeria por parte de esos directores? ¿Tesón? ¿Fanatismo? ¿Amenazan a sus jugadores con buscar su dirección y matar a sus familias si abandonan sus partidas? ¿Dan regalitos? ¿Proporcionan sexo gratis?
Ahora en serio, sí que me gustaría que directores que han empezado partidas y las han llevado a buen puerto nos iluminen, compartan con nosotros su "sabidurida", y nos den sus sabios consejos en cuanto al dilema metafísico-filosófico-insondable de cómo lograr llevar una partida de rol por foro a su lógico desenlace finál.
Gracias de antemano. Y que empiece la fiesta.
muy sencillo: hacer partidas cortas y con final. Yo ahora me estoy enfrentando a una partida larga y que no tengo pensado el final, pero va bien. Y no pienso abandonarla, como mucho hacer "descansos". Yo he terminado muchas partidas bien como jugadora...
El de rahel es un buen consejo. Personalmente muchas de las partidas que mas me cuesta terminar son esas que no tengo muy claro a donde van y al final la acabo liando. Si haces una partida con introdución, nudo y desenlace seguramente la logres acabar.
El tema de que te canses de una partida es normal y aqui hay dos cosas impotantes:
a) no jugar 20 partidas del mismo tipo, si juego 20 partidas todas de aquelarre al final me cansare de las mas flojas de estas. En realidad tampoco es bueno dirigir 20 partidas a la vez sea de lo que sea.
b) No hacer partidas de algo que nos gusta en el momento (una serie, una pelicula, un videojuego...) por que cuando se nos pasa las ganas la partida se queda colgada y esto les pasa tanto a los directores como a los jugadores. (Partidas de mass effect, de espartaco, de... puedo decir casi con total seguridad que la mayoría se van a pique).
Y sobretodo no hay que olvidar una de las reglas de la web:
Todos nos emocionamos con la novedad y nos apuntamos a un montón de partidas en cuanto llegamos aquí. Recordad que esto no es un MMORPG, aquí la gente que dirige o juega una partida tiene que perder un tiempo precioso al frente del ordenador y cuando se queda colgada a la mitad siente tanta frustración como sentirías tú. Así que ya sabes: no hagas lo que no quieres que te hagan a ti.
Hombre Guy, yo no es que me quiera meter contigo ni mucho menos, pero después de leer:
He sido un gatillo fácil del "...abandonar partida...".
...me da que el problema eres tú, no las partidas xDDDDDDD
Una parte importante es la planificación. Pensar de dónde sale la partida y a dónde va en términos generales, antes de lanzarse a abrirla.
Es bastante usual abrir una partida cuando nos ha dado el venazo por algo que hemos visto recientemente, y las ganas nos pueden. En plan ponerse a ver La Última Cruzada y decir acto seguido "¡cómo molan las pelis de Indiana Jones, voy a abrir una partida! Yo la inicio y luego ya pensaré argumento y tal..."
A las dos semanas se ha pasado el subidón, y como las partidas de Umbría son un compromiso a largo plazo, uno se cansa de la partida poco a poco y al final va directo al abismo. Y lo peor es que arrastra a sus jugadores con él. Por eso es mejor ir pensando la partida poco a poco, perfilarla bien y saber siempre a dónde se va con ella, para que no llegue la sensación de desorientación y uno se acabe desanimando antes de tiempo.
Lo ha clavado Mouriñazo.
Aparte de eso el resto de los consejos también son muy buenos.
Lo que suelo hacer en mi caso para las campañas largas es dividirlas en varias partidas cortas dando incluso la oportunidad de rotar los jugadores. Sin embargo en mi caso tengo un handicap chungo que es mi vida profesional (como todos, supongo) que a veces me lía y tengo que desaparecer. Ahí ya solo cuentas con cruzar los dedos y esperar que a tu vuelta los jugadores sigan con ganas. Si vas a hacer una pausa avisa antes: eso ayuda mucho.
Otras cosas que recomendé el otro día en una partida en la que hablamos del tema. Evidentemente son consejos desde mi punto de vista, igual para otros no sirven de nada, pero yo tengo un buen historial de partidas acabadas así que no debo andar muy desencaminado ;)
- Pocos jugadores. 4 o 5 son lo ideal. Nada de partidas para tropecientos jugadores. ¿Por qué? Porque si hay 12 tíos en la partida y uno quiere desaparecer puede hacerlo sin que se note hasta que pase un mes. En una partida de 4 jugadores desaparece uno y los demás ya lo están buscando. En mi caso he notado que este sistema crea una mayor fidelidad.
- Ritmo diario. Nuevamente si el ritmo es de 2-3 días alguien puede desaparecer sin que se note hasta que pasa una semana. 'Se habrá olvidado de postear' o 'No tendrá nada que decir'. No, lo que pasa es que es el rollo: 'ya lo haré mañana'... 'ya lo haré pasado mañana'... 'boh, ahora llevo una semana sin postear y me da pereza... dejo la partida'.
- Historia clara. Lo que han dicho varios usuarios está más que bien. Y si estás empezando añadimos: historia clara y módulo corto, que si no vas a acabar liándote tú solo.
- Off Topic activo. Esto no es un requisito pero he visto que ayuda. Si en el off-topic los jugadores charlan de sus cosas mantienen viva la llama incluso cuando hay pausas o durante los fines de semana (yo no juego nunca los fines de semana).
Cada maestrillo tendrá su librillo... esas son mis aportaciones al tema.
Pero sigo pensando que Mouriñazo tiene razón: si ya estás con un pie fuera antes de entrar... mala cosa. Recuérdame que te apunta en mi lista negra ;)
En general me parecen buenos consejos (incluso el de Mouriñazo sobre mi persona): Número discreto de jugadores. Empezar con partidas cortas. Tener un desarrollo de partida más o menos perfilado (empieza así, seguirá así, el finál acá). Entrar en partidas que reálmente nos llamen y no tener más de una del mismo tipo.
Lo de las "modas" de querer abrir una partida nueva por que te ha entusiasmado una serie, libro, o lo que sea que acabas de ver nunca ha ido conmigo. Es más, me dan mala espina las partidas recién abiertas de Umbria sobre, que se yo, monos espaciales, si resulta que la noche anterior emitiron en un canal una película sobre monos espaciales. O cuando hay una serie sospechosa de partidas abiertas del mismo tipo, como si a los siguientes les hubiese entusiasmado la idea de partida que se abrió primero. En generál no cojeo de ese pié, pero hay que reconocer que no es un mal consejo para nada.
Lo del Off-Topic que ha comentado Chemo me parece curioso. De algún modo "inconsciente", sí que había percibido que las partidas que mantienen vivo el Off-topic son más propensas a mantener continuidad (o así lo parece), pero nunca había tenido constancia "real" de ello antes.
Sobre el tema del Ritmo diario, parece evidente en teoría que será más fácil para todos mantener el "ritmo", en el sentido que todo el mundo sabe que todos los días toca postear. En la práctica, ¿de verdad creéis que las partidas de Ritmo diario tienen más posibilidades de mantener la continuidad que las de otro ritmo más pausado?
Respecto a las partidas de Rirmo Diario ¿cómo lo hacéis? Quiero decir. Los jugadores lo mismo te pueden postear a las 4:00 de la mañana que a las 23:00 de la noche. ¿Ponéis la respuesta como director en una fracción de hora del mismo día, como por ejemplo, todas las tardes? ¿Posteáis como Director todos los días, te hayan respondido todos los jugadores o no?
En cuanto a cuando postear como director, por ejemplo, me he dado cuenta que quizás es mejor no esperar a todos los jugadores, y una vez vencido el "plazo" de ritmo de partida, postear como director, hayan posteado todos los personajes o no. ¿Creéis que es un buen consejo?
Hasta ahora he leido aquí consejos interesantes, y si alguien cree que puede aportar algo nuevo me gustaría leerlo.
Pues es ritmo diario, no frenético... posteas 1 vez al día y todos felices.. el otro posteas a penas te postean xD
La verdad, yo creo que una de las claves para que la partida llegue a buen puerto son 2:
1-La primera es que los jugadores tomen la iniciativa y no sean corderos nada más, quiero decir que no tengan que ser guiados por todos, que se intente meter en la partida, que hablen entre sí para desarrollar más la historia...
2-La segunda es de el master, quien debería antes de iniciar la partida tener pensado una cadena de hechos importantes en los cuales guiar la partida y un final definido como ya mencionaron mas arriba, pero también debería tomar en cuenta las historias de los personajes para agregar cosas a la partida, igual eso hace que la gente se motive más al saber que no perdieron x cantidad de tiempo para rellenar una ficha nada más.
Yo creo que con eso estaría bien.
Lo de las "modas" de querer abrir una partida nueva por que te ha entusiasmado una serie, libro, o lo que sea que acabas de ver nunca ha ido conmigo. Es más, me dan mala espina las partidas recién abiertas de Umbria sobre, que se yo, monos espaciales, si resulta que la noche anterior emitiron en un canal una película sobre monos espaciales.
No estoy de acuerdo con eso. Mi partida de Terminator la abrí un día después de verme la peli por vigésima octava vez y la terminé sin problemas. No tiene nada que ver si son modas o dejan de serlo. El problema es que hay que ser constante cuando se hace una partida. Tenga final o no tenga. Sea un módulo de 10 páginas o uno de cincuenta mil. Yo, como director, se me hace pesado a veces cuando la gente deja la partida o pasa del asunto, pero trato de buscar sustitutos y seguir para adelante porque me divierte. Si a algunos de mis jugadores "de gatillo flojo" no, pues ya vendrán otros.
Entiendo lo que quieres decir Meridiana. A mí personálmente me gustan y no me parecen malos consejos para mantener el ritmo de la partida. El segundo recurso, al menos, lo estoy utilizando en sendas partidas que estoy dirigiendo.
Pero en realidad, estos dos puntos son una cuestión de gustos y de `preferencias personales de juego. Yo coincido contigo en este estilo, pero me he encontrado jugadores que no quieren una partida tan "densa" o con tanto trasfondo. Simplemente buscan una partida directa, rápida y de mensajes cortos. Y hay otros que me han argumentado que es mejor que la historia / trasfondo de un personaje se desarrolla durante la partida, no antes, por lo que poca cosas puedes meter como director en la partida a menos que te fijes en su raza/clase/habilidades. No están equivocados, simplemente tienen una forma de ver el desarrollo de la partida distinto al nuestro.
De todos modos, si que estoy de acuerdo contigo en que la involucración de jugadores y director en la partida es importante.
Cambiando de cuestión, antes obvié el más valioso consejo que creo se ha escrito. El de Galthor (basado en las normas de la red). Resumido en que no hay que olvidar que al otro lado de la pantalla hay personas, que gastan su tiempo y esfuerzo en estas partidas. Dejarlas tiradas les desagrada tanto como te desagradaría a tí que te hiciesen lo mismo. Y al finál, este es el consejo que me ha ayudado a mantener la continuidad durante esta temporada que llevo: Pensar que podría putear a otro con mi actitud.
Moriñazo, pero tu mismo dices que te la habías visto por vigesimo octava vez.
A mí eso no me suena a moda, ni a ramalazo. No es el mismo caso del que he estado hablando, y lo sabes.
Sí, pero no me la vi las 28 veces seguidas XDDDDD. Fue una vez que la vi en casa y dije "podría hacer una partida sobre esto..." Pero entiendo tu punto de vista, aunque no lo comparto :P
El ritmo diario depende del grupo y el master. Normalmente en mi caso suelo contestar por las noches, que es cuando realmente tengo algo de tiempo para contestar con calma. A veces echo un ojo desde la oficina y si veo que se resuelve con una tirada o con una línea de texto igual contesto, pero es raro.
Pero en otras ocasiones el grupo está ultra-activo y la cosa casi se convierte en un chat si te despistas. Suele suceder algún fin de semana raro que se me da por contestar un turno y de pronto hay tres jugadores conectados o, esto es más habitual, cuando la cosa 'está que arde' (si la vida de tu PJ corre peligro sueles estar más ansioso que si va tranquilamente de una escena a otra).
Lo dicho: normalmente contesto una vez por noche... Tampoco me obsesiono en comprobar que hayan hablado todos los jugadores. Si creo que es muy importante la intervención de todos (escenas críticas) pues me espero, pero si no voy tirando para que la partida no se pare.
Y si veo que no tengo nada que decir (porque los PJs por ejemplo están charlando entre ellos) dejo alguna frase en el off-topic para que sepan que no se han quedado solos.
Yo creo que las partidas se mueren porque todos esperan a que los demás hagan algo... entonces el director debe ser algo así como un 'animador lúdico' que aparte de llevar la trama se encargue de recordarle a los jugadores que están en marcha.
Yo creo que las partidas se mueren porque todos esperan a que los demás hagan algo
Ahí le has dado Chemo, todos los jugadores piensan siempre "bueno, que postee primero otro y ya veré yo lo que pongo". El problema es cuando TODOS esperan por eso xDD
¿Cómo se prepara una maratón cuando no ha corrido uno en su vida? Yo personalmente empezaría por correr 5 minutillos. Mañana, a ser posible.
Es decir, los proyectos a largo plazo son difíciles. Así que uno empieza a entrenarse en cosas más asequibles. Y a ser posible, en unas cosas tan asequibles que sea prácticamente imposible de fallar. Creo que el mejor consejo que te han dado es que hagas una partida corta. Y matizaría: muy muy corta. Un sólo conflicto desarrollado en un sólo sitio. Pim pam pum.
Y poco a poco le vas cogiendo la mecánica y agrandas un poco el proyecto. Las partidas episódicas de las que te habla Chemo son muy interesantes como continuación una vez has hecho alguna partida (muy) corta con éxito.
Y en cuanto a las campañas propiamente dicho, creo que hay una verdad que hay que asumir. Ni tú ni nadie en este mundo va a conseguir mantener un interés alto y constante por nada en cuanto empiecen a pasar los meses. Y lo mejor es que no pasa nada. La motivación va y viene, es normal tener momentos de bajón, sobrellevarlos y continuar mientras no haya otros factores externos. La motivación acaba volviendo si te arremangas de nuevo sobre tu proyecto. En mi caso, cuando me veo bajo de motivación, dedico un ratillo a hacer brainstorm de nuevas ideas. Cambio cosas sobre la marcha, introduzco otras que no había pensado antes. Y no pasa nada, el ritmo del foro te permite pensarte cómo pueden evolucionar las cosas aunque improvises.
Nunca vas a tener la motivación y el chispazo creativo sobre algo en lo que no estás "trabajando" activamente.
No hoy unas reglas que seguir, cada partida, cada master y cada jugador es un mundo, pero ahí van algunas ideas.
Si ya has fracasado con anterioridad: planifica tus partidas, no comiences si no sabes en que dirección vas, esto de improvisar a lo bruto es para subir nota ;) cuando ya te sientas confiado para ello. Que si, que a veces los jugadores no van por donde habías pensado, pero reconduce o traza de nuevo un plan, en las partidas por foro hay tiempo para pensar.
Pon orden: Especialmente en el ritmo, siempre hay imprevistos y demás, pero no dejes que los jugadores incumplan el ritmo si no han avisado (y predica con el ejemplo). Por cierto, no creo que haga falta ritmo diario, pero si que se cumpla el que se puso.
Por lo demás, entusiasmo, ganas, ilusión. Si esto te falla a veces, pues lo que por aquí comentan, haz partidas que no sean largas.
Respecto al ritmo tengo algo que decir. No hay que tomarselo literal ni tampoco dejar que se pase de él. El ritmo es diario, tus jugadores postean hoy el primero a las 7 de la manana y el ultimo 1 las 11.59 de la noche pero tu ya estás en la cama, pues les posteas al día siguiente. Lo mismo, un jugador no ha posteado hoy justo despues de que tu escribieras a medio día, pues esperate al día siguiente por la noche. Entonces, si no ha posteado, toma medidas(llamale la atención por mp o pregunta en el offtopic. Si la cosa continua sin que alguien postee entonces no lo dejes pasar pensando en que ya llegara, dale un nuevo aviso o toma medidas. Pero la cosa es que no hay que tomarse los ritmos de manera tan literal que estropeen la partida.
Me anoto lo del "animador lúdico", Chemo. Así que parece que cuando la gente se para un poco en la partida, lo mejor es meter un poco de chicha en la misma para que la gente se anime a postear..
Galthor y Chemo. Lo del ritmo diario lo había preguntado más por curiosidad, porque nunca he dirigido una, así que no sé muy bien como va el tema.
Taliesin, tomo nota sobre lo de hacer partidas cortas. El único habdicap de las partidas cortas es que por lo general a la gente le llama más meterse en campañas largas. Pero a decir verdad, reciéntemente empecé con el tema de las aventuras cortas en tema de rol mesa con mis amigos. Funciona bien y tiene muchas ventajas, a parte de la más evidente en cuanto al tema que estamos tratando (que empiezan, terminan y no se quedan a medias).
Aunque creo que había sido mencionado, también anoto las ideas de lobosol y Taliesin sobre planificar un poco la partida y ver por donde irá.
Es normal, al principio las de ritmo alto parece que dan miedo pero en realidad tener pocas pero de ritmo alto es mucho mejor(a mi parecer y por mi experiencia) que tener muchas de ritmo medio(o aun peor, bajo)
Pero todos no pueden llevar partidas de ritmo alto, eso va en función de la disponibilidad y las ganas, no influye en el exito o no de la partida ^^
He hecho una pequeña síntesis de los consejos. A ver qué os parece:
Pues a pesar de mi relativa inexperiencia, me atrevería a decir que la clave está en el papel de "animador lúdico".
Si mantienes el interés de los jugadores (y ellos el tuyo y el mutuo), la partida llegará a término. Medidas para esto pueden ser:
-Integrar las historias personales de los personajes en la propia trama de la partida, aunque sea sólo de pasada.
-Cada jugador debe sentir que su personaje es importante. Crea subtramas para ellos, asigna conocimientos especiales...
-Mantener la tensión. Naturalmente habrá altos y bajos, pero debe dar la impresión de que siempre está pasando algo.
-Un "Off Topic" activo llama la atención de los jugadores, aunque sólo sea porque la partida saltará en las novedades continuamente.
De esto se deducen dos cosas principalmente: 1) menos jugadores representan menos trabajo y 2) hay que procurar seleccionar bien a los jugadores.
Por otro lado, la planificación de una partida es un punto muy importante. Aunque puedes ir improvisando y pasártelo en grande, corres el riesgo de perder el hilo... y perder el interés.
Las partidas cortas son más fáciles de terminar que las largas por una pura cuestión matemática. Corolario: terminar episodios cortos de una campaña larga (pudiendo entrar y salir personajes y jugadores nuevos) será más fácil que llevar a fin un único episodio larguísimo.
Creo que el ritmo de posteo es importante sólo mientras no se incumpla. Es decir, da igual que postees a diario o cada quince días mientras la frecuencia sea constante. Puedes postear todos los días a las 15.00, día sí día no, todos los jueves, los días 1 y 15 del mes, etc. Pero hay que escribir.
Y por último, un consejo en negativo: es cierto que hay que eludir el subidón momentáneo de la película que dieron ayer por la tele. Porque luego la historia no es como en la peli, los jugadores no reaccionan igual, y llega el bajón. Esto se evita, una vez más, planificando.
P.S.: ¡Me has pisado, Guy! Y muy buena la síntesis.
Gracias a todos vosotros.
Tomaré como mías vuestras sugerencias, las cuales me serán de mucha utilidad.
Oye Guy: ya puestos podías subir un artículo a la sección correspondiente (Mundo Friki > Artículos) con ese resumen y un enlace a este hilo, para que no se pierda en el tiempo. Creo que puede ser un buen esquema para los novatos.
Dí que no es más que el esquema resumen finál, enlace a este tema y la referencia a los participantes, aunque tampoco es que nos hayamos explayado demasiado en el asunto como para escribir un mega artículo.
Queda un poco deslucido, porque falta un salto de línea al finál. Aunque comparado con cómo quedó "maquetado" el que en su tiempo enviara sobre el juego Swashbucklers of the Seven Skies, este parece una obra de arte, oigan.
"...participaron en la foro..."
Jodeeeeeeeerrrrr. Acostumbrado a poder editar lo recién escrito en los foros, uno le da a "enviar" en los artículos y luego se ven las cagadas.
Lo mejor del artículo sin duda es la imágen de Sísifo que he puesto. Si alguna vez vuelvo a subir un artículo sobre dirección o roleo, le pondré esa misma imágen y lo titularé "The Philosophers Stone: LOQUESEA". Será la marca de la casa.
Como mola.
Este tema se ha debatido varias veces(como tantos otros en umbria) y, aunque podríamos explayarnos mas en el tema, creo que así está bien :)