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¡Hola de nuevo!
Hace mucho tiempo que inicié un hilo, que ahora no encuentro, sobre un juego fácil y sencillo de dados uno contra uno.
Pensé en hacerlo lo más simple posible y no marearme creando personajes, movimientos especiales a porrillo y un montón de reglas para después no jugarlo. Así que me he limitado a los básico.
Básicamente, cada personaje tiene un máximo de 10 movimientos especiales, los cuales va aprendiendo mediante la experiencia. El primer movimiento sería el que menor daño causa (1), y el último el que mayor (10). Los movimientos o maniobras especiales tienen un total de diez niveles de dificultad, que se van reduciendo mediante la experiencia. Pongamos por ejemplo a Cody Travers, alcalde de Metro City: tiene 5D12 en el primer movimiento, 4D12 en el segundo, 3D12 en el tercero, 2D12 en el cuarto, y 1D12 en el quinto, no habiendo aprendido aún los cinco restantes. Así pues, Cody dispone de cinco dados si quiere ejecutar el primer movimiento, cuatro dados para el siguiente, etc. Para tener éxito en alguno de los dados del primer movimiento, Cody deberá obtener un (10-5) = 6 o más (6-12).
El nivel de un luchador es igual a la suma de todos los dados. Siguiendo con el ejemplo de Cody, éste tendría 5+4+3+2+1 = 15. El nivel indica los puntos de vida y energía del luchador. Los puntos de vida se pierden a razón de uno por daño recibido, y los de energía son un caso aparte.
El jugador puede elegir cuántos dados va a invertir en ataque y o defensa. Cody dispondría de 15 a repartir, pudiendo usar 8 en ataques y 7 en defensa. Lo malo es que se quedaría sin energía para el siguiente asalto, pero eso lo explico después. Lógicamente, Cody no puede invertir más de tres dados, por ejemplo, en su tercer movimiento especial.
La defensa se efectúa individualmente. La cantidad de dados reservada por el jugador han de ser lanzados según le convenga y enfrentándolos a los del rival. Si Cody obtuvo un 10 en uno de los ataques, el rival puede decidir que uno de los dados que invirtió para defensa irá destinado a evitar ese ataque. Además, el rival tendrá que obtener un resultado igual o superior (10-12) al sacado por Cody.
Todos los dados invertidos en ataque consumen energía, los invertidos en defensa únicamente consumen aquellos exitosos. Cody utilizó 8 en ataque y 7 en defensa; suponiendo que logró parar cinco impactos, para el siguiente asalto solamente contaría con 2 dados. No obstante, un luchador recupera entre asaltos 1/3 de su energía original (redondeando fracciones hacia arriba). Así que Cody dispondría de (15/3) = 5 que, sumado a los 2 que le quedaban, sumaría 7.
Un luchador ha de acumular tantos puntos de experiencia como el resultado de multiplicar por diez el siguiente nivel que desea alcanzar. Para que Cody alcanzase los 6D10 en su primer movimiento especial, tendría que acumular 60 puntos de experiencia. El luchador aprende el siguiente movimiento especial en cuanto llega a los 2D10 en el anterior. En este caso, Cody aprendería su sexto movimiento especial en cuanto alcanzase los 2D10 en el quinto, empezando por 1D10 y necesitando sacar 10-12 en el dado para causar 6 puntos de daño.
En fin, esto es básicamente el juego. Espero mejorarlo con vuestros consejos, si es que os ofrecéis a ello. La idea es montar partidas cortas y torneos lo más multitudinarios posible.
Gracias por tomaros el tiempo de leer esto.
Un saludo.
Aquí tienes tu hilo perdido: https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/53251 ^^
Para la próxima vez que te suceda esto, puedes ir a tu perfil y, en la pestaña Actividad, verás los hilos que has abierto y aquellos en los que has participado.
Me alegra verte retomar esto.
He recopilado las reglas en sí quitando los ejemplos que, sinceramente, no me aclaran mucho. Más abajo te pongo las preguntas.
Cada personaje tiene un máximo de 10 movimientos especiales, los cuales va aprendiendo mediante la experiencia. El primer movimiento sería el que menor daño causa (1), y el último el que mayor (10). Los movimientos o maniobras especiales tienen un total de diez niveles de dificultad, que se van reduciendo mediante la experiencia.
El nivel de un luchador es igual a la suma de todos los dados. El nivel indica los puntos de vida y energía del luchador. Los puntos de vida se pierden a razón de uno por daño recibido, y los de energía son un caso aparte.
El jugador puede elegir cuántos dados va a invertir en ataque y o defensa.
La defensa se efectúa individualmente. La cantidad de dados reservada por el jugador han de ser lanzados según le convenga y enfrentándolos a los del rival.
Todos los dados invertidos en ataque consumen energía, los invertidos en defensa únicamente consumen aquellos exitosos.
Un luchador ha de acumular tantos puntos de experiencia como el resultado de multiplicar por diez el siguiente nivel que desea alcanzar.
El principal problema que veo es que no está muy claro cómo va el juego. Recurres a los ejemplos muy rápido y deberías explicar las cosas con detalle primero.
¿Qué dados se emplean? A veces mencionas el d12, a veces el d10. ¿Los dos?
¿Cuál es la mecánica básica? Después de releerlo varias veces no lo tengo muy claro. Entiendo que es un pool de dados de doce caras y que los resultados de 6 o más son éxitos. ¿Es eso? Veo que se enfrenta el Ataque de uno contra la Defensa del otro y que se comparan los mayores resultados como en el RISK. No entiendo muy bien cómo se combina esto con los éxitos.
¿Cuál es la secuencia de juego? ¿Va por asaltos? ¿Los oponentes se turnan para tirar dados?
¿Cómo se emplean las técnicas? Veo que el nivel es la suma de todas ellas pero luego es el nivel lo que se utiliza para atacar y defender.
Lo de la energía entiendo que es para incluir un recurso que gestionar a lo largo del combate. Dejaría esto para más adelante, cuando el resto del sistema sea más sólido.
Me gusta el concepto (un juego de lucha 1vs1 que sea sencillo) pero conviene centrarse. Tengo que mirar porque en su día intenté crear algo parecido (también con Ataque y Defensa fluctuando) aunque el problema que suelo encontrarme con estas cosas es conseguir que defender valga la pena.
A mí también me gusta mucho el concepto 1vs1. Estuve mirando las reglas del juego de Marvel y me gustó, pero tampoco quería ponerme a crear reglas para cada maniobra especial, pues se parecería mucho a Pokémon, sería más tedioso y requeriría un montón de esfuerzo crear el jugo y estudios para jugarlo. Y, sinceramente, mi cabeza ya no da para tanto.
Respecto a los dados: Sí, son D12. Me confundí al poner D10 porque era la idea original.
Respecto a la mecánica: Son conjuntos de dados D12. La dificultad varía dependiendo de la competencia del luchador en una maniobra en cuestión. Si, por ejemplo, tiene una competencia de 3D12 en una maniobra en concreto, deberá obtener un resultado de 8 o más en los D12 que tire, hasta un máximo de 3 dados. Cuando alcance los 40 puntos de experiencia (es decir, un punto de experiencia por cada éxito obtenido), ascenderá a 4D12 y podrá lanzar 4 dados, siendo la dificultad de ejecución 7 o más en este caso.
El juego va por asaltos. Ambos luchadores apuntan los dados que van a emplear en ataque y defensa, y empieza el que más invierta en ataque. Esto implica que ha de haber un árbitro o que los dos contrincantes han de ser honestos.
Espero haber resuelto algunas dudas. Ya os digo que está muy verde, y que seguramente se puedan incluir más reglas para enriquecerlo. No obstante, es lo más sencillo que se me ocurre para que el juego sea fluido, no se haga eterno y no haya que estudiarse un montón de reglas y movimientos especiales. Creo que esto último es la razón esencial de que ningún juego de rol de estas características haya tenido éxito.
Gracias por los consejos.
Cuidado: que cuantos menos dados tires más alta sea la dificultad hace que las maniobras menores sean absolutamente inútiles en comparación con las de nivel alto. Y resulta poco intuitivo porque da la impresión de que las maniobras fáciles son más difíciles de ejecutar cuando debería ser al revés.
Cuanto más dados se tengan en una maniobra, más fácil será ésta de ejecutar, independientemente de si es una maniobra inferior o superior. El luchador va aprendiendo maniobras superiores a medida que mejora las inferiores. Por ejemplo: no puede tener 1D12 en la sexta maniobra hasta haber subido a 2D12 en la quinta maniobra. Asimismo, no puede tener 2D12 en la sexta maniobra hasta haber subido a 3D12 en la quinta. Una vez con 1D12 en una maniobra, la subida a un nuevo dado ha de ser mediante la experiencia, que en este caso sería 20 puntos de experiencia.
Por lo tanto, una maniobra sencilla siempre será más fácil de ejecutarla y, cuanto más se domine una técnica, más fácil será mejorarla, hasta ser un maestro (10D12).
Me estoy liando con esto otro:
La dificultad varía dependiendo de la competencia del luchador en una maniobra en cuestión. Si, por ejemplo, tiene una competencia de 3D12 en una maniobra en concreto, deberá obtener un resultado de 8 o más en los D12 que tire, hasta un máximo de 3 dados.
4D12 y podrá lanzar 4 dados, siendo la dificultad de ejecución 7 o más en este caso.
No me está quedando claro. ¿Las maniobras son como habilidades que se van aprendiendo? ¿Puedes poner una "ficha de personaje en blanco" por así decirlo?
La tengo en excel, con imágenes, y no sé cómo ponerla aquí.
Por ejemplo: cada luchador tiene un máximo de diez habilidades o maniobras especiales, pero no las conoce todas, sino que empieza con unas iniciales según el personaje. Pongo el caso del dios del trueno Raiden (del Mortal Kombat), quien obviamente conocería de entrada más maniobras que, pongamos, Jack Tenrec (de Caddillas & Dinosaurs). Vamos ahora a un luchador medio: Mack the knife (del Captain Commando). Mack empezaría con las cinco de las diez maniobras aprendidas, pero a distinto nivel. en la primera, que causa 1 punto de daño por éxito obtenido, tendría 5D12 (dificultad 6+); en la segunda, que causaría 2 puntos de daño, tendría 4D12 (dificultad 7+); en la tercera, que causaría 3 puntos de daño, 3D12 (dioficultad 8+); en la cuarta, que causaría 4 puntos de daño, 2D12 (dificultad 9+); y en la quinta, 5 puntos de daño, 1D12 (10+). Una maniobra superior no puede tener más dados que la inmediata inferior. Mack aprendería el sexto movimiento (con 1D12, dificultad 10+) en cuanto tuviese 2D12 en la quinta maniobra.
Estoy pensando que lo justo sería que el consumo de energía fuese proporcional al posible daño causado por una maniobra en concreto. Así pues, siguiendo con Mack, si invirtiese 3D12 en ejecutar la tercera maniobra, estaría consumiendo 9 puntos de energía de sus 15.
Gracias por seguir leyendo.
Si a alguien le interesa tener luchador y jugar, es bienvenido a probar el juego.