Opiniones sobre Kira

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Esta opinión va por la partida de Anima de "entre nubes".

No es negativo porque la historia del personaje y la ficha las hizo super rápido, muy bien trabajo y, en este sentido, no tuve problemas con el jugador.

Eso sí, no es positivo porque, ante un problema por el cual dejó la partida (reconozco que como director me excedí un poco), al preguntarle qué había pasado para intentar solucionarlo y que no abandonara, me enteré que resulta que tenía varias quejas, a parte del incidente que desencadenó su marcha, de la partida. Quejas que en ningún momento me dijo para poder solucionarlas. De manera que como no soy adivino no puedo saber si el jugador estaba conforme o no. Por eso, si no me dice los problemas que tiene, no puedo solucionarlos. 

09/06/2015, 11:20
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Kira
 

Bueno, anonadada me hayo jajaja. Pues bien, respondiendo a tu puntuación sobre la partida de entre las nubes.

Sí, es cierto que hiciste varias cosas que no me gustaron, como crear una introducción en la que directamente pisoteabas el concepto del personaje que había creado. Básicamente un personaje que pretendía ser bueno y protector había liado la matanza de Texas mientras se limpiaba tranquilamente la sangre en un rio. No te comenté nada y simplemente lo dejé pasar, pensando qué debías de haberte olvidado de la historia porque éramos muchos jugadores a tener en cuenta. Comienzo a pensar que directamente ni la leíste.

Tras excentricidades varias sobre copiarte la ficha en 3 sitios diferentes además del apartado ficha, desglosarte punto por punto la misma con cuentas de matemáticas básica,  copiar la historia en otros tantos lugares, explicarte la forma de luchar del personaje, para que en la misma introducción pasaras por alto todo lo anterior…empieza la partida.

Aparece el pnj tordo de turno que nos manda una misión a la facción de Samael (Anima), quien ni si quiera es uno de los jefes de la organización, pero porque él no quiere, ¡no porque no pueda!. Nos informa con cuenta gotas y al pillarle mintiendo se le pide de buenas formas que nos proporcione algo más de información para tener éxito. Dicho pnj-semidiosglorificadoenlatierra se enfada de aquí a tres pueblos, tras la retahíla de insultos nos pides una tirada de dificultad ida de madre que en caso de fallar, textualmente palabras tuyas “vais a decirle que sí hasta limpiar las cuadras con la lengua” (olvidé comentar que el grupo era pjs de nivel 10 en anima, el equivalente a un épico de D&d). Obviamente no la saca ni dios y la respuesta de los jugadores es de miedo-impotencia. Pero yo osé contradecirte porque llevaba un conjuro mantenido que me inmunizaba de argucias del estilo (inmunidad a cualquier estado negativo que afecte la conducta del personaje) y además de pedir calma, le planteo la posibilidad al pnj-semidiosglorificadoenlatierra  que quizás no somos las más indicadas para tan magna tarea. Para mi sorpresa me encuentro el post editado por ti, con mi personaje llorando y humillándose mientras dice lo poderosa y maravillosa que es tu pnj-semidiosaglorificadaenlatierra, además de una regañina off por no explicarte que hacía el conjuro mantenido. Porque para qué me vas a enviar un MP o en el mismo post vas a preguntarme qué hace el conjuro, o para qué lo vas a mirar en el manual. Para qué. Si es más fácil editarme el post a tu gusto para salirse con la tuya y luego darme la excusa de que en un buen día me hubieras preguntado antes.  

Por “comodidad”, señor master, consulta más el manual. Lo digo porque quizás te percates de que una tirada de intimidar, aunque sea a una dificultad tan bestia no tiene el mismo efecto que un conjuro de dominación. Vamos, que el personaje-jugador aunque se achante, aún tiene libre albedrio de actuación acorde con lo sucedido, la tirada y su personalidad. No es algo solo de ánima, te lo encontrarás que es así en la mayoría de los juegos de rol. Puedes echarle un ojo a la habilidad en la página 50 de manual.

En definitiva, ¿que por qué he dejado la partida?

-Porque me da la impresión, señor mio, que no sabes bien dónde te has metido. Creas una partida de anima de niveles 10 en la que en un principio iban a ser 10 jugadores y que hayas ampliado las plazas a 15 ya vaticina un caos absoluto.

-Porque en las mismas “reglas” de creación has capado sin sentido algunas cosas haciendo casi inservible una clase y en cambio con los artefactos se te ha ido la mano hasta el punto que me hace pensar que ni si quiera eres consciente de como se disparan las cotas de poder y caos con algo tan “simple”, por lo que augurio bastantes quejas cuando empiecen los PVPs entre jugadores.

-Porque ni si quiera has tenido en cuenta las historias de unos cuantos personajes, simplemente las ha aceptado y las ha encajado con calzador en la historia que ya tenías preparada, aunque se cargara en el proceso el concepto de estos personajes.

-Porque tras el encuentro con el primer pnj y el desarrollo de la escena en sí, puedo concluir dos cosas:

La primera es que de reglas se te ve algo flojo y la queja no está en que no te conozcas el sistema de PE a PA, la queja es que pareces tener algún tipo de urticaria en abrir el libro y resolver las dudas que van surgiendo durante la escena.

La segunda que complementa a la primera es que me da la impresión de que padeces un poco de “Masteritis”, o lo que viene a ser, que cuando el master quiere hacer X cosa y sus jugadores por rol han determinado otra que se sale de lo que tenía pensado, fuerza la maquinaria de la peor forma posible para que los jugadores actúen según lo que tenía previsto (como por ejemplo editar el post del jugador y poner una respuesta contraria a la que había dado).

Y por último y esto más como consejo, no utilices siempre la excusa de que somos muchos. Nadie te ha obligado a que amplíes las plazas iniciales a un 50% más. Plantéate la posibilidad de que calidad es mejor que cantidad.

Un saludo y que vaya bien la partida.

 

09/06/2015, 15:05