Introduccion
Bienvenidos a la partida concurso el desafío del pícaro asalto a la casa del archiduque, si leéis esto es que puede ser uno de los 3-5 seleccionados para jugar esta partida D&D especial para ladrones, donde pondréis a prueba vuestras capacidades de latrocino.
Esta es una partida temática diferente a las demás, después del éxito de mi partida “Torneo de caballeros del archiduque dracónido” en el que un grupo de selectos caballeros compitieron en diversas pruebas por proclamarse vencedor del torneo , quedando clasificados en distintas posiciones, esta partida tendrá los mismos objetivos, estableciéndose una puntuación y clasificación correspondiente
Habéis sido llamados por el maestro de vuestra nueva cofradía de ladrones “La mano azul” especialista en robos de guante blanco para encomendaros una misión robar el diamante puño de dragón de la mansión del archiduque, para asi poder entrar en la el gremio de ladrones.
La partida será por tanto individual, paralela y separada, teniendo cada uno un intento de robar en la casa del archiduque, cumpliéndose una serie de fases a superar, y puntuación acorde a lo bien que se superen. Las fases a realizar serán las siguientes
1. Presentación al maestro cofrade (rol)
2. Preparación del golpe (planeación)
3. Entrada al recinto
4. Robo en primer y segundo piso
5. Escapar de lugar del crimen
En el gran mundo de Faerun, los reinos olvidados son un ser vivo en constante cambio y evolucion; las fuerzas que el dia de ayer, retumbaban al mundo y estremecian a sus mereadores con tan solo ser nombradas, hoy, en cambio son tan solo cenizas en el campo, y talvez algunas paginas dentro de algun mohoso libro ya olvidado en el tiempo.
De entre todas las fuerzas que existen y mueven al mundo, los dioses y la magia (en todos sus sentidos) son aquellas que mas han contribuido a su cambio, esta ultima, a cambiado con el tiempo, y en su cambio, a cambiado al mundo mismo.
Mystra es testigo de los errores del pasado, silenciosa, misteriosa y cautiva de su propio poder, gobierna y vive por la magia, sus usuarios la veneran, le temen e incluso la desprecian. Los mas poderosos buscan la manera de sortear las cadenas que ella les ha impuesto, los debiles, le buscan como asilo y escudriñan su grandioso cuerpo, pero todos tienen cabida dentro de su gracia.
La urdimbre es el alimento de los arcanos, todos la necesitan, se nutren de ella, pero hay cosas que estan mas alla de ella, aun hay cosas que pueden doblegarla, los artefactos. Aunque todavia hay artefactos tan poderosos que pueden sortear las ataduras de Mystra y moldear la urdimbre, jugar e incluso hacer su voluntad con ella.
En estas fantasticas tierras de magia y cambio, hay una region que no ha dejado de cambiar por años, y todavia al dia de hoy se encuentra en cambio, hablamos de la region de Tezhyr.
Extraña tierra donde se mezclan, magos, picaros, clerigos, politicos, druidas, gremios, tramas, conspiraciones, guerreros, sacerdotes, buen vino y todo tipo de mostruosidades escondidas.
El cambio ha sido bueno para algunos y malo para otros, algunos han visto su fe recompensada... otros sus hogares destruidos. Al dia de hoy, nos encontramos en una Tezhyr restituyendose, estamos en el año del Guantele (1369 CV segun el Conteo de los Valles).
Mas precisamente en las Marcas Púrpura, alli mismo nos encontramos con la magnifica ciudad de Myratma, casa de grandes familias poderosas que llegaron a dominar el pais e incluso reclamarse como legitimos gobernantes, hoy estas casas estan desaparecidas... o casi...
Tras la muerte de Joselinne, y la destrucción de Caín, tan solo el vestigio de sus vidas dio sombra y cobijo a sus hijos, que alimentaron el odio de su sangre demoniaca, y enarbolaron una apariencia humana que los acunaría mientras sus corazones latían, dando poco a poco forma al Legado de la Ablación.
Un Legado, que nacería unido, representado por un antigua marca, donde la mente, el cuerpo y el espíritu se entrelazaban dando lugar a un ankh que afilados protegían al igual que sus destinos, y que poco a poco rompería sus lazos, dejando tan solo un símbolo como recuerdo de su separación.
Pero de eso hace ya mucho tiempo, ahora la sangre de sus cuerpos, descansa sobre nuevas vidas, creando sendas separadas, estilos apartados, tan solo unidos por un principio común.
Ahora las arenas del tiempo, siguen corriendo sobre la loma del montículo de arena, apenas quedan granos que contar, todo esta por terminar, nada esta decido salvo la ruptura del equilibrio, el mundo cae sobre sus cimientos, mostrando el infierno que guardaba en su corazón, aguardando una esperanza.
Una esperanza perdida... Esa esperanza a lo mejor puedes ser tú…
Sinopsis:
Los personajes seguirán la pista de unos pergaminos robados que les llevaran por una campaña compuesta de 3 módulos de niveles 1, 4 y 5.
Datos de Interés:
La partida cuenta con muchísimos mapas y fotos de escenario (para jugadores y para máster) ya incluidos, con lo que la calidad narrativa aumenta, además de una rápida ganancia en puntos de experiencia ya determinada para cada encuentro, y encuentros memorables, por citar un ejemplo un encuentro consistirá en superar pruebas piratas mediante puntos para formar parte de un barco corsario. (Por citar un ejemplo interesante entre otros muchos más, cuando ya esté más avanzada la partida)
Pequeña partida basada en los libros "Los Gatos Guerreros" usando el juego de rol oficial incluido en su web. Libre de spoilers.