Foro

Adaptar sistema de locura del Rastro a la Llamada

Otros lugares, otras opciones :: Sin clasificar :: Adaptar sistema de locura del Rastro a la Llamada

Este hilo ha sido cerrado.
06/08/2010, 16:25

Hello!

Pues si, he estado pensando en que lo mejor del sistema del Rastro es la forma en que llevan la cordura, pero que el sistema de juego sigue siendo mejor en la vieja Mamada de Cthulhu (juas, iba a poner llamada y me sale eso, y ahora no se por qué me resisto a quitarlo, Bue, da igual). El problema principal que tengo es que cada vez que intento leer el sistema Gumshoe ese de los cojones no me entero de nada. No se si es porque la explicacion del sistema de cordura lo dan en distintas secciones, o simplemente porque no me empano con lo de las tiradas. En fin.

La ayuda que necesito sería:

-Alma caritativa que diera algunas pistas sobre como entender este sistema de cordura nuevo.

-Montar una discusión sobre cómo sería la mejor forma de llevarlo al sistema viejo de la Llamada.

06/08/2010, 16:42

Joder, el foro está tan lleno de spam que voy a tener que ir subiendo esto de vez en cuando.

06/08/2010, 18:01

Jeje, vaya, al final del libro del Rastro ya dice cómo hacer la conversión xD

Tema cerrado.

06/08/2010, 18:08

.

Lo mejor sería que dejases "La Llamada" atrás, pero bueno, te explico:

La "Cordura" ahora se convierte en "Estabilidad" y "Cordura". Ambas son cosas diferentes pero muy relacionadas.

La "Estabilidad" es... lo estable mentalmente que eres. Lo bien que mantienes los nervios, lo sereno y coherente que te desenvuelves, etc. Se ve afectada por sucesos paranormales, pero también por sucesos horribles más mundanos, como que alguien te apunte con un arma, un accidente de tráfico, tortura, etc. Se puede recuperar dedicándole tiempo a las "Fuentes de Estabilidad", que son acciones o personas que te ayudan a calmarte. También se recupera simplemente reposando y permaneciendo lejos del peligro, en un lugar tranquilo.

La "Cordura" son los cimientos de la mente del personaje. Son los conceptos en los que cree firmemente, su seguridad en que el mundo funciona de una forma determinada y que las cosas son como deben ser. Está fundamentado en los "Pilares de Cordura", que son precisamente, esos conceptos centrales en los que el personaje se apoya, su forma de entender el mundo y lo que le rodea. La "Cordura" sólo se pierde cuando el personaje se enfrenta a hechos que destruyen sus creencias, a cosas real e inequívocamente fuera de este mundo y de su comprensión. Lo que vienen a ser las revelaciones de los Mithos. Si además estas revelaciones atacan directamente alguno de los "Pilares de Cordura", entonces la pérdida será más terrible aún, al ver el personaje como uno de los fundamentos mentales de su realidad se viene abajo.
La Cordura no se recupera, en el modo Purista de juego, y nunca puede ser mayor que [12 - Mithos de Cthulhu].

En resumen, la "Estabilidad" es una forma inmediata de shock, el miedo y la sorpresa, que afectan al personaje hasta que se calma. La "Cordura" es algo más profundo, es la idea que tiene el personaje de cómo funciona el mundo por principios, y se desgasta cuando el personaje se da cuenta de que en realidad, lo que él cree no vale un escupitajo.

Pero, de nuevo, lo mejor sería pasarse a "El Rastro de Cthulhu" y dejarte de híbridos...

.

06/08/2010, 19:06
Editado: 06/08/2010, 19:46

Mmm, muy interesante.

A ver, en la regla de adaptación pone que un personaje de la Llamada divide su cordura entre 10 para obtener sus valores de sanidad y estabilidad. Osea, un personaje casual inventado así a bote pronto que llamaremos Rick, que tiene cordura 70, pasaría a tener estabilidad 7 y cordura 7.

Entonces, supongamos ahora que Rick está disparando con su escopeta a unos Guls que habitan en un cementerio cercano. En la llamada se haría una tirada de cordura 1/1d6, por ejemplo. En Sistema Gunshoe equivaldría a tirar estabilidad a dificultad 4 (la dificultad es la que le sale de ahí al master). Tiras un dado, y si sacas 1-3 pierdes 5 puntos de estabilidad por ser atacado por los monstruitos, y si sacas 4-6, aguantas como un machote y te da igual (no pierdes estabilidad).

Osea, que si Rick falla la tirada pasa de estabilidad pasa de 7 a 2, con lo que empieza a hablar sin parar hasta que alguien le de una bofetada.

Si la estabilidad baja a negativos, de 0 a -5 pierde 1 de cordura

Si baja a entre -6 y -11 pierde 2 de cordura.

Si baja a -12 se vuelve loco y muere.

---

El motivador fuerte de Rick es acumular poder esotérico:así que si dejara pasar la oportunidad de leer un libro de magia, perdería 4 de sanidad. Pero si lo leyera, ganaría 2 de sanidad.
Su motivador débil es ayudar a los demás: así que si abandona a su suerte a alguien, pierde 2 de estabilidad, pero si consigue salvar a otro, ganaría 1 de estabilidad.

---

Lo que no entiendo es que en este sistema ya no existe eso de: "ves a Shub-Niggurath salir del retrete, pierdes 1d10/1d100 de cordura", Si fallas la tirada vas y pierdes 86 de cordura, y como solo tenías 45 de cordura te vuelves loco y te pnjs hasta que Shub Niggurath te pisa y mueres. Osea, en el Gumshoe solamente perderías 8 de estabilidad por fallar la tirada, y quizás te pongas en negativos, pero sería muy muy muy raro que llegaras a -12 y murieras. ¿No?

06/08/2010, 19:49

 Bueno, los híbridos pueden ser muy resultones ¿Por qué te gusta mas The trail?

06/08/2010, 21:03

.

Si ponemos que Estabilidad es el aguante de los nervios, pues si, al llegar a -12 al tipo le da un síncope, le explota una arteria o le da un paro de puro terror. Sería bastante normal, ciertamente. El paso a -5 puedes tratarlo como "Locura Temporal" y a -12, adquiere una de las tan entrañables Fobias.

Respecto a las Motivaciones, cierto que se pueden utilizar de esa manera. Pero, personalmente, yo no dejo que nadie recupere cordura: Los Mithos son un sumidero mental, una vez empiezas, el camino es todo cuesta abajo.

Respecto a las pérdidas de "Estabilidad" y "Cordura", los Monstruos añaden modificadores a la Dificultad de la tirada. Por ejemplo, ver a Subb-Niggurath podría ser un modificador de +8. Eso haría que la tirada fuese a dificultad 12, con 1d6. Y la única forma de superar ese tipo de dificultades es gastar Puntos de lo que tiras, así que al final, el resultado es que tienes la misma Pérdida de Cordura "fija" que tenían los monstruos cuando superabas la tirada, y si al fastidias, te revienta el cerebro.

Ten en cuenta que una Revelación de los Mithos que afecte a un Pilar de Cordura quita mucha más cordura, y que generalmente, los Dioses y Primigenios, con su sola presencia, suelen violar salvajemente suficientes leyes naturales, morales y físicas como para que TODOS los presentes pierdan Pilares de Cordura y acaben como unas maracas. Normalmente, en GUMSHOE cuando empiezan las pérdidas de Cordura y de Estabilidad, se convierten en una espiral terrible: Menos puntos para mejorar las tiradas lleva a más perdidas que lleva a menos puntos para mejorar las tiradas, etc...

De todas formas, yo dejaría la "Estabilidad" igual que en La Llamada, y haría la División para la "Cordura". Rick pasaría a tener 70 de "Estabilidad" y 7 de "Cordura". Respecto a las pérdidas, las de Estabilidad serían normales, como Cordura en La Llamada (Y con las mismas reglas de locura temporal, etc), pero las de "Cordura" nueva podrían ser, por ejemplo, dividir la pérdida normal entre 10. Así, un Ghoul no quitaría "Cordura", sólo "Estabilidad", pero Subb-Niggurath quitaría, aparte de la Estabilidad, 1/1d10 de Cordura.

Y las criaturas de los Mithos suelen quitar bastante "Estabilidad" de entrada, del orden de 8-10 puntos para cosas más o menos horribles como Gaunts o Semillas Informes de Tshathoggua.

Y la "Cordura" no llega a -12. La "Cordura" sólo puede llegar a 0. Y una vez en 0, o te vuelves loco, o mueres, o te conviertes en Sectario. Claro que sólo perderás Cordura con cosas realmente serias, pero esa es la idea.

 

Otra cosa interesante que puedes hacer así es que los libros de los Mithos quiten un poco de "Estabilidad" (Por grabados horrendos o descripciones truculentas y terribles), pero dejen en la mente una especie de "carga de profundidad" de "Cordura". Por ejemplo, lees el Necronomicón, pierdes unos pocos puntos de Estabilidad, pero deja en tu mente una "carga" de 1d10 de "Cordura". Esa cordura, que no la pierdes de inmediato ("¡Bah, un libro horrible sobre chorradas místicas, que desagradable invención enfermiza!"), la perderías al descubrir que lo que dice el libro es cierto ("¡Existe! ¡Azathot! ¡El Caos Informe! ¡Iä! ¡Iä!").

 

Y, por supuesto, te permite crear sectarios "normales": Gente con mucha Estabilidad, capaces de mantener la compostura y comportarse debidamente, pero con 0 de Cordura.

.

06/08/2010, 21:28

.

Borjah: Lo he probado, medido y comparado, y es infinitamente más cómodo, rápido y sencillo. Permite centrarte en los misterios sin tener que andar haciendo malabares, incluye como mecánica central lo que todos los Narradores de Cthulhu siempre hemos hecho (La pista clave TIENES que conseguirla para poder seguir jugando) y además, añade conceptos interesantes, y ubica los Mithos en los Años 30, cosa que yo siempre hice en mis partidas. La Gran Depresión, Nazis y Cthulhu. No puede haber nada mejor...

07/08/2010, 18:03
Editado: 07/08/2010, 18:07

Cita:

Respecto a las pérdidas de "Estabilidad" y "Cordura", los Monstruos añaden modificadores a la Dificultad de la tirada. Por ejemplo, ver a Subb-Niggurath podría ser un modificador de +8. Eso haría que la tirada fuese a dificultad 12, con 1d6. Y la única forma de superar ese tipo de dificultades es gastar Puntos de lo que tiras, así que al final, el resultado es que tienes la misma Pérdida de Cordura "fija" que tenían los monstruos cuando superabas la tirada, y si al fastidias, te revienta el cerebro.

¿Me puedes explicar eso? Porque no concuerda con lo que he leido.

Osea, si ves a Shub-Niggurath haces una tirada de estabilidad de dificultad 12. Decides no gastar puntos de estabilidad y la fallas directamente. Pierdes 8 puntos de estabilidad.

Con esto puedes pasar de estabilidad 10 (suponiendo que estuvieras al máximo) a estabilidad 2 y quedarte tan pancho ¿No? Sácame de mi error si no es así. Además, no tienes porqué perder pilares de sanidad necesariamente, pero en cualquier caso eso es a discrección del master.

Quiero decir que por ver a Shub-Niggu solo pierdes 8 puntos de estabilidad per se.

07/08/2010, 19:13

 Supongo que habrá una norma que indique que: si el PJ pierde más de 5 de estabilidad por un mismo motivo (o en una hora) sufrirá una locura temporal, o incluso permanente xD

07/08/2010, 18:55

.

Ok, vamos a trabajar directamente sobre el libro:

Pérdidas de Estabilidad de ejemplo:

Alguien te ataca con intención de matarte: 3 puntos

Ver un ser sobrenatural: 4 puntos

Experimentar magia o un efecto sobrenatural: 5 puntos

Hablar con alguien que sabes que ha muerto: 7 Puntos

Los Motivadores afectan SOLO A LA ESTABILIDAD. No a al Cordura. Si sigues u Motivador, recuperas Estabilidad, es cierto... pero si no lo sigues, pierdes 4 puntos de Estabilidad o un tercio de lo que te quede, los que sea mayor. Eso hace que los Motivadores sean una fuente de diversión para los Narradores.

 

Cuando los Mithos están detrás del misterio, la revelación final puede ser una Anagnórisis, un momento de terrible descubrimiento. Este momento cuesta 8 puntos de Estabilidad, o el triple de la perdida normal, lo que sea mayor, y una pérdida del doble de la Cordura que se perdiera normalmente.

Cuando te enfrentas a criaturas de los Mithos, sumas las pérdidas de Estabilidad y Cordura con un modificador que tiene cada criatura, y en algunos casos, con pérdidas mínimas.

Subb-Niggurath tiene un Modificador de -2 Estabilidad y -2 Cordura. Eso significa que si, por ejemplo, Subb-Niggurath aparece y se come a tus amigos, te enfrentas a una perdida de:

Un amigo es asesinado de forma especialmente desagradable (-8 Estabilidad) + Los Mithos son una amenaza para ti y los tuyos (-4 Estabilidad; -2 Cordura) + Subb-Niggurath (-2 Estabilidad; -2 Cordura) = -14 de Estabilidad y -4 de Cordura.

Suponiendo que seas un buen Narrador, antes de llegar a este momento, los Jugadores se habrán enfrentado a Sectarios y sus ataques, habiendo perdido Estabilidad. Habrán leído tomos extraños y peligrosos, y descubierto verdades oscuras, dejándose Cordura por el camino. Y se habrán visto las caras son híbridos o servidores menores de los Dioses Terribles. Y por cada vez que caes a 0 de Estabilidad, se va uno de Cordura. Y por cada -5, 2 menos de Cordura. Si vas sumando pérdidas, verás que ese enfrentamiento final, incluso sin Anagnórisis, debería ser devastador para los PJs.

Si a esto le añadimos la Pérdida de Pilares de Cordura (Que si, es a discreción del Narrador... y por eso deberías utilizarlo despiadadamente), en fin, digamos que el resultado es que los Personajes tienen cierta tendencia a enloquecer más o menos al final de la aventura.

Ahora, si tu decides que nada más abrir la puerta un PJ recién creado se encuentra a Subb-Niggurath tomando el té, pues si, según las reglas, es bastante probable que sobreviva al encuentro sin un leve temblor de manos.

En una partida más "Pulp" si sería correcto, sin embargo, poder enfrentarte a Dioses Primigenios y sobrevivir lo bastante intacto como para poder contarlo, es lo que tiene cada estilo de juego. Pero la herramienta está ahí para que la uses según tu interés.

Y, por dios, "Sanity" es "Cordura". Deja de decir "Perder pilares de Sanidad", porque parece que hables de una partida en el Servicio de Salud Pública...

07/08/2010, 20:14
Editado: 07/08/2010, 20:49

Aham, ya me ha quedado más claro (pilares de sanidad xD).

Lo que me parece un poco bestia es que en esta versión se pierde cordura por un tubo, no? Osea, por ver unos byakhess tirada o -5 de estabilidad. Como se muera un pj tiras y si fallas -8 de estabilidad. Cada vez que se pone en negativos pierdes 1 de cordura. Y probablemente al terminar la historia otro punto menos de cordura. Me extrañaría ver a algún pj durar varias partidas, aunque las termine todas bien. Además, tener una puntuación alta de estabilidad no sirve de nada. Solo te permite gastar puntos por un lado para evitar perderlos por otro. Es lo mismo =P

De todas formas resultaría interesante de probar. El tal Rick es un personaje de verdad que duró unas seis partidas y al final tenía más cordura que cuando empezó xD Con este sistema se terminaría suicidando a la tercera por llegar a cordura 0 y tener demasiadas revelaciones reveladas y pilares derribados.

---

Lo de las cargas de profundidad de los libros en qué página viene? No lo encuentro.

---

Tu idea me parece interesante. Eso permitiría usar los módulos y manuales de la Llamada sin hacer cambios.

-Rick tiene estabilidad 70 y cordura 7.
-Se siguen haciendo tiradas de estabilidad igual que antes eran las tiradas de cordura.
-Todo lo que antes quitaba cordura, ahora solo quita estabilidad.
-Si una pérdida de estabilidad instantánea es de diez o más, la divides entre diez redondeas para abajo y es la pérdida de cordura.

P. Ej: Ves a un Shoggoth, tiras estabilidad y fallas. Pierdes 3d10 de estabilidad. Tiras y sale un 22.

Pierdes 22 de estabilidad y 2,2 de cordura (redondeado a 2).

-Si entras en locura transitoria (creo que era perdiendo 20 puntos de la vieja cordura (ahora llamada estabilidad) en poco rato), pierdes 1 punto de cordura.
-Puedes recuperar cordura (si así le sale de ahí al master) si ganas de una tacada 10 puntos de estabilidad o más. En el sistema viejo a veces podías ganar todo esto al final de la aventura si triunfabas sobre un enemigo especialmente poderoso.

---

Por cierto ¿El derrumbe de un pilar de cordura solo tiene efectos a nivel interpretativo, no? Osea, el pj pierde 3 puntos de cordura, se le derriba el pilar, y se desdicha porque la fe es una farsa y blablabla.

---

Ahora solo habría que crear una transcripción entre las ganancias y pérdidas debidas a las motivaciones fuertes/débiles, y ya está todo hecho =)

Supongo que una analogía podría ser... mmm... que perder 1d6 de la vieja cordura equivaliese a perder 2 puntos de la estabilidad de Gumshoe ¿No crees? Así podríamos decir que negar la motivación fuerte es como perder 1d6 de cordura, mientras que seguirla recupera 2. Negar la motivación débil quita 1d3 de cordura, y seguirla da 1.

07/08/2010, 21:18

 .

Exactamente: En "El Rastro", es más probable que los personajes acaben como en las historias de Lovecraft: Como unas maracas, muertos o ambas cosas.

De todas formas, a mi es que me gusta el estilo "Purista", donde el hombre no puede hacer nada para evitar el horror y el mundo sólo es una mota de nada en el espacio.

-----

Lo de los libros es una modificación que hice de unas reglas opcionales para "La Llamada de Cthulhu" que vienen en el "Manual del Guardián Vol. I", pags. 203-204 de La Factoría de Ideas. Me parecía más interesante y más coherente: La gente no se vuelve loca sólo por leer libros, ni siquiera en las historias de Lovecraft. Se vuelven locos cuando ven que lo que han leído es cierto.

-----

Respecto a los Pilares de Cordura, cuando pierdes 3 puntos de Cordura, el jugador puede decidir "Destruir" un Pilar de Cordura. ¿Por qué? Porque en el recuadro de la página 76 (Edición en inglés) aparece que la pérdida por una Revelación de los Mithos que afecte a un Pilar de Cordura es de [-6 Estabilidad; -2 Cordura], acumulativa, como siempre, a lo demás. Y, mientras mantengas ese Pilar de Cordura, te seguirá afectando el Modificador.

-----

Respecto a establecer las pérdidas, es cosa de simplemente hacer una comparativa e ir adaptando. Los Profundos y los Ghouls, en el libro de "El Rastro", sólo tienen un modificador de Estabilidad de 0/-1, dependiendo de si conocías a la criatura antes de su transformación. Eso dejaría la pérdida de Estabilidad y Cordura según la tabla de la páginas 71 y 76. Si usas el sistema "híbrido", la Perdida de Estabilidad sería la de la Tirada normal, y la de "Cordura" dependería de la Página 76 de "El Rastro" y del modificados de la Criatura.

Este hilo ha sido cerrado.