El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: D&D 4ª edición
Cita de Zack:
No.
Precisamente en cuarta han hecho las clases un poco menos dependientes. Por ejemplo, ahora todas las clases pueden curarse como minimo con un Second Wind (Energias renovadas?) sin contar multiclasses ni cosas raras.
Si tienes mas strikers en un grupo, los combates duran menos, si tienes mas controladores, los enemigos no hacen una mierda, si tienes mas lideres, se "bufean" entre ellos, si tienes defenders los enemigos no hacen mella suficiente.
Al final, tanto en 4e como en cualquier juego ... la mortalidad la controla el director.
Si no lo recuerdo mal en mi primera partida de 4e tuve que amañar las tiradas para no hacer un TPK con unos escarabajos de fuego (tampoco era plan empezar matando a todo el mundo XD). Cada vez que oigo a alguien decir que 4e es menos mortal se me pone esta cara:
Cita:
Es el clásico momento en el que Rocky Balboa grita "¡Adriaaaan!" y le devuelve a sus rivales las hostias recibas (con intereses). Mola, es muy peliculero. Lo malo (si ese no es tu estilo) es que reglas como esas han orientando aun más el juego hacia una campaña de tipo épico y muy fantástico. Pero nada que no puedan resolver cuatro reglas caseras. No se si en Dark Sun habrán hecho algo al respecto. En su versión anterior, la mortalidad venía de la ausencia de clérigos de verdad.
Cita:
Bueno, en parte. Un par de tiradas afortunadas del master en el momento adecuado, una decisión desafortunada por parte de los jugadores, y los PJ's empiezan a car uno detrás de otro. Doy fe de que los TPK siguen siendo perfectamente posibles sin necesidad de preparar unos encuentros especialmente duros.
Mola la foto de la prima de Damian XDD
En Darksun4e no hay clérigos .... pero hay warlords o druidas o yo que se ... es decir, curación, hay.
Si es mas mortal o no que 4e estándar, no lo se ... pero en la partida introductoria en la que estoy aquí en umbría como jugador. Los bicharracos han dejado a un par de jugadores maltrechos solo con la primera ostia XD
Pero vaya, si, 4e es sobre fantasía "épica" ... para fantasía a secas, mejor otro juego. Se podría hacer en 4e, pero mejor otro juego ...
Pues bueno, ahora que he probado el formato Essentials, he de decir que es una maravilla para iniciar a la gente.
No terminamos la sesión, pero la gente se lo pasó en grande. Es muy sencillo enseñar y el tablero ha sido un éxito.
Ya tengo encargado el manual del DM y pienso montar pronto una partida de Planescape en mesa. Aquí creo que va a tardar :P
Yo no hago otra cosa que leer críticas del juego por la red y remirarme los manuales. Hasta cierto punto la 4ª y la 3.5 se pueden llegar a parecer, la diferencia más radical a mi parecer reside en el uso de habilidades, poderes y magias. Digamos que se han centrado más en crear clases concretas antes de crear un grimorio al final del libro donde los jugadores escogen y personalizan a su mago/hechicero/clérigo/druida... . Para los que estamos ya metidos, esto esta genial (incluso existe un complemento con nuevos conjuros), pero para los que se han metido hace poco en esto creo que esta parte del juego les puede liar mucho. Las clases y razas parece que están más dopadas que en la 3.5 (pero vamos, todavía me tengo que mirar el manual de monstruos a ver como anda de nivelada la cosa). Al principio como leí una vez en un hilo, escuece, pero luego ya se normaliza. La 4ª podría ser más útil para "cazar" nuevos adeptos y crear campañas en las que los personajes salgan siendo verdaderos héroes desde el principio, es decir, que el mago salga con un 8 en la escuela de hechicería y no sea un tirillas sin puntos de vida que tiene que rogar por su vida como en la 3.5. De todas maneras evaluando creo que cada cual tiene su encanto, la 3.5 digamos que está más orientada a la clásica historia de fantasía medieval, en la que existen poderosos magos pero de estos solo hay 4 o 5 , ¿por qué? porque al resto se los comieron desgarradores grises, osgos, trasgos y orcos por el camino antes de poder ser algo, y guerreros de gran fuerza donde su poder reside en la cantidad de objetos mágicos, espadas lanza fuego y escudos de hielo que tienen (¿por qué creéis que Arturo tiene a Excalibur?, si no la tuviera, sería otro guerrero/paladín más de nivel 18-19 cutre de la guardia, mal equipado, que no representa nada, y que debido al equipamiento tan pobre que tiene debido a que no había presupuesto para más habría caído en el primer combate). La 4ª por otro lado está más orientada a jugadores que no quieren, digamos "respetar", este molde clásico, donde los magos se les da bien la magia y tienen conjuros desde el principio, los guerreros tienen mil formas de atacar porque están curtidos en combate ¿por qué? porque a mi parecer en esta nueva edición si no se te da bien la magia o no se te da bien el combate, no eres ni guerrero ni mago, perfecta para aventuras en las que los jugadores quieren aparentar fuerza desde un principio sin tener que pasar por el periodo de aprendizaje o en la que los protagonistas van a ser auténticos héroes sin temor desde un principio.(ah, yo no la llamaría WOW directamente por la organización de las habilidades de las clases melee, si no por la ausencia de conjuros compartidos en clases que pueden llegar a usar la misma clase de magia, véase clérigos y paladines, o brujos y magos).
Por cierto ya me he hecho con un tablerito, no es otra cosa que cuatro folios cuadriculados impresos y forrados con ese plastiquete de los álbumes de fotos para pintar con rotulador por encima y quitarlo con facilidad XDDDDDDD, gracias por vuestros consejos.
Cita:
Buena solución, yo me compre un tablero (creo que 12 €, un rotulador de pizarra de los que se borran con la mano o pañuelo de papel 1.5 €) y con esa inversión y un poco de pulso al dibujar tengo para infinitos mapas. El tablero es de 24x30 casillas, así que da para bastante y lo recomiendo.
En d&d 3.0, 3.5 los guerreros, barbaros y demás eran mucho más poderosos que los magos al inicio, de hecho los magos al inicio en un par de turnos o tres había gastado sus conjuros y se ponía a rezar para que no le sacudieran muy fuerte que lo mataban. A niveles altos la cosa se invierte, los guerreros tienen toda la tarde para matar a un bicho que un mago si escoge el conjuro apropiado puede dejar fuera de combate en un asalto.
En d&d 4ª han nivelado esto, los magos ya no son tan poderosos a niveles altos y más o menos todas las clases de personaje tienen el mismo peso. Además los personajes empiezan como heroes del pueblo ya a nivel 1 (o sea es como si cogieras el personaje que en el poblado o barrio ya destaca, ya tiene algo de reconocimiento).
Pathfinder coge algo de esto, ha rebajado algunos de los conjuros más poderosos de los magos y otras clases y les ha dado habilidades, etc para que no se "aburran" en los primeros niveles.
Y así en general, d&d 3.5 y pathfinder me parecen más "realistas", también tienen más detalle, más numeros, modificadores, etc lo que por otro lado significa también más tiempo para dominar el juego a la hora de hacer de master, más discusiones por reglas, y puede que turnos más largos. Es en definitiva un juego diferente.
El tema roleo, es practicamente independiente, el 90% depende de master y jugadores, el sistema de reglas no veo yo que afecte mucho, lo que más afecta es la gente que lo juega. Si el grupo es de acuchillar y pegar da igual un sistema que otro. Si es de rolear situaciones e interacturar con PNJs, etc se puede hacer perfectamente con cualquiera de los sistemas de reglas. Nunca, nunca he entendido porque dicen que en 4ª se han cargado el rolplay que había en 3ª.
Al simplificar en 4ª puede haber poderes más irreales, pero ¿en 3ª no era también un poco irreal que tiraran una bola de fuego que hiciera arder toda una habitación y un ladrón pudiera salier sin chamuscarse la ropa un poquito a pesar de estar en medio? Es un juego, en 4ª seguramente hay más situaciones/poderes "irreales" que en 3ª, pero no entiendo en que afecta esto al rolplay.
Bien, he dirigido ayer mi primera partida en 4a edición. Conclusiones que saco:
- El formato me parece más narrativo. Al no tener que depender tanto de la clase para poder hacer algo en el grupo, los personajes se reparten el trabajo. Me centro menos en los encuentros de pegar y me resulta más fácil pensar en acertijos aprovechando el formato del tablero.
- La mazmorra era bastante completa para lo que se podría esperar en una de nivel 1. De bueno, puntuo este rasgo como positivo para la Caja Roja.
- Las cartas de poder han servido para que mis jugadores aprendieran muy rápido las capacidades de sus clases. En media hora y sabían hacer todo.
En definitiva, me ha gustado mucho el formato. Me he hecho ya con el manual del DM físico y veré si consigo los otros dos básicos antes de Enero. He estado curioseando por la web de Planewalker y he encontrado muchísimo material de Planescape para 4a edición.... Así que ya está decidido. :3
El amigo R.A. Salvatore ha estado leyendo este hilo y ha decidido participar en Umbria ;).
En serio, le han hecho esta misma pregunta en una entrevista hace unos días y ha contestado. En el link anterior podéis verlo en YouTube (no, no es Rick Martin, prometido). Os hago un resumen/traducción (es con lo que me quede, no es una transcripción literal)..
Cita:
Salvatore: La primera, en serio. Principalmente porque es el juego con el que crecí. Es un juego donde hay que improvisar. La segunda edición estaba muy bien hecha. La tercera es un juego distinto, con unas reglas muy completas que detallan todo lo que puedes hacer. Tienes que estar todo el tiempo buscando cosas en los libros y para mi eso mata el rol, que es por lo que juego. Cuarta es otra cosa, he jugado bastante con mi hijo y es un juego que funciona con las nuevas generaciones, pero los viejos preferimos con el que empezamos. Es un juego que necesita jugadores creativos, si no lo son el juego se convierte en una especie de Magic The Gathering, ahora uso mi diario y tiro ahora este otro (hace como que juega a las cartas). Pero si los jugadores son creativos, describen sus diarios el juego brilla. La primera edición funcionaba con un master creativo, era un juego mas de contar historias. Cuarta necesita también de jugadores creativos. ¿Tu que edición prefieres?
Fan: 3.5
Salvatore: Eres un rules-lawer, eh?. Siempre hay uno en cada grupo de juego. 3.5 es un juego muy bien diseñado, pero es demasiado complejo. Para derribar a alguien tienes que consultar cinco tablas.
El principal problema que tengo yo con la 2 es que no tengo posibilidad de hacerme con ningún manual de esta. La única manera que he encontrado es buscando por internet, aunque no sea el método más "legal" para conseguirla, el hecho de leerse un documento de word de 300 páginas solo de reglas tira bastante para atrás y de la primera ya ni te cuento... Es como si hubiese desaparecido por completo del planeta para mi. Puede parecer una locura, pero creo que si wizards publicara los manuales de todas las ediciones ganaría bastante, pero de esa manera no conseguiría hacer tanto negocio como hace de esta manera, en la que tiene al público bastante controlado en relación a lo que compra sobre D&D y puede crear digamos como, una "tendencia".