El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Que tal es GURPS
Ultimamente e estado hojeando libros de la 4ª edicion de GURPS, y parece un sistema bastante interesante( lastima que no este en español). Me gustaria saber si mucha gente por aqui lo ha probado y si merece la pena
si veo buena acojida, me podria plantear hacer en el futuro partidas con ese sistema para mis camaradas umbrianos XD
saludos:
Gurps es un sistema genérico de rol del tipo simulacionista / realista... es decir... presenta un compendio de reglas cuyas reglas de juego buscan producir efectos lo mas fielmente ajustados a la realidad.
Se trata de un sistema que te gustará si te sientes cómodo con sistemas de juego detallistas PERO con la ventaja de que tu decides que grado de reglas utilizas porque es bastante simplificable y desde su edición LITE que es el corazón de las reglas en plan simple hasta su edición completa multigenerica hay grados en función de las reglas que decidas incluir.
LO MEJOR:.....COMO UN MECANISMO DE PRECISIÓN SUIZO....
- El sistema es genérico y sus REGLAS están muy ajustadas y lo cubren prácticamente todo.
- La CALIDAD de todo el material que saca la editorial es a mi entender lo mejor que ha producido una editorial de rol en cuanto a rigor histórico ( para las ambientaciones históricas ) y inteligencia a la hora de presentarte datos. Son realmente UTILES.
- la MODULARIDAD del sistema en el que puedes incluir las partes que necesites y simplificar las que no.
LO PEOR:.... O UN RIFLE DE ASALTO AUSTRIACO....
-Es un sistema realista. Tiene expansiones para jugar de manera mas suave pero en general no es la clase de sistema que perdone los errores o de licencias a los jugadores poco cuidadosos.Es bastante MORTAL.
Mi consejo... si te lo puedes permitir no lo dudes... quizás puedas encontrar algún libro en castellano de la 3º edición que es compatible con la 4º en un 90%... pero si sabes ingles... es uno de los sistemas que todo rolero debería tener....
Nota curiosa: El mecanismo funciona tan bien que de vez en cuando da sorpresas un tanto inquietantes. Hace un par de años me hice con el gurps vehiculos ( complicado, fascinante...)...y busque algunos datos técnicos de un avión para ejecutivos real ( dimensiones, potencia de sus motores, materiales...). Con esos datos me puse a hacer el modelo del vehículo con el sistema, obteniendo según esas reglas unas características de prestaciones.... el modelo del juego se desviaba un -1.5% en velocidad de crucero, un+ 6.5% en velocidad punta, un +7% en autonomía, un -9% en masa final, -12% en pista necesaria para el despegue y un +4% en velocidad de entrada en perdida.... hablamos de un sistema con reglas que son capaces de modelizar un vehículo complejo REAL desviándose solo como un +-8%.... desde entonces esta gente se ha ganado mi admiración... ;-)
Solo tengo algo que decir:
KeeperKron + 1 y también te odio por adelantarte a mi. XDDDDDDDDDDDD
Jsuso. Como habrás podido observar en el post anterior mi colega acaba de darte una breve panorámica de lo que es el GURPS. Decirte algo más sería repetir lo mismo y no caeré en eso. Solo quiero agregar que si alguna vez has tenido la idea de hacer un personaje como eres o como quieres que sea, el GURPS es la respuesta.
Violento, real, completo y muy mortal. Un excelente sistema creéme.
KeeperKron +1
Muy buen resument/comentario. Solamente puedo añadir que yo jugué durante unos cuantos años diversas campañas de GURPS 3a Ed. y recomiendo totalmente el sistema.
Tengas la idea que tengas de aventuras y/o personajes, seguro que con GURPS puedes hacerlo.
+1 a lo fenomenalmente explicado por Keeperkron.
Cita:
Tengas la idea que tengas de aventuras y/o personajes, seguro que con GURPS puedes hacerlo.
Gran verdad.
Cita:
Por la dinámica del juego, se me hace mucho más jugable en mesa que por foro, aunque cosas más raras se han visto por aquí.
Pues a mí GURPS me parece un peñazo. Lo siento, pero alguien había de decirlo (pido disculpas por anticipado por el video, que en su mayoría está en catalán, pero se entiende todo).
En mi lista de juegos "no-no" ocupa uno de los lugares más altos, muy cerca de Rolemaster. Y no es que lo haya jugado poco, precisamente nos basamos en GURPS para diseñar el reglamento de Alatriste (pero esa es otra -triste- historia), y siempre me ha parecido innecesariamente complicado.
Pero por supuesto, para gustos, colores. Su eres un DM que valora el realismo por encima de que tus jugadores se lo pasen bien, te puede venir al pelo.
XDDD
entiendo a zjordi :-)...
...para jugar a rol SI es verdead que no hace falta un sistema tan detallado. La mecánica de tiradas generales es muy sencilla pero es verdad que detrás hay todo un compendio de reglas que la sustentan que hay que saber manejar.
Confieso que el gurps no es el sistema ideal para iniciarse en esto y que la dureza del sistema hace que en muchas ocasiones resulte peliagudo montar cierto tipo de partidas con un tono mas heroico. Ciertamente yo uso el sistema para ambientaciones realistas y dejo otros sistemas para las heroicas o cinematográficas.
Y con todo, como sistema de juego, me sigue pareciendo de lo mas completo que hay en cuanto a simular ambientaciones realistas y con expansiones o ambientaciones de calidad. Definitivamente es la clase de juego que te encanta o lo odias.
Amigo jsuso... si lo que buscas es un sistema sencillo, que cumpla y les permita margen a tus jugadores hay otros sistemas. Sin embargo... para partidas lo mas realistas posibles... este es el sistema.
saludos :-)
interesantes comentarios, me a echo gracia la analogias XD (quiero un AUG!!!)
la verdad es que tengo experiencia haciendo partidas, pero practicamente casi todas an sido variantes de D&D 3.5 o Anima. Notaria mucho la diferencia?
He de decir que no soy un master despiadado, pero tampoco perdono. Y siempre e pensado que un pokito de realismo puede agradecerse en algunas partidas.
Quiero comentar que el sistema tiene algunas contradicciones en el diseño, como una casi infinita lista de habilidades extremadamente específicas (no es lo mismo demoliciones que demoliciones subacuáticas) con aplicación casi nula (armas nucleares, pastorear rebaño, torear), y en cambio utilizan únicamente cuatro atributos, uno de los cuales (IQ) engloba todo lo que no entra en los tres físicos (fuerza, aguante y destreza).
A mi no me convenció para nada. Me gusta más jugar partidas realistas antes que epico-heróicas, y antes elegiria otro sistema, como el Silcore (aunque también hay varias cosas que no me gustan de él).
Cita:
En mi humilde opinión, una cosa no quita a la otra. Puedes usar el sistema de forma tan simple (bueno, casi) como quieras, o hacerlo extremadamente realista (y por tanto, complejo).
Yo he jugado a GURPS en las dos aproximaciones y en ambas me lo he pasado la mar de bien. Aunque debo decir que en ambos casos hago a los árbitros responsables de ello. :)
Cuando encuentre tiempo para leerme el libro de rol de Mundodisco de GURPS te respondo. Pero el hecho de que tenga un manual para jugar en Mundodisco ya es un punto a favor del sistema.
(A ver si convenzo a mi hermano de que desarrolle su campaña de Guardias de Ankh-Morpork patrullando las Llanuras Sto a lo Guardia Civil... Es tan bizarro que tiene que ser divertido por narices)
A mí no me gusta demasiado.
Reconozco que la calidad de los suplementos es muy buena. Tanto que muchos se pueden aprovechar para jugar a otros juegos o simplemente, para leer por entretenimiento.
Es como ya se ha dicho, un sistema multigénero que busca el detalle. De estos con un montón de ventajas y desventajas que dan/restan puntos para la creación de personaje y reglas de fatiga, localizaciones de impacto, reglas complejas de movimiento para jugar sobre tableros hexagonados, modificadores a distancia según la distancia y la velocidad lineal a la que se mueva el objetivo, modificadores de "nosequé" y "esto no lo entiendo pero ocupa cuatro lineas" (una vieja broma para los que tenemos la única edición publicada en castellano).
El combate se juega segundo a segundo y va tan al detalle que incluso mide el tiempo que tardas en preparar un arma para poder volver a atacar luego de hacer un primer ataque. Valor que además, es diferente para cada arma.
Para mí también está en el grupo de juegos para no ser jugados, junto a los tediosos rolemaster, harnmaster o leyendas célticas. Pues eso, si te gustan ese tipo de sistemas de juego, es posible que te guste.
En cuanto a la consistencia del sistema, tampoco me gusta demasiado. Es uno de esos sistemas en la que las características se pagan caras pero lo son todo. Las características van de 1 a 20 y la puntuación en las habilidades se calculan en base a ellas, de forma que según pagues puntos de personaje en habilidades puedes tener desde característica -3 hasta característica +5. A parte de eso, el coste de subir cada habilidad va asociado a la dificultad de aprendizaje de la misma (dificultdad que está definida en el manual de forma completamente subjetiva).
Se tira con 3d6 y hay que sacar menos de lo que tengas en la habilidad. Otra cosa que no me gusta. Distribución de probabilidades en campana de gauss, con valores medios de 10-12. Osea, que ya te puedes imaginar; un tipo con una caraterística de 17 o más, se pone lo mínimo en cualquier habilidad asociada y no falla casi nunca.
En combate, los personajes con vigor alto son casi invencibles, ya que aguantan de pié todo y más. Hace falta fallar una tirada de vigor para caer al suelo con penalizadores según el grado de heridas que tengan. No te digo lo que hay que hacer para tumbar a un tipo de vigor 20, que ni a golpe de obús te lo bajas. Morirá cuando acabe el combate, pero no antes. El truco es obvio, atacas con todo y luego ¡a correeeer!. Dicen algo de que la adrenalina y nosequé pero a mí al menos me resulta bastante ridículo.
Además, favorece el ataque sobre la defensa (tu valor de defensa es la mitad que tu valor en ataque), con lo que es bastante difícil detener un ataque lo que, unido al hecho de que los daños recibidos en combate se resten a tu habilidad de ataque, provoca que ganar la iniciativa en combate decida el combate en la mayor parte de los casos.
Por lo que recuerdo el daño en combate resulta un tanto absurdo porque siguiendo con el concepto básico del sistema, se calcula priorizando la caracerística del personaje sobre la efectividad del arma que use. Afortunadamente las armas pequeñas tienen un daño máximo pero aún así, el resultado de aplicar los bonificadores correspondientes en cada caso puede y suele llegar a ser ridículo.
Y más o menos eso es lo que recuerdo del sistema.
Resumiendo. Es un sistema lento y pesado que a pesar de pretender realismo, es muy poco consistente por lo que no consigue su objetivo.
Por cierto, si aún así te interesa, el Mundo Disco, editado en castellano, utiliza el sistema GURPS y no debe ser dificil de conseguir porque es bastante reciente.
Ah, y está como ya se ha dicho el Alatriste, que más que basado, yo diría que es un plagio en toda regla. Sobre todo porque que yo haya visto, no pone GURPS por ningún lado.
Cita:
Pues Alatriste, en mi opinión, os quedó muy jugable.
Lo básico del GURPS no es tan complicado. Es todo lo que se le puede meter lo que lo convierte en un monstruo del detalle. Otra cosa es que el sistema de tiradas te pueda gustar más o menos. Yo lo usé un tiempo, pero acabé adoptando el sistema de percentiles de la LLamada y Runequest como sistema genérico.