Otros lugares, otras opciones :: Sin clasificar :: Minsc no estaba loco...
xDDD menudas casualidades de la vida. Hace unas semanas que reinstale el BG2 (nunca he jugado al 1) y resulta que este post me incito a echarle unos minutillos.
Pues nada, que al primer cambio de area que he hecho adivinad quien me aparece....
jeje visto lo visto no le he retado al combate, todavía... volverá a aparecer? tratar de dejarlo tieso tendrá una recompensa adecuada?
Cita:
"Ese mago" (Por no saber como se llama mereces una muerte lenta y dolorosa) es imposible de matar. Pero es imposible porque no eres capaz de atacarle, el juego no te deja (lo he intentado muuuuuchas veces).
Morapio tu posteame y no me mates :P, No conozco demasiado de la ambientación de dungeons, por lo que si de vez en cuando no conozco algunos nombres :P.
Ese mago es Elminster.. xD es como la belen esteban de españa para que te hagas una idea (pero algo mas inteligente! XD)
Elminster forma parte (junto con individuos como Drizzit, Raistlin, Lobezno, etc) de esa caterva de personajes que, de tanto molarse a si mismo, resultan odiosos.
Por suerte, no he tenido ni la necesidad ni la suerte de encontrarmelos, asi qeu tampoco he considerado primordial borrarle de la existencia. prefiero que mis jugadores pierdan el culo para exterminar a los malos que les saco (de cosecha propia)
Raros y absurdos?¿ Yo tengo un compeñdio de monstruos muy parecido, admito que no tengo el Hanster gigante pero por ejemplo el Giff si y hasta lo saque en una partida XDXD
Ahhh ya, bueno de ese tipo de personajes hay en casi todas las ambientaciones, que los jugadores se desatan y hacen de la ciudad mayor del reino un lupanar, aparece tal personaje que es mas guay que todos y los fostia. XD
Este, en concreto, es guerrero/ladrón/clérigo/mago/hechicero, todo en uno. Por eso es tan épico.
Y porque no existian las clases de prestigio sino tendria 30 clases...
Aquí tienes la ficha (está en inglés, pero creo que los niveles se entienden...):
ELMINSTER, SAGE OF SHADOWDALE
Male Human (Chosen of Mystra) Ftr1/Rog/2/Clr3/Wiz24/Acm5: CR 39; Medium size humanoid; HD 1d10+7 plus 2d6+14 plus 3d8+21 plus 24d4+168 plus 5d4+35; hp 369 (327); Init +10; Spd 30 ft; AC 31 (touch 19, flat-footed 27); Atk +25/+20/+15 melee (1d8+6/19-20, +5 thundering longsword) or +23 ranged touch (by spell); SA Sneak attack +1d6, turn undead 6/day; SQ arcane fire, arcane reach, mastery of counterspelling, mastery of elements, spell power, chosen immunities, chosen spell-like abilities, detect magic, enhanced Constitution, enhanced Intelligence, evasion, silver fire; SR 21; AL CG; SV Fort +29, Ref +25, Will +29; Str 13, Dex 18, Con 24, Int 33, Wis 18, Cha 17; Height 6 feet 2 inches.
Skills and Feats: Balance +6, Climb +5, Concentration +39, Craft (alchemy) +31, Decipher Script +13, Diplomacy +6, Handle Animal +4, Heal +8, Hide +7, Intimidate +9, Intuit Direction +6, Jump +5, Knowledge (aracna) +21, Knowledge (local) +18, Knowledge (nature) +18, Knowledge (nobility) +18, Knowledge (the planes) +23, Knowledge (religion) +16, Listen +12, Move Silently +7, Open Lock +6, Perform (dance) +6, Ride +8, Search +13, Sense Motive +9, Spellcraft +51, Spot +10, Swim +5, Tumble +5; Blooded, Combat Expertise, Craft Staff, Craft Wondrous Item, Delay Spell, Forge Ring, Heighten Spell, Improved Initiative, Luck of Heroes, Maximize Spell, Scribe Scroll, Skill Focus (spellcraft), Spell Focus (enchantment), Spell Focus (evocation), Spell Penetration, Twin Spell; Craft Epic Wondrous Item, Enhance Spell, Improved Metamagic, Improved Spell Capacity.
Archmage High Arcana: arcane fire, arcane reach, mastery of counterspelling, mastery of elements, spell power.
Chosen Immunities: detect thoughts, disintegrate, Evard’s black tentacles, feeblemind, finger of death, fireball, magic missile, sunburst, imprisonment.
Chosen Spell-Like Abilities: 1/day—dispel magic, lesser ironguard, see invisibility, shapechange, Simbul’s synostodweomer, spider climb, greater teleport, thunderlance, true seeing.
Detect Magic (Su): At will—line of sight.
Silver Fire (Su): see chapter 2 FRCS for details
Cleric Spells per Day (4/4/3 base DC = 14 + spell level, 15 + spell level for Evocation and Enchantment spells, Caster level 3rd.): 0 level—guidance, create water, purify food and drink; 1st level—wieldskill, faith healing, bless, command; 2nd level—silence, hand of divinity, aura against flame;
Wizard Spells per Day (4/7/7/7/6/5/5/4/4/4/3 base DC = 21 + spell level, 22 + spell level for Evocation and Enchantment spells. Caster level 30th.): 0 level—prestidigitation (2), daze, ghost sound; 1st level—identify, charm person, know protections, shield, grease, alarm, feather fall; 2nd level—nondetection, fog cloud, scorching ray, glitterdust, mirror image, Tasha’s hideous laughter, web; 3rd level—flashburst, fireball, blindsight, hold person, displacement, halt undead, Khelben’s suspended silence; 4th level—Evard’s black tentacles, zone of respite, fire shield, charm monster, solid fog, spell enhancer; 5th level—contact other plane, twin cloud of bewilderment, improved blink, feeblemind, Simbul’s spell matrix; 6th level—disintegrate, greater dispel magic, repulsion, Otiluke’s freezing sphere, mislead, flesh to stone; 7th level—translocation trick, forcecage, plane shift, Simbul’s spell sequencer; 8th level—Nybor’s wrathful castigation, maze, horrid wilting, power word blind; 9th level—meteor swarm, imprisonment, Elminster’s effulgent epuration, Simbul’s spell trigger; 10th level—twin delayed blast fireball, maximized twin ball lightning, twin mass hold person.
—Simbul’s spell trigger (flesh to stone, mislead, translocation trick, plane shift)
—Simbul’s spell sequencer (enervation, zone of respite, charm monster, improved blink)
—Simbul’s spell matrix (flashburst, Khelben’s suspended silence, hold person, displacement)
Spell Protections (always active): arcane sight (permanent), blindsight, chain contingency (ghostform, stoneskin - if physically attacked), contingency (antimagic field if someone else tries to cast Mordenkainen's disjunction), Elmisnter’s evasion (heal, regenerate if the "worst" should happen), eternal freedom (cast by the Simbul), freedom of movement (item), gemjump (2 gems, one to the Simbul & one to his keep), mind blank (item), nondetection, programmed image (of himself), safe time (cast by the Simbul), Simbul’s spell matrix, Simbul’s spell sequencer, Simbul’s spell trigger, spell turning (item), stasis clone.
Signature Possessions: ring of protection +5 (slotless), ring of spell turning, amulet of natural armor +5, bracers of armor +7, mantle of spell resistance plus +5 resistance, +5 thundering longsword, Elminster’s eversmoking pipe (epic), ring of spell storing (time stop, disguise self), necklace of fireballs (type VII), gloves of storing (2) [greater rod of metamagic (delay), greater rod of metamagic (maximize)], cowl of warding (hat), headband of intellect +6 (slotless), scarab of protection, 4 Baccob’s blessed books, portable hole [greater rod of metamagic (extend), rod of negation, scroll of Alamanther’s return, scroll of limited wish, scroll of Mordenkainen’s disjunction, ring of three wishes, As a very powerful wizard, Elminster has access to incredible resources and can acquire or make almost any nonartifact item he might need given time.]
Baldur's gate estaba tirado dedicándote a la invocación. A mí me bastó con llevar dos clérigos sacando esqueletos e Imoen convertida en maga (para usar varitas de invocación), luego todo el mundo con arco y honda como bien dice Morapio. La mejor maga era Imoen, a nivel 2 se hacía clase dual y era muy buena atacando con arco. En Icewind dale la invocación está más restringida y me tengo que dedicar a tanquear apoyado por magia, al puro estilo wow, ¿alguien conoce una técnica mejor para éste juego? aunque de momento me va muy bien (qué majos los guerreros con CA -14 xD)