El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Combates masivos en RyF
He estado pensando en dirigir una partida corta por chat, usando un sistema sencillo y rápido ¿Y que mejor opción que un sistema que, ya de por sí, se llama "Rápido y Fácil"?
La verdad es que nunca he trapicheado con este juego, pero tras leérmelo he llegado a la conclusión de que difícil difícil, lo que se dice difícil, no es. Con un par de reglas caseras, y cuatro chorradas que saque de otros juegos que me gustan más (aunque bastante más complicados para la idea que tengo), creo que conseguiré un sistema adecuado a lo que busco. La idea para la partida sería un módulo rápido, directo, y sobre todo muy, pero que muy cinematográfico. Mi intención es jugarlo en una sesión, así que necesito hacer los combates lo más cortos y dinámicos posibles
Y aquí viene mi pregunta: ¿Como trataríais el asunto de los combates masivos en RyF? Mi intención es que los pjs sean héroes de mucho nivel, muy por encima de la media, y capaces de enfrentarse con hordas de enemigos inferiores en condición de, si no igualdad, al menos sí con la posibilidad de ganar. Hay varias escenas en las que pienso presionarles, sacando oleadas de "enemigos sacrificables", que sean cada vez más, mientras ellos intentan defender una posición, realizar algún objetivo, o aguantar x turnos en cierto lugar (no daré más detalles por si alguno de los que lee esto acaba jugando a la partida por casualidades del destino)
He visto varias soluciones a este tipo de combates en varios juegos, pero ninguna acaba de convencerme del todo. Por ejemplo, el que más me convence, de Anima Beyond Fantasy, propone tratar a la masa de enemigos como un único enemigo con acumulación de daño (que se traduce en ingentes cantidades de pv, y una habilidad de defensa casi nula, pero anulando críticos y demás) y varios ataques cuyo número se altera según aumenten o desciendan sus pvs (que se traduce en enemigos que mueren o se unen al combate), al que no se puede hacer más daño en un solo ataque que la vida individual de cada uno de los enemigos (exceptuando ataques de área o especiales). Pero no acabo de ver la forma de pasarlo a RyF, ni tampoco se me ocurre nada para hacerlo más dinámico
Resumiendo: Busco un pequeño parche para RyF, que me permita desarrollar de forma rápida y directa combates multitudinarios entre pjs de mucho nivel contra oleadas de enemigos de nivel inferior, de manera que pueda aumentar la tensión y conseguir el efecto de angustia deseado sin sacrificar por ello dinamismo a la hora de resolver el combate. Quizás pido lo imposible :S
¿Alguna ayudita? :P
Si buscas por la red hay un montón de parches de gente que le interesa este manual, yo por mi parte te aconsejo que transformes a las masas en un solo enemigo como en Anima, pero que lo hagas más parecido a las de D&D, ahora mismo no recuerdo como funcionaban, pero en el manual de entornos urbanos se explicaba perfectamente como turbas de diferentes tamaños.
¿Me podrías citar alguna fuente? Quizás soy un poco nulo en estos asuntos, pero he estado buscando y... Nada de nada O.o
De D&D no gasto casi nada (aún sigo buscando algún master paciente que me inicie, tras años y años de jugar a rol, ya huele un poco que no haya probado el juego de rol por excelencia XD)
Pues en la página oficial de RyF hay bastante material extra, en cuanto a D&D no te puedo citar ya que en esta web no esta permitida la piratería y además no sabría decirte donde encontrar ese manual en concreto.
La regla que menciona Tynd sobre las turbas en D&D está, si no recuerdo mal, en el Manual del Jugador 2 de 3.5.
Simplemente, trata los grupos (batallones) como personajes, y los pv que sean las unidades de dicho batallon.
¿7 de daño? 7 bajas en la unidad.
Y que los pjs den ub bono a algun valor (o a varios) a la unidad que comanden o pertenezcan.
Mmmmm... No me acaba de convencer. ¿Como vas a matar a 7 tíos si haces 3 ataques por turno? Además de que no hay ninguna criatura con 1 pv... El caso es que los jugadores son héroes con mucha habilidad, pero sus contrincantes pueden ser, por ejemplo, maleantes corrientes. Sí que podría hacer un tipo de combate especial para la ocasión, resumiendo, por ejemplo, 5 turnos en una sola tirada, por lo cual si vería lógico lo de las 7 bajas... Pero entonces ya no podría meter más pnjs (por ejemplo, el líder de la turba, que sí que contaría como pnj individual)
No sé, ya miraré a ver que hago. Gracias por la aportación a los tres :)
Feng Shui aborda esto muy bien. En este juego, hay dos tipos de pnjs, los extras, y los pnjs con nombre. Los primeros, son los típicos malos de las pelis, que no tienen nombre, y que sólo están ahí para que los protagonistas los peguen y demuestren lo chulos que pueden ser. Tal vez esto te pueda servir. Son gente sin puntos de vida, que mueren cuando superas su defensa por 5 puntos o más en un ataque, pero que si la superas, les pueden pasar mil y una cosas, pero no se mueren...
Tal vez pueda aplicarse a RyF, no sé como va, nunca me acabó de convencer este sistema (lo siento por trukulo xD), pero creo que con un par de apaños, puede llevarse a grandes unidades, y seguramente, a RyF.
7º mar tendría un sistema bastante útil, que se basaba en la misma filosofía. Claro que trataba a las agrupaciones de enemigos como un solo enemigo, en vez de darles a cada uno un punto de vida. Mi objetivo es reducir las tiradas que hacer, porque no quiero estar dos horas haciendo tiraditas por chat... Bueno, no sé. Ya pensaré algo ;)
Gracias