Comunidad Umbría :: Rol por web :: ¿Como plasmais vuestras aventuras?
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Pues eso, ya hace mucho tiempo que no dirijo en mesa y me gustaría dirigir alguna que otra partida por aquí, tengo un montón de ideas pero todas desordenadas. Antiguamente tenía mucho tiempo para crear mis aventuras y podía entretenerme plasmando muchos detalles de esta en papel, pero hoy en día no tengo tanto tiempo libre y no consigo crear la aventura, he intentado escribirla, pero creo que me enrollo demasiado en detalles y encima luego me da la sensación de dejarme en el tintero cosas importantes.
Así que me gustaría saber, ¿como convertís vuestras ideas en partidas?, es decir, como os planificáis la aventura antes de comenzarla, como la creáis, etc., sobre todo necesito consejos, ya que cada uno tiene una forma de dirigir distinta, así podre adaptarlo mejor a mi forma de dirigir, a ver si así consigo salir de este bloqueo que no me deja crear una partida, ya sea por temor de hacerla mal, por falta de tiempo o por vete tú a saber XDXD
Gracias por adelantado.
Partamos de la base. ¿Por web, por chat, por voz, por sms...? Dependiendo, necesitarás más preparación o no.
Para el RPW, con que tengas un esbozo de la partida es suficiente. Piensa que tienes muuuuucho tiempo para pensar detalles y cosas para la trama, que puedes ir desarrollando según avance la partida. Además, siempre tienes tiempo de sobra de mirar manuales, libros, etc que te ayuden en sistema y/o ambientación para enriquecer la partida, ya que, como digo, tienes tiempo de sobra.
Para Chat es distinto. Aquí lo bueno es que si te gustar tomar notas (yo es que soy más heavy y me lo voy inventando todo a placer xD) y tenerlo todo apuntado, te vendrá bien, ya que puedes mirar el módulo que hayas escrito sin que los demás te claven la mirada. Es más relajado en ese sentido, pero es muy parecido a la mesa.
No obstante, seguro que hay gente que te puede decir más que yo, que he hecho de máster 4 veces y llevo jugando a esto 3 años xD
aqui no tengo mucha experiencia, recien llegue a la comunidad pero de mi experiencia en mesa y de las de la mayoria de mis narradores/directores he llegado a saber que depende en mucho cuanto tiempo estimes que se lleve la partida, es decir, si es una aventura rapida bastara con el esbozo de lo que piensas hacer, y si es una aventura que te llevara mas tiempo en desarrollar lo mejor que he visto hacer es un diagrama, o un mapa conceptual, donde tengas a grandes rasgos los puntos a los que quieres que lleguen los pjs, luego desglosas eso poco a poco y le agregas los detalles, en todo caso, la regla de oro para mi es la misma que la usada para un guionista o un escritor. siempre hay que tener claro en donde se empieza y en donde se debe terminar. y el inciso a esa regla para que una historia siempre sea buena es que Todos los pjs deben sufrir cambios, aprender algo en el proceso, si un pj o un jugador no sale con algo aprendido de la historia generalmente no se va a sentir tan bien como deberia.
bueno no sermoneo mas.XD. cada cual tiene su estilo, yo soy en toda mi vida del tipo Narrativo, no me apego tanto a las reglas como a los pjs y a los jugadores, asi que tu decides realmente cuales son tus prioridades en tus partidas.
una abrazo
Yo me he echo esa misma pregunta muchas veces. No se exactamente cual es el enfoque de tu pregunta pero tratare de ayudarte.
Elijo un modulo o pienso una idea. Simplemente esbozo un poco el principio, y el desenlace y el nudo lo dejo abierto puesto que nunca se sabe que van ha hacer los jugadores. En el caso de elegir un modulo pues la cosa no tiene tanto misterio. Despues busco informacion y ayudas en internet(imagenes de los lugares, mapas, fotos para los pnjs...).
Despues de eso ya creo la partida con las escenas tipicas(off-topic,reglas,creacion de pj..) y ya por ultimo meto a los jugadores y a jugar.
No creo que te sea dificil, y realmente no se si contesto a tu pregunta pero esta es mi experiencia. espero que te sea de ayuda.
PD:: Esto es referido al RPW, en cht soy un desastre XD
Es como pintar un gran mural (por si estas buscando consejos mas "poéticos"):
Al principio te haces una idea muy general: "Uno sobre Alejandro magno en batalla" "La última cena de jesús"
Luego piensas un poco la idea: "¿Como era Alejandro en la batalla, que usaba, como vestía, quien lo rodeaba, sus enemigos?" "¿Donde cenan, que cenan, como cenan, quienes cenan, como cenan esos que cenan?"
Luego te lanzas sobre el muro, bien preparado, y haces alguno que otro bosquejo: "Ummm, alejandro con el caballo al medio, de este lado va su compañero, de esto otro un soldado luchando, un poco de polvareda, el grueso enemigo por aqui, y arqueros persas de fondo..." "Jesus al medio, una gran mesa con pan y vino, vestidos con túnicas de colores, juan por aca, judas por aca, pedro por acá... el fondo de la habitación"
A partir de aquí, pintar (jugar la partida) depende de cuan cómodo te sientes con el nivel de detalle. Algunos no pueden jugar si no están definidos los trasos generales de cada elemento del mural, y sus rasgos más distintivos, otros con el esqueleto del paso anterior andan bien, otros necesitan que hasta las expresiones y los pliegues y sombras esten bosquejados antes de largarse con la pintura. Y no olvides los que pintan sin bosquejo alguno!
Ten en cuenta que pintar un mural, o jugar con post, es bastante más lento de lo que se hace en mesa. Aqui tienes tiempo para ir bosquejando al lado de lo que ya tienes pintado, incluso refinar los detalles de algo que aun no has pintado, y estás lejos de pintar. Un dia aqui pueden llegar a ser solo unos poco minutos en una mesa, por lo que no te sientas apurado y confia en tu creatividad, que tiene mucho mas tiempo para manifestarse y madurar.
Hasta se pueden escribir post para mucho mas adelante, largas descripciones o escenas, que puedes guardar, y modificar un poco cuando las desees postear.
Abre una escena solo para tí como director, y un documento de word bien accesible, donde puedas ir anotando todas las ideas por mas simples que sean, e ir agrandando las que ya tienes, en unos 10 minutos puedes llegar a definir lo que rolearán en 1 o 2 semanas!
Vaya muchas gracias a los cuatro, la verdad es que me han servido para despejar algunas dudas.
Y como veo que mi pregunta no quedo muy clara, el enfoque de esta iba mas dirigido a que pasos seguís o que "trucos" tenéis para plasmar una idea en una aventura, (para RPW, ya me gustaría a mi volver a jugar en mesa, pero hoy por hoy lo veo imposible :( ) como por ejemplo: "Anotáis como será el inicio de la aventura", "anotáis el final", "anotáis posibles encuentros para el nudo de la partida", tenéis alguna hoja con ideas sueltas para ir incluyéndolas cuando surja una oportunidad", "tenéis escrita una descripción detallada de la ambientación", etc.
Todo consejo es bienvenido, de momento ya me habéis animado a empezar a plasmar mi aventurilla y pronto empezare a buscar jugadores, muy pronto XD (es que estaba bloqueado XD u oxidado como preferías XD y no conseguía arrancar, no se por que XD)
De nuevo gracias.
Yo soy otra de las heavys que se lanza a dirigir sin tener nada previsto. Los combates los preparo el mismo día que empiezan los golpes, a los pnjs me los invento sobre la marcha si no son los principales y soy una anarca total. En Web. En Mesa procuro tenerlo todo atado y bien atado, eso sí :P
Pero antes de empezar a dirigir, siempre hay una idea de partida. "Los pjs deben rescatar a la princesa prisionera en la torre" "¿Quién ha matado a la tía Agatha?" "Buscar fortuna en una nueva ciudad". Debes saber quiénes son y cómo van a empezar. El resto, y más en RPW, debe fluir. Utiliza las subtramas de los personajes para meter giros, deja que los pjs decidan su destino. Y ¡sobre todo! Si no quieres trabajar, déjaselo a ellos. Más de una vez he utilizado en RPW el pequeño truco de dejar que ellos busquen el camino. ¿Por qué trazarles un posible sendero y ser railroader? ¡Deja que ellos averigüen cómo llegar hasta la torre del dragón y échales esbirros del mismo por el camino! ¿Cogerán un barco? ¿Montarán en pegasos? ¡Es todo idea suya!
Para utilizar bien este método sin correa necesitan un lugar del que partir. Es bueno que les escribas un post de ambientación de tamaño medio, con posibles paradas de aquí a la torre, pnjs importantes del pueblo y que ellos conocen... Así, no tendrás que sugerirles "el sabio del pueblo sabe mucho, porque es sabio", sino que uno de los personajes, de manera espontánea, puede proponer ir a visitarlo porque su pj, sin tu ayuda, sabe que es muy sabio.
Yo en RPW nunca anoto el final. A mitad de la partida sé más o menos cuál será, pero dejo que la historia fluya hasta él.
Por ponerte un ejemplo, hace un par de años o así empecé una partida de Ánima sin saber muy bien qué iba a pasar. Los pjs eran marinos, hermanos y tenían otra hermana consigo. Yo sabía que había un culto en una isla cercana en el que sacrificaban a jóvenes vírgenes al dios del mar por orden de su autodenominada esposa. La hermana fue secuestrada. Ellos al principio no supieron por qué, pero investigaron y luego se embarcaron en su busca. Y yo fui construyendo el camino a medida que avanzaban. De camino se toparon con un pirata al que interrogaron sobre la isla del culto y les dio alguna pista. Y una vez allí, me limité a explicarles cómo estaba todo dispuesto: los cuarteles, los campos de siembra, las defensas... Optaron por hacerse pasar por piratas e infiltrarse y llevarse a su hermana sin que nadie se enterase. Y ya está, fin de la partida. Se lo pasaron pipa y casi todo lo hicieron ellos.
En la sección de artículos de la web hay dos artículos; uno de Chemo y otro mío al respecto.
Por supuesto, hay formas y formas de dirigir, pero espero que te sean de utilidad.
Hola hola.
Escribí un artículo para Encuentros Aleatorios hace tiempo: cómo crear una campaña consistente. Échale un vistazo a ver si te sirve. Aunque repite alguna de las cosas que ya te han dicho, está escrito de forma más ordenadita de lo que te puedo hacer ahora en un ratejo.
Yo soy un improvisador forzoso XDD me gusta llevar mis apuntes en mi libretita, mi música y mis imágenes en el portátil y llevar a los jugadores por el buen camino sin que se note. Luego ellos siempre terminarán cagándola XD Porque como bien dijo nosequién:
Si los pejotas llegan a un camino que se bifurcan siempre seguirán la senda plagada de calaveras.
Me gusta tenerlo todo apuntadito XD aunque cada vez confío menos en ello porque siempre salen por otro lado, así que muchas partidas llegué ahí, improvisé y fueron geniales (otras fueron un truño).
De nuevo muchísimas gracias a todos.
Tenía el temor de dejar demasiadas cosas a la improvisación, pero como al ser RPW hay mucho tiempo para pensar, pues creía que no necesitaba muchos apuntes, pero por otro lado, temía que al no tenerlo todo bien atado, la historia saliera malamente, así que por una cosa u otra siempre tenía dudas, las cuales ya no las tengo XD
Está claro que es imposible saber a ciencia cierta si la partida saldrá bien o mal, la única forma de saberlo es jugándola, y por vuestros comentarios puedo deducir que si el director pone énfasis en la partida y sabe leer entre líneas como se van sintiendo los jugadores, la partida seguramente salga exitosa.
Pues nada, me pongo enfrente del toro ya mismito XD, que ganas de empezar a dirigir XD ya las tenia de antes, pero ahora no tengo dudas que me bloqueen XD, gracias de nuevo.
Dejar margen para improvisar no tiene porque ser un problema y menos en rol por web, que tienes tiempo para escribir y replantearte las cosas.Yo creo que es peor tener todo tan medido que cuando los jugadores se salgan del camino de baldosas amarillas (lo cual pasará casi seguro en algún momento de la partida), te rompan los esquemas.
Yo creo que no hay que emparanoiarse con que la partida salga bien o mal. Me conformo conque salga. Luego que salga bien o mal va a depender tanto o más de los jugadores que de ti.
La clave para mí es la que tú has señalado: ir viendo como se van sintiendo los jugadores e ir actuando en consecuencia. Si consigues hacer eso bien, tu parte está hecha.
Mucha suerte.
Yo tengo un sistema doble:
METODO
ELEMENTOS ATRACTIVOS - TRASFONDO - TRAMA
1º.- Etapa: Escenas Mentales: Parto de una serie de imágenes e ideas que me resulten atractivas para la ambientación. Son como flashes de algo que me guste para esa partida como elemento de ella.
Ej: Lugares ( una casa encantada, un bosque tenebroso, un campo de trigo, una estación de metro....), situaciones ( accidentes, naufragio, persecución, tumulto, carnaval....), personajes ( un monja reprimida, un niño inquietante, un policía heroico, una joven abnegada, un perro fiel...), motivos ( venganza, miedo, enfermedad, búsqueda, ira, deseo....).
2º.-Etapa: Hilar esas escenas: Consiste en elaborar un escenario que permita que el mayor numero de elementos anteriores juntando todos ellos en un entorno coherente por medio de una serie de acontecimientos fijos o posibles.
3º Etapa: La aventura: Consiste en encontrar la motivaciones que impulsen a los personajes a sumergirse en ese entorno y las interacciones probables que van a poder tener con él. Aquí se incluyen pistas, escenas fijas en las que los personajes intervendrán, escenas posibles en las que podrían entrar, sucesos que avancen la trama y sus posibles variaciones...
es decir de lo fragmentario a lo general y de ahí a lo particular
ademas tengo una serie de reglas propias a la hora de proceder:
REGLAS
1º regla:Que mole: No prepares nada que a ti no te gustaría jugar.La trama, las escenas, los hechos... todo te tiene que resultar atractivo.
2º regla: Porque:La regla de los tres porques. Cuando preparas un personaje, un hecho, un lugar.... esta bien preguntarte tres veces porque.
Ej. Faro abandonado
¿porque es así?... porque tiene fama de estar encantado ... porque se ven luces y ruidos por las noches... porque es usado por contrabandistas para descargar bebida....
de esta manera tu mismo vas creando un escenario con suficiente complejidad... a ti mismo te fuerzas a generar información que luego repercute en otros aspectos del escenario, te ayuda a improvisar, te genera ideas nuevas y sobre todo, aporta profundidad a todo el conjunto. Esto NO significa que tengas que terminar la partida presentándole TODA esta información a los jugadores... usualmente en mis partidas entre el 40 y el 70% de todo esto queda sin usar u oculto.Sin embargo al director de juego le resulta extremadamente útil tener todo ese trasfondo en la cabeza porque le ayuda a evitar incoherencias en la ambientación.
3º regla:Lógica: Durante la partida hay que aplicar el sentido común para evitar incoherencias y ser fiel a lo que has pensado. Hay directores que insisten en modificar lo que sea necesario según actúen los personajes para llevarlos por donde ellos quieren. Falsear tiradas, cambiar hechos, presuponer coincidencias imposibles.No me parece honesto ni divertido.Creo que el director debe ceñirse lo mas posible a la idea de escenario y no hacer cambios en el momento. Si los jugadores encuentran una solución creativa a una situación pues mejor para ellos. Si la solución les lleva a terminar la partida ( para bien o para mal) a los veinte minutos de empezar pues se recoge y a otra cosa. Aplicar la lógica y el sentido común es la mejor garantía de hacer ver a tus jugadores que eres honesto con ellos... a nadie le gusta sentirse dirigido como una ovejita y ver como todo parece conjugarse para que suceda algo si o si. Si la cosa acaba mal es que la aventura estaba mal planteada por parte del director, los jugadores no estaban por la labor de jugar o a sido un caso de mala tirada. En los dos primeros casos se estaba perdiendo el tiempo con la partida ( sea de los jugadores o del director)... el ultimo caso me lleva a la ultima regla.
4º regla:Las tiradas: Hazlas públicamente tanto para tus pnjs como para marcar un giro de trama y anúncialas en este caso.
Ej: Un jugador se carga a la viuda Harrison. Anuncia.Hay un % X de que hubiese algún testigo... cada día hay un % Y de que el cadaver sea descubierto y un % Z de que alguien eche en falta a la viuda y empiece a indagar. Si anuncias X, Y y Z antes de tirar a ver si sucede y son % razonables nadie puede censurar al director que ese giro de trama ocurra.
Es bueno meter esa clase de tiradas ( muchas veces con % muy bajas de que ocurran).Anunciarlas y hacerlas en publico PORQUE eso hace ver que la trama de la partida no está del todo prefijada, pone en tensión a los jugadores que dejan de darlo todo por supuesto ( que pueden hacer lo que quieran porque el director les salvará in extremis por ejemplo), LIBERA al director de la tarea de imponer un hecho que puede molestar a un jugador dejándolo en manos del azar y PORQUE introduce un elemento de diversión para el propio director puesto que de alguna manera él ( que no olvidemos que también es un jugador) también puede ser sorprendido por la propia partida y eso es parte de la diversión.
Invito a todos los que dirijan a asignar probabilidades y tirar en cualquier situación no prefijada de antemano, todo ello anunciándolo... os sorprenderéis del resultado ;-).
Como veis cada uno se organiza como puede ;-)
Saludos
planifica muy bien la primera escena
luego improvisa las demas
cuando la cosa ya necesite un nuevo aire.... planifica otra escena que lleve la aventura por otros lados
y de ese modo llevo yo una campaña desde primavera del año pasado
Yo uso outlines, o resumenes hechos con las ideas mas importantes a llevar a cabo. tambien he usado mapas conceptuales.
Te aconsejo, para acostumbrarte al rol por web, que elijas para masterear una partida que ya hallas dirigido en mesa o un modulo, para que te puedas centrar en las posibilidades que el RPW te ofrece como musica, imagenes, ambientacion...
Después de rolear durante un montón de años aplico algo que a mí me funciona de maravilla. En mi caso preparo un escenario lo más completo posible (pnjs con mucho detalle, localizaciones documentadas...) y me gusta ambientar las partidas en lugares conocidos por los jugadores (o como mínimo por mí) y con un trasfondo histórico real (más o menos) para darle verosimilitud a todo el conjunto. Preparo una aventura introductoria para que se conozcan los pjs y se hagan con el entorno y luego que vuelen solos. Al master le descarga de mucho trabajo(entre comillas) y los pjs se sienten libres de hacer lo que les salga de allí.
Si uno está receptivo como master descubre muy buenas ideas en los jugadores que es una lástima despreciar por no adaptarse a tu esquema de campaña. A la larga les puede frustrar si no se sienten amos de su destino. Unos pnjs detallados y con motivaciones reales (no vale el villano que es malo porque le gusta ser malo) hacen que en muchas ocasiones las aventuras se construyan solas.
De todas formas cada uno es un mundo y conozco gente que eso de que todo sea tan caótico los pone enfermos. Aquí cada uno encuentra su camino y acaba encontrando los compañeros de mesa que se adaptan a tu forma de jugar.