El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Una SERIA REFEXIÖN sobre un veterano jugador de rol que empieza a perder la ilusión en el mismo.
Hyuu. Lo que sucede hay muchos master que tiene "la partida". Meter cosas de sus jugadores a la historia entran muy forzado. Por en cambio,l hay master que valoran mas la historia de sus jugadores antes que su propia historia. En mi caso valoro mas la historia de los personajes que la historia en si. Si algun dia monto alguna partida que te llame apuntate de cabeza y te lo pasaras como una enana.
Hyuu, si no te encuentras cómoda en la partida y sobre todo si no disfrutas de la misma la solución es muy fácil. Pide al Master que te saque de la misma. Sé que da rabia gastar parte de tu tiempo en trabajarte un PJ con todo lujo de detalles para nada. Por eso cuanto antes des el paso antes podrás buscar otra partida que te llene lo que no ha hecho esta. ;)
Yo prefiero ser máster que jugador, y mis partidas suelen ser bastante narrativas, con sus argumentos preparados de antemano, sus PNJs esperando en determinados puntos, sus localizaciones totalmente definidas... Es cierto que la preparación contempla las posibles vías por las que podrían optar los jugadores y que está abierta a su libre albedrío, pero debo decir que esta es lo más complicado que me he encontrado en mi poca experiencia como director.
En algunas de las "críticas" que se han vertido sobre la partida en cuestión, me veo desgraciadamente reflejado. Mis PNJs suelen ser bastante carismáticos y por lo general vierten opiniones que "guían" a los jugadores hacia los derroteros por los que discurre la historia que tengo prevista, ganando bastante protagonismo. Por otro lado, intento siempre que me es posible que sean los propios jugadores los que decidan y les incentivo a que tomen sus propias decisiones. Cuando lo hacen, me producen problemas inesperados y me obligan a trazar fragmentos de la historia que no había previsto, pero considero que estas situaciones ponen a prueba mi capacidad y me hacen un mejor máster.
Me considero un buen director. Al menos así me lo han demostrado mis jugadores hasta el momento (¿Puro peloteo? Tal vez :P), pero sí considero que trazar una buena aventura, con un argumento interesante y con cierta profundidad en el que los jugadores se sientan totalmente libres y protagonistas de la historia es algo muy muy muy complicado.
No sé si en este caso el máster se merece las críticas vertidas hacia la partida, pero quería reflejar mi punto de vista y comentar la dificultad que supone lograr lo que Hyuu plantea.
Hyuu, entiendo tu malestar. Lo que haces aquí reviviendo este hilo es muy bueno, porque nos permite a personas que piensa similarmente a ti, saber con quienes contar.
Yo soy narrador. he narrado a diferentes ambientaciones; mundo de tinieblas, calabozos, star wars...actualmente dirijo Cthulhutech.
Particularmente soy de los narradores que buscan personajes que tengan vidas. Personajes que tienen motivaciones mundanas y corrientes, con familias y amigos, con defectos y demás. En cthulhutech he tenido los mejores personajes con los que haya jugado; Un científico llamado Alan macperson que debido a su trabajo ha tenido serios problemas sicológicos, pero que ha encontrado en el amor hacia una mujer, la cual ahora espera un hijo suyo, la motivación necesaria para poder seguir adelante, aun cuando uno de sus mejores amigos desapareció en una enorme operación militar en la que el personaje jamás estuvo, aun cuando todos sus conocidos lamentan y viven la tristeza de perder a un ser amado, al menos el de verdad ve una esperanza cuando recuerda que en medio de tanta perdida, viene en camino una nueva vida que quizá le llamara papa. Sin contar que este personaje recientemente ha perdido a su padre. Si, Cthulhutech es un mundo en guerra, pero una guerra que la pelean gente con emociones y lazos con los demás.
Resumire la historia de mis personajes enfocándome en uno de ellos, Loth (personaje jugador). Loth ha vivido muchas cosas al lado de sus compañeros; Alan macperson (personaje jugador), Michael (personaje jugador), recientemente Romeo (personaje jugador) (Roy (PNJ), Kory (PNJ). A simple vista Loth se ve como el típico guerrero portando katanas y cuchillos alrededor de su armadura Spectrashield. Pero cuando indagas su vida te das cuenta que es un hombre que camino atreves de las calles de un a arcalogia pensando en aquella mujer que conoció observando el océano una tarde a bordo de un acorazado de batalla victoria. Mujer que lo dejo marcado, y de la cual se enamoro, su nombre fue Laura Brings. Mujer por la cual Loth hubiera dado la vida de ser necesario. Mujer la cual le correspondió, pero que tuvo que separarse de Loth porque ella pertenecía a una agencia distinta que le requería. Sin embargo alejada, pero cerca de esta relación se hallaba otra mujer, Kory, mejor amiga de este soldado que en un principio le sirvió de confidente, pero que al final, ella se dio cuenta que su amigo le importaba más de la cuenta. Cuando Loth se tuvo que separar de Laura, Kory se convirtió en su apoyo. Asi continuaron un largo tiempo, cuando una operación requirió pedir ayuda a Laura, Loth esperaba con ansias el reencuentro…
Pero no había noticias de Laura, su agencia no tenía ninguna noticia de ella, entonces la cosas sucedieron muy rápido. Loth, Kory, y los demás miembros de la unidad, todos amigos, todos hermanos de batalla fueron asignados a defender China. La violencia y la muerte fueron el pan de cada día, pero Loth comenzó a aferrarse a Kory, y algo mas allá de la amistad comenzó a nacer entre los dos. Pero ya al final de la caída de China, Loth pudo saber del paradero de Laura, pasadas emociones comenzaron a resurgir, en conflicto con sus nuevas emociones hacia Kory. Laura se hallaba en una operación de inteligencia en la península de corea, una enrome ofensiva se había puesto en marcha y Laura fue enviada para reunir toda la inteligencia de campo posible para l inminente invasión y recuperación de corea.
Mientras caia China, la península de Corea era recuperada, un amargo intercambio de territorios. La victoria en Corea no tuvo el sabor que se esperaba, y Loth habiendo Visto la derrota en China espero con ansias noticias de Laura desde Corea, lasnoticias llegaron…
En una valiente operación, un equipo de Mechas del NEG se desplego tras líneas enemigas para encontrar el centro de operaciones enemigas, el fue hallado, fuertemente defendido por baterías anti aéreas y sistema de defensa de área y punto. Cualquier intento de enviar Cazas fracasaría, pero entonces este grupo de Mechas abrió una brecha en las defensas, aprovechando el agujero se pusieron manos a la obra, y prepararon un sistema de guiado laser contra la nave insignia que era el centro de operaciones enemigo. Las cosa empeoraron, fueron detectados y una amarga batalla por mantener el apuntador comenzó, las unidades soportaron valientemente y con heroísmo se mantuvieron hasta el último segundo, cuando un bombardeo masivo borro todo lo que se hallaba en el lugar…
Laura brings murió en Corea, de forma heroica había logrado mantener la señal de laser hasta el último momento, y Loth lo supo, supo que esa mujer a la cual amo, murió como una Héroe, una lagrima se escapo de sus ojos, pero se mantuvo firme, quería honrar el sacrificio que ella había hecho, sacrificio que significo el salvar miles de vidas que pudieron ser evacuadas de China hacia la recién recuperada corea.
Loth continúo aferrándose a Kory, y el amor creció entre los dos, vivieron muchas cosas juntos, se prometieron amor eterno al frente de un obelisco en un parque dedicado a los héroes caídos, mirando los dos juntos la puesta de sol. Y entonces llego, otra operación separaba a Loth de la mujer que ama, ella es enviada a una operación a Australia, si las cosas iban bien Loth le seguiría en un par de meses, pero llego la noticia; Sidney había sido arrasada, Kory se hallaba en Sidney junto al mejor amigo de Loth y de el científico del grupo Alan. Ese amigo se llama Roy, Roy y Kory caen juntos en Sídney.
En esta historia hay varios nombres que se tejen en las vidas de cada uno de los personajes, personajes que comparten amores, temores y metas; Loth, Alan, Grace, Selene, Alehandra, Roy, Romeo, Michael, Laura, Julia y un montón de nombres hace la vida de mis personajes.
Hyuu y los demás que hayan leído, les describo esta historia muuuy resumida de estos personajes, porque aunque yo llevo una trama general, esta trama es afectada y enriquecida gracias a lo que mis personajes hacen con ella, como ellos la viven, como ellos la cambian. Esto se logra cuando en un gran marco como puede ser una metatrama, se da lugar para que esta se llene de vida a través de las experiencias de aquellos que la viven, es como la vida real, el mundo está regido por una historia común, pero dentro de esa historia, hombres y mujeres de todos los niveles hacen lo suyo para que el curso de las cosas cambie. En mi historia, mis personajes en medio de un mundo tan desesperanzador y gris come es la guerra del Eón en Cthulhutech, son héroes. Héroes que tienen control de lo que hacen, de sus acciones y decisiones, y más aun, héroes que tienen una vida por la cual luchar.
Hyuu, si vuelvo a abrir partida de Cthultech, me gustaría contar con alguien que quiera darle vida a una historia a través de su propia construcción de una vida para su personaje ;)
Yo pase por una racha asi, sobretodo por estancarme con juegos de fantasia, por que mis pjs les gustaba el sajarraba-epico, pero bueno, busca juegos alternativos o directamente ambientaciones interesantes que te puedan apasionar, no es lo mismo ravenloft que greyhawk.
Hyuu, en casos normales pediría la lapidación, pero como la reflexión de Guy (que por cierto, creo haberle seguido viendo por aquí) es interesante y todo el mundo puede tener una racha así, particularmente no me molesta :p
De cara a tu problema... es jodido, pero como ya te han dicho, pidele al master que te saque lo más dignamente posible de la partida y a otra cosa. El personaje lo tienes hecho, puedes copiarlo si hace falta y volverlo a usar en otra partida. Sólo tendrás que ajustarlo al nuevo master y probablemente no tendrás problemas.
Por otra parte, a mi, como master, no me gusta que los jugadores se trabajen demasiado los personajes, porque luego cuesta diós y ayuda poder sacarles jugo o incrustarlos dentro. Prefiero unas buenas líneas básicas y agujeros para rellenar, pero eso es solo una opción personal... :p
Una cosa que odio de las partidas de rol es el empeño de los jugadores de hacer personajes tan aparentemente singulares como realmente aburridos: El 50% busca venganza. El 80 % carece de familia. El 75% es físicamente atractivo. Y el 99% está empeñado en ganar hasta en las canicas.
Yo te puedo asegurar que en el par de añitos (¿ya?) que llevo aquí, las únicas partidas en las que he visto eso son las que jugué con jugadores (y master) malos. Y el único personaje que hice que buscase venganza dio pie a algunas de las escenas de amor más tiernas que he jugado, porque siempre hay algún legal bueno empeñado en demostrarte que hay otras formas de hacer las cosas aunque se te tenga que sentar encima mientras lo hace XD
Incluso un personaje creado con clichés "planos" como los que mencionas puede ser fascinante si los abordas desde un punto de vista que no se haya usado. Aquí lo estereotípico no es la historia de personajes o partidas, es la forma de abordarlas.
Releyendo este hilo me he dado cuenta de que no soy tan buen máster... XD
Pero contestando a Hyuu, si la partida no es lo que buscabas por el motivo que sea pues díselo al máster y déjala. Es una solución que no suele gustar pero para estar a desgana...
Y respecto a lo del pj, guárdalo, atesóralo y ya le llegará el momento de salir al campo de juego en otra partida en la que creas que puede estar a la altura.
PD: Me doy cuenta que mucha gente no se ha dado cuenta de que el tema es viejo y estan respondiendo al primer post XD
Sobre lo de los personajes planos... Yo intento que mis personajes tengan una historia que merezca minimamente la pena, y sinceramente el mejor personaje que he tenido, lo he llevado en ese juego maldito, proscrito, anti roleo y saja raja por naturaleza llamado... Dungeons & Dragons... CHAN CHAN CHAAAN.
Básicamente, una paladina que llevaba una vida normal hasta que de joven, el que era su padre adoptivo revelo que verdaderamente era un cultista, y la uso para traer un avatar de mal al mundo, arrancando toda la oscuridad de su ser. Tiró los despojos de la chica por ahí, pero un paladín que viajaba por allí la encontró, la cuidó y la instruyó. Cuando terminó su adiestramiento, supo que tenía que parar los pies al mal que había salido de ella. Pero éso le ocasionó un problema. Le habían extraído casi toda la oscuridad, así que era pura bondad... No podía ser mala con nadie, no podía hacer muchas cosas normales, ni tener un comportamiento normal. Era absolutamente desprendida, intentaba salir de todos los conflictos hablando... Apenas podía reunir fuerza moral para matar a los enemigos cuando era necesario.
Y es Dungeons & Dragons.
PD: Me doy cuenta que mucha gente no se ha dado cuenta de que el tema es viejo y estan respondiendo al primer post XD
Nunca miro las fechas ^^U
Primero, para Hyuu...
Segundo,
Sobre lo de los personajes planos... Yo intento que mis personajes tengan una historia que merezca minimamente la pena
Tú lo que intentas es no tener tiradas. Que luego te salen mal y tus personajes, todos locos o muertos xD Ahora en serio, no me puedo quejar de tu estilo narrativo, pero eso ya lo sabes :D
Y sobre el tema que nos trae de nuevo aquí (yo no voy a hablar del viejo, que muy comentado ya estaba)... por eso estoy tan contento de mi partida narrativa. Porque me permite sacarle la miga tanto a los jugadores que se han creado un transfondo interesante de amistad entre ellos, con hechos y citas al pasado así como sueños de futuro, como a los PNJs que pongo, que tienen su historia secreta casi todos, eventos programados "por si en un futuro pueden darse" y toda una trama que desarrollar conforme mis jugadores quieran. Te diría que le echases un vistazo si tuviese abierto plazo de inscripción, que ahora mismo no tengo, o como mucho que mirases de la suplencia que estoy buscando. Pero eso sería publicidad/spam, y no solo no quiero hacerlo (liminalmente) sino que teniendo tres interesados ya se me está haciendo difícil hasta escoger a quién meto en la partida, como para tener a más... xD
En serio, la cuestión es saber elegir las partidas, mirar por ahí y esperar caer en manos de unos buenos masters. Y quitando algún caos que he tenido por ahí, lo cierto es que en Umbría es algo de lo que no te puedes quejar, porque hay un buen puñado de grandísimos directores.
Por muy viejo que sea el hilo lo que aqui se debate es interesante.
En mi caso prefiero que los personajes sean lo más planos posibles de inicio basicamente porque son personajes recien creados. Algunas notas sobre su pasado o familia, que no revelen que son "el elegido" o quien sabe que son suficientes para mi. Los personajes crecen con las partidas y con el tiempo cobran una vida que suena a autentica, no a algo prefabricado. Un personaje vengativo de inicio por ejemplo da poco juego, que hace matando bichos en un dungeon si lo que quiere es vengar a su familia/amor/amigo del alma? (valga como ejemplo generico, no es que me meta con este punto en concreto ;))
En cuanto a como preparo mis partidas, estoy abierto al cambio, hay lugares y pnj claves, pero si por algun motivo uno de los pnj resulta un buen oponente o especialmente memorable o incluso les cae simpatico a los jugadores es posible que cobre más protagonismo dentro de la trama.
Las opinones como las narices, todos tenemos una! :)
Sí xD. Yo soy mas partidario de hacerles una historia, por que me gusta que vengan de algún lado, no simplemente que estén aquí. Obviamente, hay que ser consecuente con las historias, un guerrero de nivel 1 NO ha matado dragones... En el mejor de los casos, ha sobrevivido de pura chiripa al ataque de uno.
Pero vamos, lo de ser "el elegido" y ser guay por historia, y tener gran relevancia, etc... Éso no lo veo. Aunque sólo sea por que el elegido no muere, y si muere, es por que tenía que morir en ése punto para cumplir con el plan. Pienso, en esencia, que hay que saber mantenerse al nivel de la campaña, sin querer quedar por encima. Una historia de un personaje demasiado grandilocuente puede acabar eclipsando el juego de todos en favor del juego de él.
PD: Slaaz, no sabes la de picias que saco yo por partida... Pero particularmente con D20, en el resto de sistemas soy más normal xD. Pero los dados de 20 caras me odian y les encanta sacar unos.
Entonces, amigo mío, tú a lo que tienes que jugar es a Paranoia. Donde los 1's son críticos, y los 20's pifias tan grandes que puedes perder a tu personaje de un vaporizado xDDD
A mi personalmente me gusta dejar en mis pjt's huecos o posibles huecos para que el máster meta mano y si quiere tire de ahí para complicarle la vida, padres desaparecidos, o muertos en circunstancias extrañas, enemigos no identificados pero que ya han actuado, objetos misteriosos que están ahí y tienen un significado pero no se sabe el qué.... así el máster puede tirar de historia para completar al pj como quiera y hacer subtramas. Eso es interesante para ver como va evolucionando el pj. Pienso, OJO!!! esto es mi opinión, no la verdad absoluta, que un pj completamente montado, con toda la historia hecha y sin posibilidad de dejar que el máster le de su punto para mezclarlo en la trama no da mucho juego a la hora de hacer la historia.
He dicho que me gusta que tengan historia, no que ésta esté acabada ni mucho menos xD. De hecho, estoy contigo. Lo interesante es que se pueda tirar de algún lado. No "mira que guay soy, que he hecho tal y cual", sino "he hecho tal, me ha pasado cual y ahora estoy en busca/quiero/debo/necesito pascual".
A veces se pregunta uno donde queda el jovencito que salio de su pueblo en busca de aventuras ;)
En el rol a veces... LESS IS MORE! :)
Entonces, amigo mío, tú a lo que tienes que jugar es a Paranoia. Donde los 1's son críticos, y los 20's pifias tan grandes que puedes perder a tu personaje de un vaporizado xDDD
¿En el Paranoia tirar dados? Dios santo!! Hereje!! Lapidación!!!! XDDDDDDDDDDDDDD
Eh, eh, eh. Que como Ordenador, soy tremenda e increiblemente magnánimo y dejo que al menos el 50% de las tiradas las hagan mis jugadores, y abiertas para que puedan ver el resultado. Que no veas lo mucho que me cuesta jugar, pero todo es por su bien, ya que soy su Muy Mejor Amigo.
¿En el Paranoia tirar dados? Dios santo!! Hereje!! Lapidación!!!! XDDDDDDDDDDDDDD
Sí, y es superdivertido, sobre todo en mesa:
—A ver, tira el dado a ver si te sale
El jugador tira el dado. Según toca la mesa, sin que el dado se detenga, dices con una sonrisa— fallas.
Aaaays, sí, esa parte era mi favorita. No sabes cuántas veces se lo hice a mis primos en las partidas en mesa... que tiempos.
volviendo al tema de los personajes...
A mi no me gustan planos. Con huecos en la historia si, pero ¿planos?
Un personaje, aunque sea un mindundi de D&D lvl 1 tiene un pasado antes de colgarse la vieja armadura de su tatarabuelo (por eso es una mierda de armadura) e irse a dar tumbos por el mundo. En realidad, se va a dar tumbos para conseguir algo ¡¡con algún objetivo!! (hacerse más rico es lícito, porque ya es un objetivo). Eso ya impide crear personajes planos (y eso, siguiendo el ejemplo de D&D, que no intentes justificar el porqué de la combinación de clases que elijas de cara al futuro).
Un personaje, SIEMPRE viene de alguna parte, tiene un presente que le empuja a convertirse de simple mortal en pj (héroe sólo dependiendo el juego) y un futuro que quiere conseguir. ¿¿Tan difícil es darle eso??
Y eso sin contar que muchas veces, cuando pensamos en el (futuro) pj, ya le damos algunos toques de carácter.
Nunca he entendido a la gente que se conforma con llenar una hoja de papel con numeritos (o pintar círculos) y consideran que ya tienen un personaje. :(
Si buscas algo nuevo y original, prueba a buscar una aventura o campaña en que los jugadores sean los malos. Te sorprenderían lo que podría pasar...
A mi no me gustan planos. Con huecos en la historia si, pero ¿planos?
Yo tampoco puedo con los personajes planos.
Cita:
Llevo aquí un par de años (¿ o son 3 ?), y una cosa que he visto es que esta comunidad, en la cual me incluyo, no somos tan originales, ni imaginativos ni creativos como nos gusta pensar que somos. Es muy normal caer en clichés y topicazos. Yo siempre hablo de los personajes cuya madre es una excelente científica y su padre un militar condecorado. Como estos lo hay a patadas.
Ni originales ni menos munchink. Por razones personales, he leído (como VIP) muchas mas partidas de las que he jugado. Gracias a ese acceso privilegiado he descubierto que el munchink de historial es una especie singularmente común en la comunidad. Jugadores que buscan optimizar su personaje no desde las mecánicas. Si no desde un trasfondo pretendidamente original, y normalmente redactado en tocho pomposamente pseudoliterario, que en realidad solo existe para justificar el protagonismo de tan original (capacidad supervivencia, habilidades / poderes especiales, trasfondo disruptivo...) personaje.
Para solucionar este problema la mejor solución que he encontrado hasta ahora es crear los personajes en común y desterrar el "me deja el master así que hago lo que quiero". En mi mesa (física) hace tiempo que todos asumimos que no hay ningún amo al que chantajear convencer, y que lejos de ser tu propiedad el personaje que creas forma parte del reparto coral de los protagonistas de la historia. Si la mesa (director y jugadores) decide que no encaja, que puede producir algún problema, o que no aporta nada, te haces otro o esperas a que alguien quiera dirigir a D20. Por supuesto lo normal, incluso cuando algún jugador nuevo se incorpora, es que esta dinámica se ponga en practica de forma positiva colaborando entre todos para crear personajes interesantes, complejos e integrados con la historia y el resto del reparto. Puede que incluso mecánicamente optimizados, dentro de lo que permiten los sistemas narrativistas que solemos utilizar.
Cita:
Pero sea jugador o director, si, habiendo yo partcipado al 100% en la escena munchkin, ya sea como director o como jugadore, luego voy y meto mi "rollo" interpretativo (como personaje o como jugador), resulta que sólo veo a jugadores con mala cara, mirando al reloj a ver cuando se acaba el "peñazo" o narradores en plan "y esto a que viene".
Eso tiene que ver con lo que pedantemente suele llamarse consenso narrativo previo. En esto en mi mesa también nos hemos creado nuestras rutinas. Y, de la misma forma que los personajes se hacen entre todos, antes de empezar la partida se consensúa el entorno (incluso a veces se sugieren giros de trama, o elementos a incluir), el tono y las mecánicas. Incluso durante la partida los jugadores siguen aportando elementos a la historia (lo que reconozco es mas fácil con algunos sistemas). Y es la mesa, y no el director en solitario, la interprete ultima de las reglas.
Sin embargo a nivel practico creo que es mas útil que te sugiera que le eches un vistazo al Donjon (perdona que no te localice ahora mismo un enlace) o a alguno de esos juegos con apariencia clásica (como La sombra del Ayer que personalmente considero mas interesante, y leo ahora que ya conoces). Podrían servir para que tu grupo se acostumbrase a otras dinámicas.
Por ejemplo no tener siempre un Amo al que recurrir para imponer orden en las peleas de patio de colegio. Resulta sorprendente lo eficaz que resulta para que la gente empiece a madurar. Aprendiendo a ceder parte de su diversión en favor de la del grupo. Por que a rol se juega en grupo (incluso cuando tu personaje tienes intereses opuestos al de otro compañero de mesa), y eso parece ser algo muchos olvidan.
Cita:
-Consenso. Todos sois responsables de que la partida sea un éxito o un fracaso. Con lo que todos debéis decidir que os resulta mas divertido.
-Coherencia. Respetar los acuerdos y la diversión del grupo procurar que la historia sea pausible dentro del contexto que habéis pactado.