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Hielo Abrasador. Fuego Helado (Vampiro: LM)

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16/07/2011, 20:01

Lo siento en el alma, Avhin, pero aquella pelea implicaba que la Príncipe pusiese a mi cuadrilla en escabeche... Soy consciente de que quizá reventé un final épico, pero tenía que evitarla a toda costa.

En cuanto a lo del dinero y el poder... se ve que la cosa va por barrios. Mi personaje no ha tenido nunca tres euros, ni falta que le han hecho, y el poder no le trajo más que problemas, problemas y problemas. Y es que un Caitif con buena posición nunca está bien visto. La noche está llena de estirados...

17/07/2011, 00:14
Editado: 17/07/2011, 00:14

Es que nos gusta complicarnos la existencia hasta después de muertos. En fin, mola llevar personajes atípicos.

Lo siento Avhin, mis dineros están en Suiza, olvídate de tocarlos.

 

 

17/07/2011, 13:46

Algo tan mundano como tu dinero no es lo que me interesa de ti, corazón ;)

Comprendo los motivos de Nicole, Sir Galahad, es cierto que no pudimos lucirnos mucho en el combate final (igual te podrías haber esperado un turno más o dos :P)

17/07/2011, 15:47

Ok pensé que te referías a eso. Como te conozco y sé que sólo piensas cosas malas...

 

Kikyo
 
18/07/2011, 14:22

tiene muy buena pinta, lástima que no me enteré a tiempo.

por cierto que es?? Ahriman (Gatas)?

18/07/2011, 16:10

Cita Kikyo:

por cierto que es?? Ahriman (Gatas)?

Por lo que yo sé, es el nombre de una disciplina de los Lasombra, pero al parecer también es un clan

19/07/2011, 10:24

Lo que yo sé del clan Ahriman es que es una línea de sangre nativo americana Gangrel aliada con el Sabbat. Está compuesto por mujeres, se comunican con los espíritus de la naturaleza, son estériles (no pueden crear descendencia)...

19/07/2011, 13:10

Son vampiros, no pueden tener descendencia ya de por sí... xD Aunque si no pueden crear Chiquillos, ¿cómo continuan la línea de sangre? o.O

19/07/2011, 14:38

Tenemos Edward Cullens entre las Ahriman XDD

19/07/2011, 19:16

Ahrimanes

The Ahrimanes, sometimes called the Hellcates, were an all-female group of shamanistic magicians native to the American South, allied with the Sabbat. They are all presumed destroyed since none of them have been seen since around 2000 and all their known havens are abandoned with signs of struggle. Ahrimanes can not reproduce like normal vampires, instead they are all converted to the bloodline from Clan Gangrel by means of a powerful ritual.

Disciplines
Animalism, Auspex, Protean. Ahrimanes often learn at least the rudiments of their brand of shamanistic Thaumaturgy.
Weakness

Ahrimanes cannot Embrace or create Blood Bonds. They also retain any animal features gained during their Gangrel existence.

 

20/07/2011, 10:30

Cita:

Tenemos Edward Cullens entre las Ahriman XDD

Cierto -.-" (nunca llegué a terminar el libro... )

Gracias por la info, Voreno ;) (ya sé que puedo hacerme la próxima vez xD)

21/07/2011, 14:01

De nada :)

Es una línea de sangre interesante, bastante diferentes a los vampiros típicos y con disciplinas muy jugables.

21/07/2011, 14:39

Pues sí, es curiosa. Habrá que investigar, a ver que de todo pueden hacer :D

29/07/2011, 00:27

Pueden encontrar los datos en el libro de El Sabbat o en el libro del Narrador Sabbat de la segunda  edicion, realmente no hay mucha diferencia, si acaso su exterminio y aparte, el dato que pusieron sobre las diciplinas de Las Gatas le falta algo importante, ellas tienen su propia diciplina, se llama Spiritus; por cierto, me gustaria participar en la partida.

29/07/2011, 02:08

¡Oh, mira!

Buenas, me gustaría saber si hay plazas todavía para la partida. Me gusta mucho V:LM, pero como el sistema es horrendo y hace que muchos conceptos de personaje se vayan al garete tengo que buscar las partidas más interpretativas posibles, y esta tiene pinta de no gastar mucho de dados. Con que me digan "un personaje no necesita tener Disciplinas físicas para hacer algo en combate" me sentiría feliz como... como una cosa feliz. Y con respecto al nicho en caso de haberlo podría llevar lo que fuese, soy especialmente amigo de los Nosferatu y los Malkavian (tarado por fuera y por dentro, vaya).

Y ya se que no viene a cuento, pero desde aquí reivindico el derecho de los malkavian de físicos primarios a existir. Cada vez que un master dice "eso no es un malkavian" o "tienen que estar delgados" o "tú verás, pero sin Potencia ni Celeridad no vas a hacer nada" se muere uno un poco por dentro. Nunca sirvió para nada tener Fuerza 4, hagamos un requiem en honor a ella, sniff.

31/07/2011, 17:35

Con que me digan "un personaje no necesita tener Disciplinas físicas para hacer algo en combate"

reivindico el derecho de los malkavian de físicos primarios a existir.

Pero eso es de cajón xD Los atributos físicos en una partida interpretativa hacen la mera apariencia del personaje, las partidas en las que solo cuenta el músculo están algo desfasadas. "Vampiro: La Mascarada" va a pasar a la historia como el juego munchkineador de Mundo de Tinieblas, y es una lástima

31/07/2011, 21:45
Editado: 31/07/2011, 21:46

No, Beelz, no deberían estar "sólo de decoración",eso es Apariencia, ni tanto ni tan calvo.Yo reivindico el derecho a que gente con Fuerza 3 o hasta 4 pueda hacer cosas que deberían poder hacersin que tu Narrador te suelte con todo el rostro del mundo "pero si no tienes ni un punto en Potencia". RAEGGGGG!!!!

A veces uno simplemente quiere llevar un personaje que interactúa bruscamente con el mundo, lo que no equivale a ser personaje de partida de munchkins. De hecho en la mejor partida que he jugado mi vampiro era de un Clan sin disciplinas físicas (Tzimisce y con Animalismoalto en vez de Vicisitud, o sea ,tela XD) y teniendo Fuerza 4 y Resistencia 4 era una mala bestia cuando llegaba la hora de mancharse las manos. Eso es más o menos lo que busco...

Y que "personaje físico = munchkin" también me duele leerlo como lo otro ¬¬

 

31/07/2011, 23:40

Difiero xD

La Apariencia muestra la belleza de tu personaje, al igual que el encanto que desprende va con la Carisma. La corpulencia puede ir perfectamente definida por el nivel de Fuerza ^^

Y sí, un personaje puede entablar combate sin tener Potencia o alguna otra Disciplina de ataque, eso lo daba por sentado xD
En cuanto a lo de Munchkin me duele tanto a mí como a ti xD Muchos jugadores de Mascarada se pasaron a Requiem por ese mismo motivo, alegando esto, aunque yo no esté de acuerdo. Aunque claro, para gustos, colores ^^

01/08/2011, 13:23

Pues no he tenido el gusto de catar Requiem, pero realmente no sé por qué La Mascarada ha derivado tan drásticamente hacia el munchkin. Imagino que se ha confundido al vampiro con un superhéroe pegaleches (aunque se supone que es un antihéroe), quizá porque el primer clan que se describe en el libro es el Brujah.

En mis partidas en mesa intento reflejar la bajísima proporción vampiro/mortal haciendo que las interacciones de los personajes sean casi siempre con humanos comunes y corrientes, con lo que no hacen falta Potencia o Celeridad para destacar físicamente. Además, así cuando sale el malo malísimo los jugadores están en cierta desventaja y se lo tienen que currar más.

Por cierto, Setzer, me parece una barbaridad que tu Narrador obligue gastar los puntos de Atributos de determinada manera (en las reglas dice bien claro "tales Atributos suelen ser primarios") y que limite los intentos de tu personaje por no poseer Potencia. Debe ser que no ha llegado a leer las "Proezas de Fuerza", que se basan en la Fuerza de Voluntad...

01/08/2011, 13:27

Que grande es Fco de Quevedo xD

01/08/2011, 18:18

Digamos que mi viejo narrador de Vampiro es...clásico. En el mal, mal sentido ¬¬

Pues no deberías darlo tan por sentado, que esaes mi queja, 9 de cada 10 masters hacenque sólo los clanes súper-combativos tengan oportunidad de hacer algo. Por eso digo que si en la partida es más interpretativo queotra cosame meto de cabeza, demasiado acostumbrado ya al mal sabor de boca.

02/08/2011, 08:50

Que grande es Fco de Quevedo xD

¿?

24/10/2011, 13:28

No por que sea vampiros, también me vale para cualquier juego. ¿Tiradas? Sólo si son estrictamente necesarios. Una buena interpretación y, en este caso narración me basta. También opino que las reglas existen para saber que están ahí y las modifico como crea conveniente para asegurar la diversión en la partida. Quiero que mis partidas sean buenas historias construidas tanto por narrador como por jugadores.

Sir Galahad, es cierto que los personajes no llegaron a hablar entre ellos y confieso que mi idea en un principio era que formaran cuadrilla. Fíjate cómo el curso de los acontecimientos nos alejó de esa idea. No sólo no formasteis cuadrilla sino que al final... ya sabéis. ¿Y no es eso riqueza en la partida? Yo disfruto sin saber lo que va ocurrir descubriendo poco a poco el argumento en vuestros turnos.

¿Personajes concebidos para pelear? Esos son los que no tendrán futuro en mis partidas. Los problemas que se presentan rara vez consisten en enfrentarte físicamente a otro. Cuenta más el ingenio y me parecen mucho más seductoras las disciplinas no físicas. Al fin y al cabo, con entrenamiento, las físicas están a la mano de cualquier vampiro. Dame un no-muerto tocho y no le temeré ¿qué me va a hacer si sólo sabe dar golpes (eso sí, golpes muy fuertes)? Pero pon delante a un vampiro y di sólo que no tiene habilidades físicas... yo me acojono.

 

Bueno, una de las jugadoras me ha fallado. Dafne. Es una lástima porque tenía cosas pensadas con su personaje por lo que si a alguien le interesa llevar a una assamita procedente de Egipto estaré encantado de darle los datos pertinentes y toda la información necesaria para que continúe con el personaje.

También cabe la posibilidad de convertirla en Pnj (la jugadora me lo agradecería) y que entrara un jugador más. Setzer ¿Sigue en pie la idea del Malkavian o el Nosfe?

24/10/2011, 13:29

...y a aquellos que les interese la partida dadme las ideas de vuestros personajes. Si en la primera parte comencé con 12 jugadores ¿por qué no en esta? eso sí, os iré metiendo poco a poco.

24/10/2011, 13:36

Además añado algo de información:

Las Ahariman: Cuando llegaron a América, los Gangrel del Sabbat y la Camarilla se adentraron en el sur encontrándose con muchas tribus, muchos de ellos no tuvieron más remedio que poner sus refugios al lado de los nativos. Bebieron de ellos y les defendieron del hombre blanco.

       La fundadora de esta línea fue una Gangrel antitribu llamada Muricia. Estudió los poderes de los chamanes y con su magia rompió su Vinculum con su Sire, no queriendo participar en la guerra entre dos líderes rivales Gangrel del Sabbat. Muchos Gangrel antitribu murieron en guerras de ese tipo. Al usar esa magia se separó del clan y su sangre se alteró, así como su apariencia vampírica. Pronto combinó la magia de los chamanes con los poderes Gangrel.

       Intentó crear otros como ella, pero su vitae era infértil. No obstante escogió otros Gangrel y usó los mismos rituales sobre ellos. Por eso todas las Ahrimanes han sido previamente Gangrel. Muricia sólo escogió mujeres porque cree que los hombres son inferiores y la causa de muchos conflictos. Esta tradición permanece.

       Son más que una línea de sangre artificial. Antes de ingresar deben renunciar a su clan de origen. Son sólo un puñado, y existen principalmente en Alabama, Georgia, Mississippi, Lousiana y áreas circundantes. Son secretistas, violentas, y gozan de las riquezas materiales y de controlar peones humanos. Forman manadas que no agradan a los Lasombra pero las permiten porque la secta valora la libertad y porque las Ahrimanes controlan la amenaza Lupina.

SPIRITUS

o Hablar con Espiritus.

       La Ahriman puede hablar con los espíritus que se encuentren en las proximidades durante el resto de la escena. Esto no cambia la reacción del espíritu ante el personaje. La comunicación tiene lugar telepáticamente.

       Sistema: El personaje tira Astucia + Lingüística (dificultad 6). Cada éxito le permite dirigirse a cualquier espíritu que hay por los alrededores durante un turno.

oo Invocar Bestias Espirituales.
       La Ahriman puede pedir ayuda a los espíritus de animales muertos. Éstos estarán predispuestos en su favor, obedeciendo órdenes telepáticas sencillas. Los espíritus son capaces de cualquier acción que hubiesen podido realizar en vida.

       Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dif 7) El número de éxitos indica el tiempo que el animal permanece corporeo (desde 1 turno hasta 1 semana).

ooo Aspecto de la Bestia.

       La Ahriman puede adquirir las capacidades especiales de los animales llamando al espíritu de algún animal en particular para que le otorgue su poder.

       Sistema: Se gasta un punto de sangre y se tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7) El número de éxitos determina los turnos de duración. Algunos ejemplos: Algunos ejemplos:

       El Ojo del Halcón: La Ahriman puede ver a grandes distancias, como si tuviera los ojos de un halcón.
       Los Sonidos del Grillo: Otorga el poder de producir un molesto y chirriante sonido lo bastante fuerte como para ensordecer durante unas horas a todos los que se encuentren en las proximidades.
       La Ligereza del Venado: La Ahriman puede moverse al doble de su velocidad de carrera normal.
       La Fuerza del Oso: La Ahriman tiene dos puntos más de Fuerza.
       La Fiereza del Puma: El personaje resta uno a la dificultad de sus tiradas de Moral.
       El Mordisco del Castor: El mordisco de la Ahriman se hace lo bastante fuerte y penetrante como para atravesar casi cualquier material.
       El Veneno de la Serpiente: La Ahriman transmite con su mordisco una toxina altamente venenosa, que hace perder a sus víctimas mortales dos Niveles de Salud por turno. El veneno continúa activo hasta que dicha toxina es eliminada o se desvanece el poder de la Ahriman.
       Los Colores del Camaleón: El personaje se convierte en un camaleón, capaz de cambiar de color según el lugar en que se encuentre.
       El Salto de la Rana: La Ahriman puede triplicar su capacidad de salto, ya se trate de hacerlo en sentido vertical como horizontal.
       Las Orejas de la Liebre: La Ahriman puede oír tan bien como un conejo o una liebre, restando dos a la dificultad de todas las tiradas de Percepción en las que intervenga su capacidad auditiva.
       La Nariz del Sabueso: El sentido del olfato de la Ahriman es mucho más fino que el de un mortal. Puede incluso usarlo para rastrear con una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad a decisión del Narrador).
       Equilibrio de la Ardilla: La Ahriman puede moverse por las ramas de los árboles o caminar por la cuerda floja sin miedo a caerse. Resta dos a la dificultad de las tiradas de Atletismo relativas al equilibrio.

oooo Furia.

       Permite Recuperar Fuerza de Voluntad usando el espíritu de algún animal, el cual luego queda destruido.

       Sistema: Manipulación + Inteligencia (Dif 8). Cada éxito es un punto de Fuerza de Voluntad recuperado.

ooooo La Bestia Salvaje.

       La Ahriman tiene el poder de asumir una forma salvaje, lo que le da especiales poderes físicos. Además adquiere una apariencia felina, y los animales reaccionan negativamente ante esta forma.x2.

       Sistema: El cambio es automático, y suma 3 a la Fuerza de la Ahriman, y 2 a su Destreza y a su Resistencia. Por otra parte, resta 3 a la Manipulación, y la Apariencia baja a 0. Las garras y colmillos del personaje hacen un dado de daño adicional. Su oído, olfato y visión nocturna se incrementan hasta aproximadamente el doble.

 

24/10/2011, 13:45

Woww, me encantaría formar parte de esta partida, parece el tipo de vampiro serio que no me perdería por nada. Pero el primer post era de Julio, lleva mucho tiempo en marcha la partida?

Puedes poner el link de la partida? el que hay en los primeros posts no me funciona :S

Definitivamente si aceptas personajes nuevos, me voy a pensar una buena historia

24/10/2011, 14:29

En link de la partida es este:

http://www.comunidadumbria.com/partida/hielo-abrasador-fuego-helado-rosa-negra-ii

No te apures por el tiempo del primer post. Las historias son idependientes, esta es la segunda parte de una partida anterior y tres de los personajes (4 pero como puedes leer una ha desertado) jugaron durante más de un año. Sin embargo no tienes que preocuparte, las fichas serán ajustadas con los puntos gratuitos dependiendo del personaje y su historia.

24/10/2011, 23:23

todavía aceptas personajes?Por que no me importaría llevar un tzimi viejo clan ,un setita o un ravnos lo que mejor venga:)

24/10/2011, 23:29

Sí, acepto personajes pero con algunos criterior.

Aquellos que estén interesados en participar que me manden las ideas de sus personajes por Mp y las vamos comentando.

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