El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: El anillo único, juego de rol
Es un producto de Devir, traducido por zjordi, que tiene la peculiaridad de usar dados de siete caras.
"El Yermo seguía siendo el Yermo, y en aquellos días había alí muchas otras cosas aparte de los trasgos."
Smaug ha sido derrotado, la Batalla de los Cinco ejércitos ha sido ganada y Bilbo ha vuelto a la Comarca. Falta una generación para la Guerra del Anillo. En la relativa paz, los Pueblos libres de las tierras Ásperas miran por vez primera más allá de sus fronteras, estableciendo rutas comerciales, renovando lazos entre sus culturas y llevando la prosperidad a la región del norte del Bosque Negro, la Montaña Solitaria y las estribaciones orientales de las Montañas Nubladas.
Pero aún quedan muchos peligros y, desde los bastiones orcos de las montañas, hasta las profundas y corruptas profundidades del Bosque Negro, hay una oscuridad que espera, recuperando fuerzas, trazando planes y extendiendo lentamente su sombra...
El Anillo único: aventuras al borde del Yermo es un juego de rol de fantasía ambientado en el mundo de El Hobbit y de El Señor de los Anillos, y te proporciona todo lo que necesitas para comenzar tus aventuras en la Tierra Media, incluyendo:
* Un Libro del aventurero de 192 páginas
* Un Libro del Maestro del saber de 144 páginas
* Dos mapas en formato A-2
* Un juego de dados especiales de El Anillo único
Aventuras al borde del Yermo es el primer conjunto de reglas básicas para el juego de rol El Anillo Único. Ambientado cinco años después de loas acontecimientos narrados en El Hobbit, introduce a los jugadores al mundo de la Tierra Media, centrándose en las Tierras Asperas, la región visitada por Bilbo en su viaje a la Montaña Solitaria. Futuras publicaciones (ya sean reglas básicas o suplementos) harán avanzar la cronología y explorarán otras zonas de la Tierra Media.
Extractos
* Hoja de Personaje (PDF)
* Elfo: Caranthir (PDF)
* La Sombra (PDF)
* Recompensas (PDF)
* Cronología (PDF)
* Espadas (PDF)
* Orcos de Mordor (PDF)
* Viajes (PDF)
Enlaces de interés
* Blog del traductor del juego
* Generador de personajes (en castellano)
Como curiosidad, los dados de El anillo único ya se pueden usar en Comunidad Umbría :D
¿Se puede comprar el PDF en algún lugar?
Me molaria poder comprar un PDF (a precio reducido se entiende XD) antes de pillar el libro :P ... aunque creo que eso no está muy de moda en Devir.
En la campaña de lanzamiento, si te comprabas la versión inglesa te enviaban el PDF (en dicho idioma, claro). No sé si mantendrán la oferta (o la habrán variado) ahora que ya está en la calle. Para Europa creo que lo lleva Esdevium.
En todo caso, dejadme puntualizar que no son dados de siete caras, son 1d12 especial y 6d6 que tienen en la cara del 6 una runa pintada.
Hombre, no quiero comprar el libro en ingles ... para eso lo compro directamente en españolo :P
Lo que tenéis que hacer es montar una tienda online (o no tenéis derechos de publicación digital?), bueno ... uno puede soñar, ¿no? XDDD
Si alguien ha jugado al juego ... ¿que me puede decir de el?
Me refiero mas a un punto de vista mecánico que ambientativo. Recuerdo que no se que juego del señor de los anillos (con imágenes de la peli y eso) era un poco en plan "los personajes son héroes y no van a morir nunca" ...
... ¿este es de la misma filosofía? ¿O es mas para hombres? ¿Tiene un sistema robusto?
Yo le eché un vistazo al pdf en inglés y me tiene buena pinta así que ahorraré un poco para comprarme los dos libros. Por cierto creo que van ir sacando módulos centrados en distintas regiones de Tierra Media para cubrir por entero la geografía tolkeniana.
DimisculReseña: El Anillo Único esta misma Luna en el Fanzine Rolero. Sin jugarlo no me atrevo a opinar pero me da la impresión de que no es mas que otro juego caro (si no he entendido mal hablamos de 4 lbros antes de completar la ambientación) ligeramente maquillado de Kiwi. Sin duda parece mejor, y obviamente mas evolucionado, que sus antecesores pero con sistemas gratutitos que cubren casi todas sus innovaciones mecanicas, a mi solo me aporta 1/4 de ambientación.
Edito: Y, obviamente, tambien aportaria (si pudiese permitirme el abultado precio con mi subsidio de desempleo) ahorrarme el trabajo de tener que ensamblar yo las reglas desde varios sistemas. Aunque lo mas probable es que optara simplemente por soluciones mas ligeras y adaptables.
Decidme que no tiene nada que ver con la 2ed de ESDLA de "La Factoría".
Odio ese sistema.
Vendetta: no tiene nada que ver con lo de LF, eso te lo puedo asegurar.
Cifuentes: puedes jugar perfectamente al juego con sólo el "pack" que sale ahora, y montarte tus propias aventuras a partir de todo lo publicado sobre la Tierra Media.
Confieso no entender lo que quiere decir:
sistemas gratutitos que cubren casi todas sus innovaciones mecanicas
y
ahorrarme el trabajo de tener que ensamblar yo las reglas desde varios sistemas. Aunque lo mas probable es que optara simplemente por soluciones mas ligeras y adaptables.
Debo estar un poco espeso.
En todo caso, el reglamento quiere ser deliberadamente simple por dos razones: 1) huir de la farragosidad de MERP (nuff said); 2) centrarse en la parte lúdica de viajar por la Tierra Media. Ésta es una apuesta deliberada por parte del diseñador, lo que no quiere decir que el juego sea light. Quiere decir exactamente que prefiere centrar la acción en qué pasa yendo de Erebor a Rivendel por el Men-i-Naugrim a diferencia de utilizar el Men-in-Yrch, en lugar de calcular exactamente cuántas flechas orcas se te clavan en el escudo (con sus correspondientes combates cuerpo a cuerpo) en el recorrido que hay entre Valle y Erebor.
Dimus: el alto mando carioca no es receptivo a los temas digitales, ya lo sabes. En cuanto al gameplay, estoy dirigiendo dos partidas aquí en Umbria (La campana del pantano y Ceber Fanuin), y los héroes no sólo pueden morir como todo hijo de vecino a manos de los orcos, sino que también pueden sucumbir a la Sombra y tener que abandonar el juego (como en Cthulhu).
Realmente tiene buena pinta ^^
Haber si por fin podemos disfrutar de un juego del señor de los anillos que valga realmente la pena. Fijo que me lo compro ^^
zjordi perdona si me explico mal, estoy con el Movil. Quería decir que aparentemente, no puedo ser categórico hasta disponer de ¿50€? para poderlo leer, todas las mecánicas "innovadoras" (menos quizás la dinámica de viajes) ya estaba presentes en otros juegos. Y la mayoría de ellos,como la sombra del ayer, estaba disponibles gratuitamente incluso en castellano. Además me ha parecido entender que la parte convencional especialmente conservadora y farragosa para los gustos de mi actual mesa. Sin duda es el juego que hubiésemos querido cuando apareció el CODA pero puede que halla llegado demasiado tarde para nosotros. Y aun asi, si pudiera permitirme gastar "a ciegas" medio centenar de €, sin duda lo comprarían por que una cosa es que existan las herramientas y otra conseguir ensamblarlas en un todo que funcione. Que es lo que entiendo pasa con EAU.
Cita:
Uno debe intentarlo -_-
Estamos lejos de ver a gente como los de Eclipse Phase que ponen sus propios PDF públicos con lo del media share o como se llame.
Bueno, a ver si puedo conseguir el PDF en ingles (legaaaaal), ¿Como se llama el juego en pitinglish?
Cita:
Bien bien. Nos vamos entendiendo XDDDDD
Aunque he mirado tu blog y el tema de los combates me ha parecido totalmente abstracto. No da mucho juego a maniobras cinemáticas ... o maniobras en general de hecho. ¿Solo es en que posición estas y lanzar dados?
Ummm ... cualquier juego que no me permita hacer una patada tipo "This. Is. Spartaaaa!!!!" pierde puntos XD
En inglés es The One Ring.
Discrepo: los combates no son abstractos. Aquí tienes un ejemplo:
EJEMPLO EXTENDIDO DE COMBATE
Comienzo
Trotter, Lifstan, Beran y La Novia son emboscados por un grupo de seis attercops mientras la compañía avanza por un sendero en las profundidades del bosque Negro. El Maestro del saber narra cómo diversas arañas de gran tamaño descienden repentinamente de las copas de los árboles, o emergen de la oscuridad que rodea al sendero…
Comprobación de sorpresa
El Maestro del saber pide a todos los jugadores que hagan una prueba para comprobar si están sorprendidos, y les permite escoger entre Alerta (la elección por defecto) o Cazar (puesto que los enemigos que se aproximan son criaturas salvajes). La Novia escoge tirar Alerta, puesto que su fiel sabueso apoya todas sus tiradas de dicha habilidad: tiene éxito. Lifstan tira Alerta pero falla y queda sorprendido. Beran escoge una tirada de Cazar: obtiene un gran éxito, un resultado que le permite prevenir a otro personaje que haya fallado su tirada; el jugador de Beran esperará a ver la tirada de Trotter antes de elegir. Finalmente, Trotter tira Alerta, ¡y falla también! Como quiera que Trotter es el mejor arquero, el jugador de Beran determina que el beórnida le avisa a él para permitirle participar en las voleas iniciales. Como consecuencia, el joven hombre de Bardo es el único personaje del grupo sorprendido por la emboscada: la compañía luchará teniendo la iniciativa.
Voleas iniciales
Considerando que la compañía está siendo atacada desde direcciones diferentes, y que está en un bosque denso, el Maestro del saber determina que al grupo sólo se le permitirá una volea de ataque a distancia por componente (activo), sea cual sea el arma usada, y que cada ataque irá dirigido a un oponente diferente. Los seis attercops no son capaces de realizar ataques a distancia, por lo que no responderán. La Novia arroja su lanza a un attercop que se acerca. Su NO es de 16 y saca un 14, falla por menos de 2 puntos. Su jugador escoge gastar un punto de esperanza, para añadir su puntuación de Cuerpo a la tirada como bonificador de atributo y convertir el fallo en un acierto: acierta ¡y además consigue un golpe perforante! El Maestro del saber tira la protección de la araña y falla: el attercop es traspasado por el lanzazo de La Novia. Beran arroja su lanza y también gasta un punto de esperanza, alcanzando a su objetivo, para una pérdida de aguante de 5 puntos. Trotter tensa su arco, suelta la flecha, y acierta. Otro attercop pierde 5 puntos de aguante. Lifstan estaba sorprendido y por lo tanto no pudo arrojar su lanza a los enemigos que se aproximan.
Ventajas de combate
Antes de que empiece el combate cuerpo a cuerpo, el Maestro del saber requiere que todos los jugadores lleven a cabo una tirada de Guerrear para determinar eventuales ventajas de combate: todos los jugadores tiran contra NO 14, de nuevo con la excepción de Lifstan que estaba sorprendido. Con un golpe de suerte, Beran lo consigue con su misérrimo 1 en Guerrear, ¡y su jugador anota un dado extra de éxito! Todos los demás héroes fallan su tirada.
Elección de posiciones
Las arañas se acercan a la compañía. Todos los jugadores escogen posición para sus personajes mientras los héroes empuñan su arma favorita: Beran y La Novia escogen luchar en vanguardia, Lifstan escoge una posición abierta, y Trotter escoge luchar en retaguardia (sus compañeros se lo permiten, puesto que luchan en combate cuerpo a cuerpo).
Enfrentamiento
Como quiera que hay más enemigos que héroes, el Maestro del saber procede a enfrentar a la compañía como le parece oportuno: Beran, La Novia, y Lifstan son emparejados primero con un attercop cada uno (los tres que no fueron heridos antes). De las dos arañas dañadas que quedan, una se envía contra Beran, que es el más expuesto, con su puntuación de parada de 4, y la otra se mantiene no enfrentada (el Maestro del saber pretende enviarla a atacar a Trotter utilizando la habilidad de la criatura Gran salto…).
Asaltos de combate
Como quiera que la compañía tiene la iniciativa, los jugadores resuelven sus ataques antes de que sus oponentes tengan oportunidad de responder. Cada asalto de combate se resuelve siguiendo el orden de acción fijado por las posiciones escogidas por los jugadores.
Primer asalto - Turno de los jugadores
El primer héroe en atacar es La Novia, y su NO para la tirada es de 10 (6 por la posición de vanguardia, más la puntuación de parada de la araña de 4). Ataca con su hacha de mango largo a una mano y acierta, reduciendo al attercop a 7 puntos de aguante. A continuación es el turno de Beran de atacar con su gran hacha (de nuevo contra un NO de 10): esgrime su arma a dos manos contra el attercop dañado, esperando abatirlo antes de que ataque en su asalto: su tirada consigue un éxito normal,
infligiendo 9 puntos de daño a la araña, ¡lo suficiente para aplastarla! Ahora es el turno de Lifstan, su oportunidad de probar
su valía; su NO para impactar es igual a 13 (9 por la posición abierta más 4 de parada de la araña) alza su espada y la deja caer sobre el attercop, ¡para un gran éxito! Inflige 10 puntos de aguante (5 por la espada y 5 por su bonificador al daño), mientras clava profundamente su espada en el monstruo arácnido. Finalmente actúa Trotter. No está enfrentado a nadie y está libre de atacar a quien quiera. Escoge al attercop herido gravemente por Lifstan, esperando librarse de él de una vez por todas: el NO de Trotter para impactar es igual a 16 (12 por la posición de retaguardia, más 4 de la parada de la araña), pero la tirada obtiene un resultado
de 8! Un fallo seguro, y además no podría acertar ni aunque añadiera un bonificador de atributo.
Primer asalto - Turno del Maestro del saber
El Maestro del saber procede a continuación a resolver los ataques de los cuatro attercop supervivientes. Empieza con el que se enfrenta a La Novia. La mujer de los bosques vengadora es Experta del bosque, y eso la convierte en más difícil de acertar puesto que la lucha tiene lugar en un bosque: su puntuación de parada aumenta a 10 conforme se mueve hábilmente utilizando cada rama y cada raíz en su ventaja, lo que eleva el NO para acertar en ella a 16. El ataque principal del attercop es atrapar, una habilidad
favorita: el NO para impactar a La Novia se reduce a 13 (NO 16 menos el nivel de atributo de la araña de 3), ¡y la tirada es un éxito extraordinario! Desafortunadamente para La Novia, no tan sólo queda atrapada en la pegajosa red del attercop, ¡sino que además intenta clavarle el aguijón de inmediato! El Maestro del saber tira el ataque de aguijón, de nuevo una habilidad favorita, y
la tirada es un éxito. La Novia pierde 3 puntos de aguante (y por suerte el ataque no era un golpe apuntado, ¡o de lo contrario habría quedado envenenada!). Ahora el Maestro del saber se vuelve hacia Beran de las Montañas. El beórnida ha acabado con uno de sus oponentes de un solo golpe, pero el otro intenta atraparle. El NO para impactar a Beran es un fácil 10 (6 por la posición de vanguardia, más 4 de la puntuación de parada de Beran); la araña impacta, tejiendo su hebra alrededor del guerrero, y acercándose para clavarle el aguijón en el siguiente asalto. Resolviendo ahora los enfrentamientos para los héroes que están en posición abierta, el Maestro del saber tira el dado para el gravemente herido attercop que se enfrenta a Lifstan; su NO para impactar es igual a 14 (9 por la posición abierta, más la parada de 5 de Lifstan); ¡la tirada es un fallo! Como acción final del asalto, el Maestro del saber decide lo que va hacer el attercop no enfrentado. Decide gastar un punto de odio para enviar la araña contra
Trotter con un Gran salto. El NO para impactar a Trotter es igual a 17 (12 por la posición de retaguardia, más la puntuación de parada de un hobbit de 5; no se considera el escudo, puesto que Trotter está utilizando su arco, que es un arma a dos manos), pero el attercop tiene un +3 puesto que atrapar es una habilidad favorita para él. La tirada es un éxito, y Trotter queda atrapado en la pegajosa hebra de la criatura. El primer asalto de combate ha acabado. La compañía se enfrenta a un desafío difícil en los siguientes asaltos, puesto que La Novia, Beran, y Trotter no podrán cambiar de posición y su parada se verá reducida a la mitad
de su valor habitual, puesto que las arañas con las que se están enfrentando han conseguido atraparles.
El juego tiene una pinta cojonuda, pero viendo los extractos hay un par de cosas de la maquetación que no me gustan:
- Que las imágenes corten los párrafos por el centro dejando texto a la izquierda y a la derecha como puede verse en http://www.devir.es/producto/anillo-unico/docs/Elfo-Caranthir.pdf. No sé si es así también en la edición de Cubicle 7, pero queda feo y además dificulta la lectura.
- Que el texto no este justificado. No sé si es por alguna razón, pero he podido comprobar que en la edición de Cubicle 7 si que lo está y tiene un aspecto más pulcro.
- Demasiado interlineado. Esto también pasa en la edición inglesa.
Por lo demás, como he dicho, tiene muy buena pinta tanto en cuestión de reglas como gráficamente, pero los detalles que he comentado lo desmerecen un poco (a mi juicio).
Pues fijate zjordi que tras este extracto de combate me convence mas el juego que tu resumen en el blog. He leído suficientes palabras clave que indican un buen contenido de reglas para solucionar situaciones concretas, que en principio parecía que el juego iba a carecer. Si uno extraña el grid, supongo que siempre puede intentar implementar una aproximación ligera... al menos tras leer el combate no me parece que sea muy difícil.
¿El precio? en su línea supongo. No lo veo mucho mas caro que otros. Por supuesto fuera de mi alcance, pero no va a ser peor el juego por eso xD.
Pues mira, Kocotero, no había caído y es verdad. En el original queda todo el texto a la izquierda de la lanza. Estoy demasiado acostumbrado a las maquetas de Wizards.
La justificación: esa es una decisión mía -que asumo- y que deriva del hecho de que me dieron la maqueta sin estilos de párrafo, y de que tuve que sustituir la fuente por otra. ¿Motivo? La que usaron los ingleses no tenía acentos ni "ñ"; la que apañé se parece bastante a la original, pero me generaba un sinnúmero de líneas viudas y huérfanas, hasta que decidí cortar por lo sano. De nuevo y en mi descargo, las maquetas de Wizards nunca han ido justificadas y en 10 años nadie se ha quejado de eso.
¿El interlineado? ¡Qué me vas a contar! Desde luego, en futuras publicaciones me plantearé hacer las cosas de otra manera, pero querían una cierta celeridad y no había tiempo para reinventar la maqueta de arriba abajo (que era lo suyo). Por cierto, el autor (Nepitello) está maquetando el juego para la edición italiana a partir de la maqueta inglesa, y se está tirando de los pelos. Ya me ha dicho que en futuras publicaciones va cambiar la forma de trabajar.
En general, tanto el otro maquetador que trabaja para nosotros como yo hemos notado que la maqueta que nos han dado era, ¿cómo decirlo? bastante básica. Si hubiéramos podido trabajarla a fondo en lugar de matarnos a recortar y pegar los textos en español (porque evidentemente, no nos dieron los textos en una capa separada, y además tuvimos que hacernos nosotros mismos los efectos de brillo de los títulos), probablemente nos hubiera quedado mejor.
Yo espero tenerlo entre mis manos dentro de una o dos semanas, ya os comentaré haber que tal ^^
Pero...¿ha salido ya en español?
Lo digo porque según tenía entendido tenía que llegar a las tiendas el viernes pasado y creo que aún no está disponible...
Ya sabes cómo funciona la distribución en Ejpaña. A ver si esta semana lo ponemos en el mercado.
Sí. Lo importante es que vea la luz y que tenga éxito la propuesta! Gracias zjordi por tu respuesta!
Ya están apareciendo las primeras opiniones de la edición de Devir:
http://elotroviento.blogspot.com/2011/10/el-anillo-unico-jdr-la-venta-y-en-mi.html
http://lascosasdecrom.blogspot.com/2011/10/resena-fotografica-de-el-anillo-unico.html
Además, Cubicle ha anunciado un futuro suplemento con aventuras:
http://humuusa.blogspot.com/2011/10/relatos-desde-rohavanion-tales-from.html
Después de llevar leída la mitad de ambos libros lo que se nota es que le ha faltado una última revisión de estilo. Conforme vas leyendo vas encontrando faltas de ortografía o palabras que parecen haber sido cambiadas por algún corrector automático.
Es una lástima que tenga fallos de este tipo, pues el precio que pagamos no es precisamente bajo.
El problema no fue ese, fue que ya tenía traducidos los manuales (me dieron lo que se suponía que era un "final draft") y sobre eso hicieron ellos dos revisiones, no de estilo sino de playtesting, con lo que cambiaron cosas y me obligaron a perseguir los cambios.
También es verdad que yo dicto a un programa de reconocimiento de voz, y a veces me hace alguna pirula, pero así voy más rápido.
En cuanto el futuro libro con aventuras, veo que Nepitello me ha hecho caso.
Madre mia, la aclaración muy buena pero me parece que es un juego que no está hecho para umbria, veo demasiados turnos perdidos al ritmo de posteo por cada combate XD
Edit: no me gusta mucho el hecho de que me parece demasiado videojuego. Meten en el sistema cosas como convertir lugares en santuarios para que los personajes puedan descansar y vas desbloqueando lugares de la tierra media. Además tiene una especie de sistema de cordura(corrupción) que no me gusta nada. Para gustos colores que se suele decir.