El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Arena D&D (ayuda)
Os explico, se van ha realizar unas jornadas de rol en Cerro Muriano y una de las actividades es la realizacion de combates clasificatorios 3vs3 de personajes de nivel 20, usando el manual del jugador y del master de D&D 3.5. Para el tema del equipo se dispondra de 760.000 po con las que se podra comprar equipo que venga registrado en los manuales mencionados.Podrá gastarse un 25% máximo del dinero en un único objeto (190.000 po), y un 10% máximo del mismo en tres objetos más (máximo 76.000 po). El resto de las piezas de equipo deberán valer menos del 10% del dinero total (es decir, 75.999 piezas de oro o menos).
Me gustaria saber vuestra opinion en cuanto a las diferentes configuraciones de grupo y equipo que se pueden hacer con vistas a ganar/queda muy alto en la Arena.
A mi, a bote pronto, se me viene a la mente clerigo+mago+picaro, pero claro, no me se todos los manuales de memoria y ahora no tengo mucho tiempo para leerme los manuales por tema de los examenes de feberero.
¿A nivel 20? Revienta cualquier combinación de lanzador (clérigo, mago, druida e incluso bardo), el resto de las clases sobran.
Como ya se demostró hace tiempo en en el torneo que hubo en la lista de yahoo de dnd-es, el munchkineo son los objetos
Ahí Etrius ganó por retorcimiento de reglas, nada más. Eso sí, los objetos son más jodidos que las clases...
Puffff ... hay taaaantas cosas que se pueden hacer.
Por lo pronto te comentaré que los consumibles son también un problema. No se sí depende de ti las reglas del torneo, pero hay cosas que solo están pensadas para que un GM las administre en un entorno con algo de historia y no un todo vale. Por ejemplo...
Candle of Invocation: entre otras cosas te permite lanzar un hechizo de Gate, y por lo tanto un clerigo podría llamar en su ayuda cosas como un Solar al módico precio de 8,400gps por angel y por turno. Para sobrevivir se me ocurriría algo de invisibilidad o cualquier cosa que impida la detección desde el turno 0... total tienes aún la posibilidad de comprarte tus 4 objetos chachiguays.
Con eso se me ocurre que el grupo de 3 clerigos ocultos podrían hacer un turnos bastante gracioso, con 3 solares en juego por turno... a 8,400gp me parece que les da para un buen rato antes de quedarse sin velas.
Yo creo que un guerrero puede ser competitivo también a ese nivel. La cosa es que necesita tirar mucho de objetos mágicos. Yo lo intentaría con un Guerrero-Arquero:
- Protección: Una capa de Resistencia a Cojuros, un anillo de invisibilidad, etc. Hay que blindarse, lo importante es no sucumbir a los hechizos de Save or Die.
- Con la destreza maximizada (y probablemente Improve Initiative, por que le sobran los feats) tendrá muchas posibilidades de ir primero. ¿Había un objeto de re-roll? quizá para ser el primero bien valdría la pena en este caso.
- En el arco te dejas las pelas. Le metes todo lo que le puedas meter según las reglas. Yo hice un evento parecido a nivel10 y a ese nivel el OathBow aún salía a cuenta, pero a nivel 20 es posible que ya no salga a cuenta.
- Unas botas de Haste, esas son un imprescindibles en todos los PJs de una arena.
Y con eso creo que tienes un output de daño suficientemente alto como para cargarte a un PJ antes de que le toque. Yo he calculado mal y de cabeza aproximadamente 25dmg/flecha, que a 6 ataques serían unos 150 puntos de daño potenciales por ronda (y resulta difícil pensar que un guerrero pueda fallar a esos niveles). Pero creo que hacienod bien las cuentas puede que se llegue a una media de 30dmg/flecha.
Claro que esto es suponiendo muchas cosas como una arena con los PJs uno frente al otro sin obstaculos. Si no tienes linea de visión según empieza el combate aún podrá intentar algo, pero lo tendrá ligeramente mas chungo. Que no hay rondas iniciales para lanzar hechizos de mejora sobre si mismo, etc.
Y aún con todo eso se me ocurre que el guerrero-arquero es uno de los Strikers mas joputas que te podrás hechar a la cara.
Ahí Etrius ganó por retorcimiento de reglas, nada más. Eso sí, los objetos son más jodidos que las clases...
Los cuatro finalistas basaban su estrategia en los objetos, y los hechizo pre-lanzados no en los poderes de clase... y Etrius gano por mucho más que un simple retorcimiento de reglas, era muy superior al resto y preparaba mucho, mucho más los combates. 100 pasos era lo mínimo ;).
Todo sea dicho el concepto más interesante para mi era Biloba.
La ayuda... el truco es no necesitar actuar. Si los rivales son buenos el combate va a durar una ronda, a lo suma dos. Lleva todas las cosas que puedas para desencadenar acciones automáticas o extras (contingencias, aliados...). En una Arena, la economía de acciones es el 75% del éxito.