El mundo del rol :: Rol en mesa :: Novatillo
Saludos a todos,soy nuevo en este mundillo y he decidido montar una partida con los amigos y ponerme en el papel de master,pero me afloran unas cuantas dudas,y quisiera saber si seriaís tan amables de orientarme;
Primero me gustaría saber (me temo que si) si tengo que empollarme un manual de master del juego en cuestión.Si hay que hacerlo,si tiene que ser un aprendijaze muy a fondo del reglamento,tablas etc....o en que medida porque he visto manuales y son bastante tochos la verdad.
Querría saber también si los jugadores deben tener un conocimiento aunque sea somero del reglamento,o les puedo ir orientando yo.
Y por último el tema del juego;la ambientación nos es un poco indiferente en principio,pero he escuchado que lo mas simple y socorrido para empezar es D&D,que versión no lo se.Me recomendais algún otro juego para empezar?
Gracias a todos y un saludete.
Lo importante es que sepas qué historia vas a contar y cómo. En la Red hay numerosos tutoriales y ayudas de master. En cuanto al nivel de empolle, no es igual leer el manual de D&D que el de Vampiro, por poner un ejemplo. El sistema de D&D es mucho más táctico y difícil de comprender que el de Vampiro, que tiene menos variables y se inclina más por la narratividad que la mecánica pura.
En mi opinión, uno de los mejores sistemas para aprender es Rápido y Fácil, que la única complicación que tiene es saber cuál es la mediana de una serie de tres y controlar un par de sumas. Las fichas las haces en una meada y no te vas a volver tan loco como con D&D. Si te gusta la fantasía medieval, lo que puedes hacer es empaparte de una ambientación de D&D (por ejemplo, Reinos Olvidados) y luego trasladarlo al juego con el sistema de RyF.
Lo que debes saber es que el sistema no es importante, ni lo más divertido. Lo principal en el rol es la historia y los personajes, y ya puedes hacer un sistema de piedra papel o tijera, que si estáis entretenidos contando lo que queráis contar, os va a dar igual.
Sep. Salmakia te lo ha planteado muy bien. El RyF es un sistema muy versátil y con una dificultad ínfima. De todas formas, recuerda que lo importante es echarse unas risas y pasárselo bien. Explícalo lo mejor posible y mira todos los tutoriales que puedas.
Ah, y apunta unos esquemas en la libretita. Los jugadores (pj's) destrozarán por completo la idea de aventura que tenías, así que lo mejor que puedes hacer es plantear una serie de escenarios interesantes con unos personajes interpretados por ti (npc's) interesantes. Así podrás improvisar sobre la marcha.
Por ejemplo: Un grupo de aventureros (tus amigos) son contratados por un comerciante gnomo en un paso de montaña para limpiarlo de los goblins que cortan el paso.
Lugares:
Luego, quien sabe, pueden encontrar un amuleto raro, o a lo mejor el gnomo les engaña y no les paga. Cualquier cosa vale para continuar la historia con buen rollo.
Primero me gustaría saber (me temo que si) si tengo que empollarme un manual de master del juego en cuestión...
Empollártelo no. Leértelo sí. Conozco a gente que dirije sin leerse los manuales, simplemente "de oidas". Y francamente, es desastroso.
Nadie se conoce las tablas ni listas de hechizos de los manuales. Pero los directores sí que deben conocer las bases del reglamento. Eso incluye el uso de habilidades, combate y magia. Si los jugadores quieren crearse personajes, deberás haberte leido tambien las reglas de creación de personajes.
Las tablas o el funcionamiento de un hechizo concreto, por ejemplo, no se las sabe nadie de memoria. Se consultan en el manual cuando se utilizan. Normálmente, cuando un jugador crea un personaje, los propios nombres de los hechizos o poderes (bola de fuego) ya da un descriptor genérico de lo que hará el conjuro.
Tampoco te digo que te sepas todas las reglas en la primera partida, pero otra cosa es ir al ruedo sin siquiera haberlas leído. Todos hemos sido noveles, e íbamos aprendiendo con los propios jugadores. Lo que no sabíamos en el momento (durante la partida) o lo consultábamos en el manual en ese momento o nos lo inventábamos. Esto segundo no es tan malo, siempre que después de terminar la partida, te de un día por decir ¿y esto cómo irá reálmente según las reglas? y te encuentres leyendo el manual para averiguar cómo funcionaba esa habilidad especial que el jugador quería usar, y de la que tu no tenías NPI (Ni Puta Idea). El siguiente día, cuando volváis a jugar le dices: ".. Lo que ha pasado en la partida el otro día lo vamos a dejar como sucedió en la partida, pero para que sepas la próxima vez, tu habilidad especial funciona así, así y así.." y todos contentos.
Aunque no lo creas, leerse la ambientación también es importante. Las reglas no son la "parte difícil" de dirigir. Cuando un jugador empiece a preguntarte, por ejemplo, en una partida de Star Wars si puede comprar un rifle en Corruscant o en Tattoine, y además descubras que lo quiere usar para realizar un atentado al Canciller Supremo (y eso que estábais juagndo con personajes de la República), sabrás cuales son el verdadero quebradero de cabeza para el Máster. No son las reglas, no. Son esos malditos jugadores.
Querría saber también si los jugadores deben tener un conocimiento aunque sea somero del reglamento,o les puedo ir orientando yo.
Pos me da a mi que va a ser lo segundo. De todas formas, si es la primera vez que todos jugáis, te prometo que será un Caos total, y sin embargo te divertirás.
Mi consejo es este: Busca el sistema antiguo (prehistórico) de Star Wars (el que va con dados de 6) y dirige con él.
Por tres razones: Primera. Todo el mundo ha visto las películas y conoce las "bases" de la ambientación, así que no tienes que explicar que es un rifle bláster, quien coño son los wookies o por qué las naves saltan al hiperespacio. Segunda. El sistema de juego es sencillo, sencillo, sencillo. Tercera: El primer capítulo contiene un sistema de creación megarápido de personajes y un resumen de las reglas básicas que ya te vale para empezar a jugar ¡¡YA!! (y lo demás te lo inventas). Cuarto: El capítulo sobre cómo dirigir la partida (crear una historia, describir las escenas, meter a los jugadores en el meollo, etc..) es lo mejor que se ha escrito jamás sobre dirección en materia de rol. Quinto: (sí, ya sé que son más de tres) Star Wars mola. Sexto: El manual es ameno y divertido de leer ¡¡enserio!!. Séptimo: Sale Darth Vader. Septimo (¿Por dóne iba?) y Octavo: Tiene unos personajes pregenerados para los jugadores, a cada cual concepto de personaje e historia más molona.
Por cierto. En la primera partida no dejes que nadie lleve un Jedi, ni metas naves espaciales. Son reglas algo complicadas y "avanzadas". Pero te aseguro que si diriges con este juego, tus jugadores desearán seguir en una segunda partida, lo pasaréis bien, y te encontrarás un día empollándote las reglas de naves y de la fuerza con pasión sin comerlo ni beverlo (el lado oscuro se habrá apoderado ya de tí sin remedio).