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El concepto de asalto

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25/04/2012, 20:23
Editado: 25/04/2012, 20:24

Los diseños más canónicos dictan que las escenas de confrontación se secuencien como asaltos, turnos o similares: intervalos de tiempo por lo general breves, pero no rígidos, en que los jugadores primero dirimen el orden de actuación y luego agotan las respuestas de sus personajes. Pero el concepto de “asalto” debe escindirse del de “medida” y nutrir al juego en cuestión. Será oportuno considerar de modo cinemático un intervalo de tiempo intuitivo en determinados juegos de resortes fílmicos, pero no en otros. Por ejemplo, en un juego de rol de superhéroes en el que estamos trabajando, la convención de un asalto se decide mediante la pregunta: ¿Qué cabe en una viñeta? En un juego de rol de Harry Potter, para un concepto más afín a un cepo de tiempo, la pregunta podría ser: ¿Cuántos hechizos se pueden llevar a cabo antes de que el siempre atento Voldemort se fije en un mago? Si os resultase interesante esta nota, ¿qué otras definiciones propondríais para diferentes juegos? Para un juego de rol con saqueadores de mazmorras: ¿Cuánta conmoción puede causar un aventurero antes de perturbar el pesado sueño del guardián?

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
25/04/2012, 20:28

25/04/2012, 20:32

25/04/2012, 20:34

¿Cuánta conmoción puede causar un aventurero antes de perturbar el pesado sueño del guardián?

Supongo que todo dependerá de las ganas que tengas de cargarte a los personajes... ;P

25/04/2012, 20:41

Puede diseñarse un método objetivo, Goraeth. Por ejemplo, si perturbar el sueño del guardián se traduce en una serie de contadores (diez) y el bárbaro decide trinchar a un trasgo de más en un asalto, aunque lo consiguiese, no podría acallar su agonía escandalosa, retumbarían los ecos por las cavernas y se tacharía uno de los contadores.

25/04/2012, 20:47

Pero en ese caso no estamos hablando de "asaltos" en su concepción general, que es la del tiempo. De hecho, en tu mismo primer post planteas dos cosas distintas:

El asalto como medida de tiempo (incluso si la colocas en forma abstracta, como "una viñeta"), es generalmente aquel con el cual queremos delimitar la cantidad de acciones (acciones como definidas en el sistema de juego en cuestión), concepto no reñido con que sea flexible.

Contadores de efecto, como la de tu ultima pregunta. Y no, en mi mente eso no califica como asalto, o al menos, con lo que entiendo como asalto, o turno. Es un efecto, tal que la acumulación de efectos lleva a un desenlace. Pero si entonces lo mides así, y NUNCA haces nada que fomente ese desenlace, quiere decir que toda tu vida es un solo "asalto"? 

Creo estás buscando una definición distinta tal que, el concepto original de asalto, no te ayuda sino que te condiciona. Déjalo en paz y busca una terminología distinta ;) "Asalto" está ligado en nuestras mentes, por todos los JdR, a cantidad de acciones en un lapso de tiempo, no cantidad de acciones hacia un desenlace esperado.

25/04/2012, 20:52

En mi opinión estamos hablando de algo tan relativo como es el tiempo.

Nunca os ha pasado que estáis esperando un suceso concreto y el tiempo parece pasar muy lento y cuando ese suceso ocurre el tiempo pasa en segundos.

Con respecto al motivo principal del post en mi opinión es más una cuestión de ser coherente que de seguir una regla los motivos son;

¿Cuánta conmoción puede causar un aventurero antes de perturbar el pesado sueño del guardián?

Si el aventurero llega junto al guardián y le corta el cuello no hay mucho que decir sin embargo el mismo aventurero llega y le pega con una vara en el costado y posiblemente el guardián se levante y le meta de tortas.

¿Qué cabe en una viñeta?

Eso es tan relativo o mas que el propio tiempo fíjate en viñetas como batman donde en cada viñeta sale un par de pam pum y otras como Asterix donde sale un cielo repleto de cascos volando o incluso otras de otros como fanhunter donde sale una nube de polvo para acto seguido salir uno de los personajes totalmente magullado y el otro sacudiéndose la chaqueta.

¿Cuántos hechizos se pueden llevar a cabo antes de que el siempre atento Voldemort se fije en un mago?

Lo desconozco por completo.

25/04/2012, 20:57
Editado: 25/04/2012, 21:03

Reconozco que como director suelo volcarme más en los juegos de investigación, tipo Cthulhu, para mi el combate suele ser secundario, pero coincido con Willen en que ir usando un contador sería más bien para desencadenar algún acontecimiento y no para un asalto, al menos tal y como yo lo concibo, es decir, una segmentación del tiempo.

Un saludo.

Edito:

...es más una cuestión de ser coherente que de seguir una regla...

Totalmente de acuerdo. Cuando empecé a jugar, leí en algún sitio: "si las reglas te impiden disfrutar, aparta las reglas". Yo creo que todos los directores de juego llegan a un momento en el que se encuentran que no hay reglas para eso que quiere hacer el personaje, que es justo cuando empiezan los sudores fríos. Si puedes seguir adelante usando sólo el sentido común, es lo mejor que puedes hacer.

 

25/04/2012, 21:12
Editado: 25/04/2012, 21:14

Totalmente de acuerdo si usas unos contadores su función es la de encadenar un efecto pero no tiene nada que ver con el aspecto turno/tiempo.

En una persecución pones unos contadores si estos llegan a diez contadores el perseguido huye si llegan a cero es alcanzado.

De igual modo el guardián que duerme tiene 10 contadores por cada turno con ruido medio pierde un contador y por cada turno con mucho ruido pierde dos, cuando los contadores llegan a 0 el guardián se despierta.

Pero esto transcurre a lo largo de diversos turnos no en un solo turno con lo cual no te sirve como medida de tiempo dentro de un turno dado y eso me lleva a lo que ya comente antes que es que el tiempo en si es algo muy relativo con lo cual las posibilidades de un pj concreto en un turno concreta dependen mucho de tu propio criterio.

26/04/2012, 00:53

Gracias por vuestras respuestas, paso a discutirlas:

Justamente, Willen, pretendo subvertir el concepto de asalto no ya en tanto medida de tiempo, sino como procedimiento secundario-añadido-heredado que atasca el juego, que ni representa una coherencia temática tan siquiera.

J., en su excelente blog: A una urna griega, citaba a John Wick: “Recientemente he llegado a una conclusión sobre la "violencia" en los juegos de rol. Los juegos de rol siguen prometiéndome que proporcionan mecánicas que ayudan a contar una historia, desarrollar un personaje, una trama, una ambientación, etc. Entonces, alguien saca una espada y el juego al que estoy jugando se detiene para comenzar un nuevo juego que está dedicado a detallar cada instante de una escena violenta.”

Yo entiendo que haya jugadores que insistan en ese tipo de descomposición del conflicto, pero existen mecánicas (como la de Cthulhu Oscuro, Dogs in the vineyard o The Pool) en que se tiran dados para resolver intenciones, y no tanto acciones. Una intención puede realizarse sin dejar de sufrirse un revés. El revés, a distinción de una acción fracasada, no empantana la historia. ¿Cómo se congracian las tiradas para estos juegos con el asalto clásico? Es una cuestión interesante. Y creativa.

Es cierto, Goraeth, Willen, “que ir usando un contador sería más bien para desencadenar algún acontecimiento”, pero ocurre que ese acontecimiento, en una incursión en unas mazmorras, una tumba o prisión olvidada cuajada de tesoros, viene a coincidir con una confrontación final con un guardián (por guardián, Elessar, me refería a uno de trascendencia, como pueda ser el caso de un dragón. Fue error mío, por no escribirlo con mayúscula: Guardián.) Así, el concepto de “asalto” apoyaría el tema, la ambientación, el juego como tal (La mecánica y la ambientación deben retroalimentarse, esta es mi postura.)

Nuestra concepción de asalto como la propuesta consensuada de lo que cabe en una viñeta también apoyaría el tema. Se trataría de rolear como un fan de cómics de superhéroes (y no por ejemplo, como un fan de películas de superhéroes). Además, Elessar, distinguimos una serie de viñetas: simple, doble, a una página, a doble página. (Sin embargo, lo que apuntas es pertinente e interesante:  “Eso es tan relativo o más que el propio tiempo fíjate en viñetas como batman donde en cada viñeta sale un par de pam pum y otras como Asterix donde sale un cielo repleto de cascos volando o incluso otras de otros como fanhunter donde sale una nube de polvo para acto seguido salir uno de los personajes totalmente magullado y el otro sacudiéndose la chaqueta.”)

A tu réplica, Willen, de que si el asalto se mide así y NUNCA haces nada que fomente ese desenlace, quiere decir que toda tu vida es un solo "asalto", te respondo que no, que tu bárbaro podrá ceñirse a su límite (por ejemplo) de dos trasgos por asalto a lo largo de las confrontaciones, triunfando o no, y que simplemente existe una oportunidad de que los héroes se hagan con un gran botín sin que el Guardián despierte. Exceder el límite de las capacidades por asalto (con la consiguiente tachadura de contadores de desenlace) dependería, entre otras cosas, de las prisas que tuvieran los jugadores por despachar los conflictos.

26/04/2012, 01:51

Creo entender a que te refieres GriffinNest y sin ánimo de repetirme creo que lleva a lo que comente en un principio.

Cuando hablamos de medidas de tiempo dentro de un asalto que no esta directamente relacionado con una pelea caso del Guardián que habita en las ruinas de un castillo abandonado el cual esta repleto de trasgos como medimos el tiempo que tenemos para entrar y llevarnos las cosas sin alterar a dicho Guardián.

Creo que este ejemplo no solo conlleva una cuestión propiamente temporal como bien indicas si no que ademas también hablamos de una cuestión de coherencia ya que no se vera alterado de igual modo un dragón que un gigante.
Esto me lleva a confirmar mi postura contigo.

(La mecánica y la ambientación deben retroalimentarse, esta es mi postura.)

Ademas en la cuestión tratada no solo estamos hablando (o esa es mi impresión) de tiempo si no que estamos añadiendo un factor muy importante que es el espacio ya que no es lo mismo que el trasgo trinchado este a dos metros del guardián que en otra habitación del derruido castillo

trinchar a un trasgo de más en un asalto, aunque lo consiguiese, no podría acallar su agonía escandalosa,

 

Lo que me lleva de nuevo a mi postura inicial.

Buscar una pregunta o regla para poder separar el concepto asalto del espacio/tiempo es algo muy complejo y que en el mejor de los casos debería ser algo; personal y coherente a la situación, escena, pjs, pnjs y el propio narrador ya que este ultimo puede tener una sensación de espacio tiempo diferente a la de otro narrador en la misma situación.

No obstante el sistema pregunta que apuntas inicialmente me parece interesante pero pienso que cada narrador daría una respuesta distinta a la misma pregunta.

Un saludo y espero no haberme repetido mucho XD.

26/04/2012, 01:57

A tu réplica, Willen, de que si el asalto se mide así y NUNCA haces nada que fomente ese desenlace, quiere decir que toda tu vida es un solo "asalto", te respondo que no, que tu bárbaro podrá ceñirse a su límite (por ejemplo) de dos trasgos por asalto a lo largo de las confrontaciones, triunfando o no, y que simplemente existe una oportunidad de que los héroes se hagan con un gran botín sin que el Guardián despierte. Exceder el límite de las capacidades por asalto (con la consiguiente tachadura de contadores de desenlace) dependería, entre otras cosas, de las prisas que tuvieran los jugadores por despachar los conflictos.

Pero esto se riñe con, justamente, lo que dijiste, en el supuesto de que un asalto sea tal de "estar más cerca de despertar al Guardián, por ejemplo, con ruidos" (parafraseado). Sigo pensando que como concepto es válido (me gusta la cita de Wick, pero más me gusta entonces por ejemplo el sistema Cortex Plus, o el Fate; porque las cosas que he visto de Wick en mayor medida también abusan del "sistema de violencia detallada"); pero no tiene sentido atarlo a la palabra tradicional de "asalto". Para qué querés ligarlo a ese término? Para qué relacionarlo con la cantidad de cosas que puedo hacer, ya sean dos trasgos, u otro sentido? El objetivo NO está ligado al tiempo en el concepto que entiendo querés explicar, entonces no lo ates.

Para estas cosas tiene sentido totalmente tener un "track" que mida el desarrollo de algo hacia otro algo. Si eso es tu daño recibido, el despertar de un Guardián, o cuanto has conquistado al amor de tu vida, bueno, es relativo. Pero no me parece... sabio atarlo al concepto de tiempo, o cantidad de acciones por unidad de tiempo o segmento temporal (aunque sea variable). Solo estás limitando un concepto tan sencillo :)

Y auto-imponerse límites no me parece inteligente.

Para subvertir el concepto de asalto como procedimiento que atasca el juego, elimínalo! Conviértelo en otra cosa! Seguro estás familiarizado con los juegos que te digo arriba y en ellos, aunque se habla de turnos, no se habla de "asalto". No se habla de violencia o medios, sino de objetivos y trama. Me parece una solución elegante.

Buscar una pregunta o regla para poder separar el concepto asalto del espacio/tiempo es algo muy complejo y que en el mejor de los casos debería ser algo; personal y coherente a la situación, escena, pjs, pnjs y el propio narrador ya que este ultimo puede tener una sensación de espacio tiempo diferente a la de otro narrador en la misma situación

Discrepo. En serio, la solución "genérica" que nos muestra Cortex Plus por ejemplo es soberbia para manejar eso que decís. Si te parece "complejo" me da que pensar que solo has estado expuesto a juegos de rol tradicionales, o al menos, más tradicionales... sin ánimo de ofender :) A veces uno encuentra otro tipo de sistema y se le abren los ojos. 

No obstante el sistema pregunta que apuntas inicialmente me parece interesante pero pienso que cada narrador daría una respuesta distinta a la misma pregunta.

Y lo bello: que hay sistemas ya que te dan un marco tal que una gran cantidad de esas respuestas quedan contenidas. Pero ninguno se ata a "esto es un asalto" sino a "esto es una acción". Y ESE es el kid de la cuestión, en mi opinión. Desligarse del tiempo ;)

26/04/2012, 03:03

Que conste que  no me siento ofendido por tus palabras todo lo contrario me parece interesante ver las opiniones de otros en estos temas.

Por otro lado yo nunca e visto un turno como una medida de tiempo.

En mi opinión un turnos se compone de varias fases dentro de las cuales puedes realizar un numero de acciones en algunos sistemas solo 1 en otros la que te permitan tus dados pero la realidad es que todo ello conlleva una medida de tiempo, si no seria como decir que a la vez que un pj pega un tiro tu abres una caja fuerte de alta seguridad, lo cual es poco probable simplemente por el concepto en si del tiempo mientras que uno aprieta el gatillo el otro no tiene tiempo de poner el código, la huella dactilar y darle a la maneta para abrir la caja.

Otra cosa es que tú midas las acciones de un jugador con respecto a la acción de otro, mientras X abre la caja( objetivo) Y puede hacer 3 acciones pero igualmente estas haciendo una proporción equivalente al tiempo que tarda alguien en abrir la caja.

Eso lleva a que para unos abrir una caja puede llevar un tiempo y para otros otro y si sumas la habilidad del pj y que estas en medio de un tiroteo se vuelve mas complejo por eso creo que el factor pregunta depende mas de la coherencia y del sentido común que de las respuestas que te de el marco de un sistema.

En definitiva que puedes olvidarte de la palabra tiempo pero es algo que esta lo llames acciones, objetivos o como quieras.

Por ultimo es muy posible que me confunda tratare de asimilar lo comentado aquí y con ello mejorar mi labor como narrador.

Un saludo.

26/04/2012, 10:01

A veces da la sensación de que los consumidores de juegos mas mecanicistas tienden a perder la consideración de que lo que estan jugando es... de hecho, un juego de rol.

Los diferentes sistemas que los juegos de rol ofrecen son, en todo momento, herramientas que ayudan y encauzan la diversión de los jugadores.

Pararse a pensar en la verdadera naturaleza idealista o supramaterialista de las entelequias que radican bajo las sinergias del concepto de asalto me parece como debatir sobre la verdad suprema platónica.

Mientras para ninguno de los jugadores el uso de asalto en un sentido no suponga agravio. Todos felices.

26/04/2012, 14:33

Gotthard, en ese post tuyo hay gemas ;)

Elessar, casi casi estás entendiendo lo que digo. Pero lo que digo es que hay que desligarse del concepto de tiempo! Por qué un "turno" tiene que ser la misma cantidad de tiempo, una cantidad proporcional de "acciones"? No, no! Llevado a los otros conceptos de los que estoy hablando (y aprendiendo, maravillado, porque son conceptos que no habían cuajado en mí hasta hace poco), cada turno tiene una misma cantidad de "importancia en la historia". 

Si es igual de importante una conversación que lleva media hora que un golpe de medio segundo, entonces merecen la misma exposición y ambas son un turno en sí mismas. Ambas merecen una tirada de dados, por ejemplo. Es el ejemplo "viñeta": tal vez un cuadro de un comic es simplemente el Halcón Milenario saliendo de Warp, y ese cuadro representa todo el viaje y que han llegado! Y el cuadro siguiente representa a R2D2 introduciendose en un terminal para acceder a un panel de seguridad. El primero son semanas, el segundo segundos... pero ambos tienen pesos equivalentes en la historia que vamos a contar. Por ende... están desligados del tiempo. Es más, no nos importa cuanto tiempo "de reloj" pasó entre uno y otro ;)

En definitiva que puedes olvidarte de la palabra tiempo pero es algo que esta lo llames acciones, objetivos o como quieras.

No es olvidarse de la palabra tiempo, es definir que en algunos casos tiene menos importancia que la palabra "resultado positivo/negativo de la acción", y entonces no es tan importante. La acción en sí, este objetivo "de narración" puede tener un factor tiempo intrínseco, por ejemplo: "Atrapar a Mary Jane antes de que golpee el suelo cayendo desde el quinto piso!" para Spiderman. Pero importa, por ejemplo, cuanto tarda Mary Jane en caer desde el quinto piso? En un sistema tradicionalista sí, porque marca cuantos asaltos tienes para actuar. En un sistema que marque otra cosa (como parece sugerir GriffinNest en su primer post, como enfatizan estos juegos que estoy leyendo), no, no importa. Importa solo si Spiderman lo consigue, entonces el tiempo es relativo a la trama (así como en un comic, esa caida de Mary Jane puede ser un solo panel, o varias hojas).

26/04/2012, 15:37

Ahora te e entendido perfectamente Willen y estoy de acuerdo en parte contigo.

Estoy de acuerdo en que dos acciones que temporalmente son distintas (que una necesita mas tiempo que otra para efectuarse)  pueden tener la misma importancia en la trama con lo cual deberían considerarse dentro de un turno con la misma importancia.

Importa, por ejemplo, cuanto tarda Mary Jane en caer desde el quinto piso?

 

Evidentemente el tiempo que tarda no importa, lo que importa es el resultado pero la medida de tiempo si afecta al resultado si no tiene tiempo material (dentro de lo que es el genero) de llegar a ella esta se estampara irremediablemente contra el suelo.

Es lo mismo tener 2 horas en el marcador de la bomba que esta desactivando el Inspector de policía que tener 0,30 segundos,  evidentemente no.

Lo más importante es que pueda desactivar la bomba pero si además metes una sensación de presión gracias a marcar el tiempo a través de la división de varios turnos, fases o acciones junto con una buena narrativa la sensación siempre será mejor.

No obstante ya digo que yo doy más importancia al objetivo que al tiempo.

Un saludo.

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