El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Iron Kingdoms RPG (nueva edición) Primeras Impresiones
Hace mucho que esperaba la nueva edición del escenario steam-punk favorito de un servidor y se ha conseguido y probado con los amiguetes a ver que tal era.
Primero hay que puntualizar que a pesar de que Reinos de Hierro comenzó como un escenario para D&D la nueva edición no es D&D, ni 3.5 ni 4a ni Advance, es un sistema totalmente nuevo. Esto es debido a motivos no solo comerciales y editoriales sino a motivos "trasfondisticos". Cuando D&D cambió de edición de la 3.0 a la 3.5 a Privateer Press la editorial responsable de Fuego de Brujas y del escenario de Reinos de Hierro tuvo que hacer el esfuerzo de cambiar el material que aun no estaba publicado pero que estaba en proceso para adaptarlo a la nueva edición. Cuando al año o dos de publicar el material los de Wizards sacaron la 4a, que no solo les volvía a cambiar radicalmente el sistema sino que además imponía unas condiciones más duras para las licencias de terceros decidieron dejar el RPG en suspenso para decidir que hacer con él.
Por otra parte Privateer Press ha conseguido un gran éxito con sus juegos de miniaturas basados en el trasfondo de Reinos de Hierro: Warmachine y Hordes. Tanto que se puede decir que llegan a codearse en cuanto a ventas a la mismísima Games Workshop en sus EE.UU natales, lo cual no es moco de pavo. Dada la gran popularidad de los juegos de miniaturas es normal que pensarán en hacer un sistema propio más cercano a estos juegos que el mismo D&D.
En cuanto a trasfondo, que para mí es el punto fuerte del mundo creado por Privateer Press, ya desde Fuego de Brujas se notaba que no estaban muy cómodos con los limites que les imponía D&D. En sucesivos suplementos no solo introducían la mechanika (una fusión de tecnología y magia) y nuevas mecánicas de juego:cambiaban clases de arriba a abajo, cambiaban la magia, cambiaban las razas, los planos dimensionales y hasta el Manual de Monstruos de D&D era inútil sino era para ver los stats de los animales.
En todo caso han decidido tener sistema propio, un sistema que recuerda mucho a Warmachine y a Hordes.
(continuará)
Siempre me ha parecido un juego muy interesante, espero con interés tus opiniones sobre el nuevo sistema
El sistema de tiradas es bastante sencillo en un inicio, tiras dos dados de seis caras y sumas el resultado a un bono según característica+habilidad contra una dificultad dada. Dos unos hacen que falles automáticamente y dos seises en la tirada hacen que aciertes por mucho que no llegues a la dificultad. Luego puede haber diferentes dotes o rasgos que te modifiquen este funcionamiento tan sencillo, sumando dados a la tirada o dando uno extra que no se guarda ...etc
La creación de personajes es sencilla aunque para los que estén empezando puede que sea lento debido a la gran variedad de dotes y habilidades que puedes tener. Una cosa a tener en cuenta es que en IKRPG tiene un enfoque heroico como supuestamente tiene D&D, claro que en IKRPG no empiezas a un "nivel 1" donde un goblin que te tira piedras se convierte en un temible oponente, en IKRPG empiezas a nivel Héroe, y es un nivel que te pone muy por encima de la gente normal y corriente que conforma la mayoría del mundo.
Siguiendo con la creación de personajes, primero se elige la raza. En el básico tenemos a humanos, enanos, gobos (pero no bogos), elfos "comunes" o de Ios, elfos invernales o Nyss, ogruns y troloides. Básicamente son las razas que teníamos en la guia de personajes para D&D 3.5 exceptuando a los bogrin que han desaparecido (aunque personalmente no los hecho de menos) aunque es posible que vuelvan en futuros suplementos, junto con reglas para llevar otras razas como skorne, satyxis, tharns ...etc.
Cada raza tiene un atributos iniciales, no se genera nada al azar, y un máximo que varía según el nivel en que nos encontramos (empezamos siendo Héroe, pero podemos pasar a ser Veterano y acabar siendo Épico). También según la raza tenemos alguna habilidad especial. Hasta ahí bien aunque había detalles que no me gustaban por que o cambiaban cosas del trasfondo anterior (troloides sin regeneración lenta, gobos que no pueden tener poderes mágicos y sin camuflaje) o quedaban un tanto cojas (los elfos de Ios son taaaan similares en atributos y demás a los humanos que técnicamente son humanos con orejas puntiagudas) así que aquí comencé a hacer Reglas de Casa para hacerlo más a mi gusto, por suerte el sistema no es complicado y hacer Reglas de Casa no cuesta mucho de hacer.
Tras escoger raza escogemos un arquetipo, los arquetipos es un poco el tipo de Héroe que vamos a llevar lo cual nos da unas habilidades especiales según el arquetipo. Un arquetipo tiene un "poder" y luego una lista de los que inicialmente escogemos una habilidad especial. Los Gifted o Dotados son los héroes que tienen acceso a poderes mágicos, aunque la naturaleza de estos poderes se detalla según la clase que escojamos, y sus habilidades especiales tienen que ver obviamente con el lanzamiento de conjuros y cosas relacionadas. Los Intellectual son héroes que se basan en su ingenio y en su capacidad para organizar al resto del grupo, sus habilidades especiales permiten planes en la batalla o potenciar las tiradas de Intelecto o Percepción, que son dos atributos mentales. Los Mighty o Poderoso son el arquetipo de Heroe mas duro que un canto, que da ostias como panes y las aguanta como un campeón. El Skilled o Habilidoso es más bien el tipo de Héroe sutil o ágil, sus habilidades especiales tienen que ver con ganar ataques adicionales, conseguir escaparse rodando del peligro ...etc. Todos los arquetipos tienen acceso a habilidades que permiten mejorar las capacidades de combate, con lo que se puede decir que mas o menos están equilibrados, exceptuando quizás el Intellectual que más bien que potenciarse a si mismo potencia al grupo como conjunto.
Una vez escogido el arquetipo tienes que escoger dos profesiones, exacto he dicho dos. Hay unas treinta profesiones para escoger entre las cuales hay bastantes combativas como Hombre de Armas, Caballero, Pistolero, Fusilero o Warcaster (los que han jugado a Warmachine saben lo que es un Warcaster o Lanzador de Guerra) aunque también hay otras como Aristócrata, Espía, Investigador, Explorador o Ladrón cuyas habilidades no son tanto de combate como en tema habilidades o las capacidades sociales o de investigación. La gran mayoría de profesiones no tienen Requisitos, exceptuando las mágicas que piden obviamente ser del arquetipo Gifted. Ambas clases elegidas te dan acceso a una serie de habilidades iniciales, Abilities o Compentecias y a un equipo inicial o dinero equivalente para poder comprarte equipo. También muchas profesiones tienen Conexiones con diversas facciones o instituciones de los Reinos de Hierro que pueden echarle un cable durante la partida. Más adelante puedes pillar tus avances de entre la lista de ambas profesiones y con el tiempo puedes incluso pillar otras carreras si quieres expandir tu personaje en otra dirección.
Tras escoger viene la personalización del personaje. Cada personaje tiene tres puntos a repartir entre atributos con el solo limite que le impone la raza a dicho nivel. Los personajes con el arquetipo Gifted y al menos una clase lanzadora de conjuros empiezan con el atributo Arcano a un valor inicial que varía según la profesión (bueno mas bien empieza a 2 si eres Warcaster y a 3 si eres cualquier otra cosa) y puede subirlo en este paso. Otra forma de personalizar al personaje es cambiar una Ability o Skill de su lista inicial de una profesión y cambiarla por una de la lista de esa misma profesión. Luego el master puede elegir darle a los personajes una serie de xp iniciales para que se pillen más cosas de sus profesiones o subir Stats.
Luego queda el equipo, cada profesión te da una suma de dinero en coronas de oro que conjuntamente te permite pillar tu equipo inicial de una lista en un capitulo que ¡Sorpresa! se llama Equipo. Eso incluye armas, armaduras, munición y alguna herramienta o chorradita que quieras llevar. Como nota negativa los precios no están nada bien pensados, hay cosas mundanas como ropa que valen lo que un arma y no hay ningún precio que valga menos de una moneda de oro seguramente porque no quisieron quebrarse la cabeza haciendo este capitulo. Una cosa que seriamente deberían revisar en FAQs o posteriores ediciones.
(continuará)
Lo que a mi me interesa es si alguien lo traducirá al castellano o no y sin han conseguido convertir la "mekanica" y la "arkanotecnología" en algo viable y no en la aberración que les quedo en el sistema de D&D.
Por lo demás, gracias a Amnaris por la aportación y la información.
A mi lo que me interesa es si hay aventuras preparadas en el mundo. Que no tengo tiempo precisamente para hacerlas :(
A mi lo que me interesa es si hay aventuras preparadas en el mundo. Que no tengo tiempo precisamente para hacerlas :(
De la edición D&D, dos descargables, la campaña de Fuego de Brujas y alguna que otra en las revistas No Quarter. Me suena que en los productos en ingles, como la caja de Cinco Dedos, tambien hay alguna aventura.
De la nueva edición, ni idea :)
En Habilidades tenemos un buen surtido de habilidades. Sobretodo las que no son de combate, en particulares hay unas 9 habilidades sociales, que como no tienen un atributo social definido como Carisma en D&D cada una usa un atributo segun la ocasión, alguien puede intentar convencer a alguien usando la lógico y por tanto el atributo al que se sumaria es el Intelecto, otro por otro lado puede que busque usar en lenguaje corporal y se usaría Gracia (Poise) para sumarlo a la habilidad. En las habilidades pesa más el atributo normalmente que la habilidad en si, ya que las habilidades están muy limitadas según el nivel. Sin embargo hay habilidades que no pueden ser usadas si no están entrenadas o aprendidas y en muchas habilidades aunque puedes usarla sin entrenamiento usando solo el atributo estas en clara desventaja contra alguien que si tenga la habilidad.
Como nota hay una lista de Habilidades Generales, que son habilidades que independientemente de tu profesión puedes adquirir. Son habilidades como Nadar, Trepar o Conocimiento(lo que sea) y es una lista más bien grande de estas. A mi me faltan algunas habilidades como Interpretar o Hobbie, pero son fáciles de meter como reglas de la casa y no descartó que salgan en futuros suplementos.
Bueno llegamos a la acción. Las tiradas ya se explicaron al inicio y esto se aplica también al combate. El juego esta pensado en hacerlo con miniaturas, como D&D, con lo que no hay mucho cambio al respecto. Aquí en principio usas minis de la casa PP con diversas bases y con un movimiento cada turno igual a su atributo Velocidad (Speed) en pulgadas sobre el tablero, aunque cada pulgada equivale a seis pies en el juego. Yo particularmente no juego con miniaturas en ningún juego (como única excepción en combates espaciales en Rogue Trader con tres o más naves) y no ha dado ningún problema en ese sentido. Hay Abilities y rasgos especiales que pierden algo de utilidad cuando no se usa un tablero y miniaturas, pero en D&D pasaba lo mismo con algunas reglas como alcance y demás.
Cada turno, que es un tiempo abstracto e indeterminado en la que los jugadores hacen su acciones, un personaje puede mover y o hacer un ataque y una acción rápida, o una acción de asalto completo, o dos acciones rápidas. Las acciones rápidas son lanzar un conjuro, recargar la mayoría de armas (menos mosquetes de carga delantera y ballestas), buscar cobertura, tirarse al suelo... hay Abilities que se usan como acciones rápidas como por ejemplo la de Jack Marshall. Si quieres acertar a alguien usas Prowess+habilidad de combate si es cuerpo a cuerpo o Poise+habilidad de combate a distancia para impactar la Defensa del enemigo, una vez impactado se tiran dos dados y se suma el daño que haces con el arma y lo comparas con el Blindaje del objetivo, cada punto que supere es un punto de vitalidad perdido para la victima. El combate es rápido y letal, los pnjs no soportan un gran castigo si son impactados y los personajes a decir que tampoco, cada atributo principal (Físico, Agilidad e Intelecto) da puntos de vitalidad en tres espirales diferentes que vaciarlas te dan ciertas desventajas debido a las heridas , si por ejemplo nuestra espiral física está dañada tendremos un -2 a Fuerza, si lo es nuestra agilidad tenemos -2 al ataque, y si lo es nuestro intelecto tendremos un -2 a Defensa y si somos lanzadores de conjuros no podremos mantener conjuros. Si te dañan todos quedas incapacitado y se tira en una tabla a ver que secuelas te quedan (una herida traumatica pero curable, una fea cicatriz o incluso la muerte pasando por la perdida de un miembro, pero en esto último en el equipo hay diversas protesis mechanikas).
Para sobrevivir a un combate tan letal los personajes (y pnjs importantes) tienen acceso a los Puntos de Hazaña o Feat Points. Cada personaje empieza con 3 y se recuperan si abates enemigos importantes, premios de interpretación, tener críticos en habilidades... etc. El caso es que con este recurso gastandolo los pjs pueden hacer repetir tiradas, curarse un poco... etc y también hay habilidades especiales de arquetipo o de profesión que piden el uso de Feat points para activarse.
Bueno, llegamos a la magia. Los personajes tienen acceso a una lista de conjuros que varia según su profesión inicial. El modo de lanzarlos varía si eres un Focuser (usease Warcaster) o un Will-Weaver(el resto). Los Warcasters tienen una serie de punto de Concentración que pueden usar para usarlos en conjuros y también para potenciar ataques y demás, muy similar a como se usan en Warmachine. Los Will-Weavers son diferentes cada vez que usan magia ganan su coste en fatiga. Está fatiga ganada no pasa nada si no pasa tu Arcano, y tu Arcano elimina tantos puntos de fatiga como su puntuación al inicio de su turno. Sin embargo si sobrepasas en fatiga tu arcano debes tirar para ver si quedas exhausto y pierdes tu turno y la capacidad de hacer magia durante ese mismo turno.
La lista de conjuros es un poco decepcionante, la mayoría son para uso durante el combate y hay pocos conjuros que sean para hacer la vida del aventurero mas cómoda. Es un punto flojo que supongo subsanaran con el tiempo. Pero como en el capitulo de Equipo da la impresión que podían haberse esforzado más.
(continuará)
Cita:
Con el nuevo sistema está la aventura introductoria Fool Rush en la pagina principal y en la No Quarter de este mes han sacado otra (aparte de mas bichos para añadir a tus aventuras).
El sistema me recuerda mucho a una adaptación extraña que hicimos un grupo de amigos y yo al sistema FUDGE.
El sistema de d20 me parecía cómodo para jugar Iron Kingdoms, pero está bien la iniciativa de crear algo nuevo. El proceso de crear al personaje es muy interesante y entretenido.
Bueno, ahora he podido ver con más detenimiento el juego de rol al tenerlo en mis manos y haberlo probado en la aventura introductoria con mi grupete habitual de roleo.
Cosas buenas:
1. En general el combate es mucho más letal que en su contrapartida D&Dera. Eso hace que los personajes sean "matables" por mucho que avancen en contraposición a un sistema de puntos de golpe por nivel como D&D que en mi opinión hace que los personajes acaben olvidando el peligro y haciendo que se convierta en un mero gestionar puntos de golpe. Un campesino con una azada es tan poco peligroso que da risa a un personaje de nivel avanzado, ya que ni aunque tenga suerte (¿Crítico?) va a hacerle nada.
He puesto "matable" entre corchetes porque cuando llegas a 0 quedas incapacitado pero no muerto, tiras en una tabla donde hay peligros como morir o perder un miembro, pero es mas común que quedes atontado o que la herida empeore y tarde más en sanar.
2. Los resultados en las tiradas son más tendientes a la media al haber dos dados de 6, al contrario que en d20 que se convierte en una cosa muy al azar. Un personaje debilucho puede abrir un puente levadizo a pulso mientras que un armario empotrado de 200 kilos de músculos puede herniarse forzando una puerta normal y corriente, simplemente por que tiras un dado de 20 y sumas un modificador ridículo para la tirada de un rango entre 1 y 20.
3. Los Feat points permiten hacer cosas chachis a los personajes en el momento que ellos desean y hacen el combate un tanto más animado. No son difíciles de recuperar con lo que puedes usarlos con generosidad a menos que sea un combate muy largo o esperes mucho peligro.
4. Personajes rápidos de hacer y que además empiezan como heroes, no como pringaos como pasaba en D&D. Eso permite hacer una historia un poco más elaborada que "soy el guerrero Joe y acabo de empezar", también los personajes son muy personalizables a poco que sepas un poco más del sistema, permitiendo muchas combinaciones con las 30 profesiones que trae. En suplementos venideros veremos mas razas, ventajas de arquetipo y profesiones, así que las posibilidades irán aumentando exponencialmente.
5. El sistema de combate de WarmaHordes, que es muchísimo más ágil y sencillo que el de D&D.
6. Es más "Reinos de Hierro" que la anterior encarnación, no solo permite a los de Privateer Press hacer lo que ellos quieren sin tener que ajustarse a un sistema tan poco personalizable como D&D (que no os engañéis, tendrá muchos escenarios de campaña pero obliga a la fantasía al uso a amoldarse a sus clases y reglas en vez de al reves, en ese sentido tiene mucho que aprender de sistemas que de veras son genericos como Savage Worlds), también hace ver más armas de fuego y siervos de vapor en el juego, cosas que la gente en la versión D&D solía dejar de lado ya que acababas siempre haciendo más daño con una espada. Y ya se sabe que las espadas en estos juegos no se gastan, al contrario que en la realidad donde se rompen, se mellan y se tienen que afilar y aceitar.
Cosas malas:
1. Reglas no muy pensadas en ciertas areas, sobretodo fuera del combate ya que el sistema es el del juego de miniaturas y esta requeteprobado. Esas reglas se pueden entender de dos formas: o usando el sentido común o usarlas como un "abogado de las reglas" y convertirlo en un arma arrojadiza contra el juego y el Narrador. Mucho del juego depende de buen hacer del máster (el DM Fiat que lo llaman).
2. Relacionado con lo anterior parece que faltan muchas cosas para ser un básico. No tiene reglas para sed, hambre, aguantar la respiración ... vamos todo lo que puede surgir en un aventura.
3. Tampoco hay muchos conjuros fuera del combate. En futuros suplementos han prometido introducir los "conjuros de utilidad" que no han sido incluidos por lo que parece dos motivos principales: el sistema de magia incluido es muy ágil en combate pero fuera de este no tiene nada que frene a un lanzador de conjuros de hacer un poco lo que quiera; y dos, no quieren que las clases de conjuros sean las mimadas como en D&D donde un lanzador de conjuros hace básicamente lo que las otras clases hacen y mejor, no quieren que un mago vaya abriendo las puertas mientras el ladrón del grupo se queda sollozando en el banquillo por ejemplo.
4. El capitulo de equipo esta fatalmente pensado. Por no quebrarse la cabeza no hay ningún articulo de menos de 1 moneda de oro, a pesar de que más adelante en el libro te dicen que hay monedas de plata y de cobre. Eso hace que artículos mundanos tengan costes absurdos, el carbón por ejemplo es un "articulo de lujo".
5. Todo lo malo se puede resumir en "le falta un hervor", es como si hubieran tenido prisa en sacar el juego y no parece por ello suficientemente testeado (fuera del combate digo) y también hecho de menos cosas que esperas tener en un básico que parece que se han olvidado de incluirlas (y eso que tiene mas de 300 paginas, incluyendo también muchas dedicadas al trasfondo).
Eso es siempre en comparación con su anterior encarnación, si aun no conoces Reinos de Hierro, no se que esperas para ponerle las manos encima al que posiblemente sea el mejor escenario de campaña del mercado, ya sea con los viejos manuales de D&D como esta nueva versión. También hay buenas adaptaciones del mundo para Savage Worlds o Pathfinder.
¿Donde está la adaptación del mundo a Pathfinder? (es curiosidad).
En mi caso... me cuesta hacer aventuras para el D&D normal... que te voy a decir de éste... si tuvieran varias publicadas me lo pensaba.
Gracias y muchas por tu resumen y comentario del juego.
De una de las adaptaciones a pathfinder me encargue yo, no se si se referira a esa. Hice incluso una wiki para ver si alguien se animaba a ayudarme, pero como siempre, na. Pero lo basico esta pasado a pathfinder, clases y alguna cosa mas. La wiki es : http://reinosdehierropathfinder.wikidot.com/ en la misma hubiera metido los archivos en word como hice en la de star wars saga, pero como no se hacerlo pues asi se quedo xD
Suena muy prometedor, y aunque veo que a nivel narrativo, queda algo flojo. Al final, hacemos lo de siempre.
Esto va asi, esto va asao, y si no hay jugadores Trol en tu grupo de mesa, puedes sacarle muchisimo partido, porque al final las reglas de la casa suelen ser mas utiles jugando en casa.
Me ha parecido muy interesante todo lo comentado. Es una pena que viva alejado del mundo rolero real. Pero sin duda, tengo muchas ganas de probar este juego. Ya que con el de D&D aparte de hacerme una ficha, no pude tocar en absoluto.
Cita:
¿Traducido? No creo, al menos no por Edgeent ya que tengo entendido que se picaron ambas editoriales en el pasado.
En cuanto a la mecanika se ha simplificado enormemente, lo que permite diseñar armas mecanikas sin tener que usar calculadora. Ahora las armas mecanikas consisten en un "housing" (el objeto en el cual irá la mecanika, normalmente cuesta 10 veces lo que un objeto de su tipo), una fuente de energía (que puede ser un acumulador arcanodinamico o un turbina arcana por ejemplo) y una placa rúnica donde irán las runas de poder. Cada fuente de energía libera mientras esta funcional una serie de puntos de energía, estos puntos de energía son los que las runas de la placa rúnica necesitan, por ejemplo un turbina arcana libera 5 (lo digo por decir, creo que libera más) mientras tenga carbón consumiéndose en la caldera, y una runa que añade un dado extra al daño contra muertos vivientes y infernales (Balefire la llaman) pide 3, así te quedarían dos para otra runa que pida 2 o dos runas que pidan 1 cada una. Sencillo comparado con lo de antes.
Aparte han desarrollado una mecánica en el juego para los alquimistas, esos que en la anterior versión solo usaban la habilidad Arte(alquimia) para hacer sus cositas. Ahora los alquimistas tienen sus reglas a parte, con sus ingredientes y lo que consigues si los mezclas. Lo que puedes conseguir varía entre lo mundano (un ungüento curativo) a lo abiertamente sobrenatural (unas sales que repelen a los no muertos) que se explica en el trasfondo debido a que hay ingredientes con capacidades sobrenaturales (uno de ellos como nota es el ectoplasma XD).
Cita:
Yo he encontrado varios, uno de ellos es este.
https://docs.google.com/file/d/0B5R6xcbg4msPYWYyZTViZWUtNGE1OS00NGYzLWEzMmItOTM1ZWNjOGEwZTUx/edit?hl=en_US&pli=1