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Pathfinder - Canalizar Energia

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08/01/2013, 12:26

Bueno esto es simplemente una pregunta, para saber las experiencias personales de gente que haya jugado a Pathfinder y visto este poder de los clerigos.

Personalmente aunque no jugue mucho, este poder me parece muy excesivo, quiza es cosa de gustos de nuestra mesa de juego donde nos hemos visto con un par de clerigos y un paladin en un mismo grupo, la experiencia obviamente es bastante extraña ya que el grupo siempre se encuentra sanado y quitando algun critico de los fuertes(armas X3 empuñadas a dos manos por alguien extrafuerte), es muy dificil, que este tipo de grupos sufran de verdad, almenos por medios de daño/combate convencionales.

Ya ni hablar de sacar muertos vivientes, puedes sacar hordas y hordas y mas y mas, para ser destruidos en menos de un asalto.

¿os a pasado? ¿cuales son vuestras experiencias?, me interesaria saberlas ya que considero muy desajustada esta habilidad, que encima no genera ni ataque de oportunidad.

Saludos.

 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
08/01/2013, 12:46

Aunque parezca mentira, el dungeons/pathfinder no es un juego para hacer sufrir a los jugadores. Y lógicamente en un grupo de clérigos y paladines la curación va a sobrar por un tubo :)

¿Quieres contar una historia o hacerles sufrir?

Si eres el máster y quieres puñetear a ese grupo, ponle enemigos neutrales. Voilá, sus habilidades ya no sirven para casi nada.

Yo llevo jugando a Pathfinder desde que salió y es una buena habilidad, pero no descompensa. No puede afectar a la vez a vivos y muertos.

08/01/2013, 13:36

Bueno, la verdad es que me mis partidas suelen ser bastante jodidas en ciertos momentos, me gustan las grandes batallas o combates a gran escala y me gusta usar las reglas de supervivencia, movimiento y fatiga al completo cuando van a algun territorio inospito y cuando se trata de una aventura mas de investigacion e interaccion/interpretacion o una partida de patada a la puerta, en ambos casos no suelo gustar de meter centenares de enemigos, eso lo dejo para las batallas o combates a gran escala, vamos que intento masterear un mundo en un entorno fantastico pero intentando dar bastantes toques realistas, y realmente creo que un unico clerigo(o paladin no se cual de ellos cura mas y mejor, parecido andan por mis experiencias) tira por la borda todo intento de hacer sentir a los jugadores que sus personajes y sus fuerzas estan al limite, si no es claro, poniendo una Cloneitor2012 para ir sesgando su aptitud de canalizar energia y estar acosandoles sin darles descanso para que no las recuperen, cosa que podria ser alguna vez, pero que hacerlo como regla general quitaria realismo, y se convertiria en un cansanismo enemigil.

Puck los enemigos neutrales tampoco es que funcionen, les cuesta mas turnos matarlos si, pero se siguen curando igual, vamos al final los combates son controlados ya que antaño(3.5) el clerigo tenia que estar pendiente de donde iba a ser necesario moverse hasta alli(con igual generando AO), y curar a un unico integrante del grupo(conjurando a la defensiva muchas veces), ahora todo dios da mamporros y cuando se necesita uno de ellos pierde su turno de ataque, y cura espontaneamente no a un integrante del grupo si no a todos y con una simple dote evita curar a los enemigos.

Hombre, que curara a los vivos y dañara a los muertos a la vez ya seria la leche XD.

Pues para mi en este sistema de regeneracion se han columpiado pero bastante, odio 4ª por su sistema estupido de regeneracion(ademas de por otras cosas), pero este sistema es una jodienda para cualquier partida que no sea exclusivamente de interaccion/investigacion.

Si alguien a pensado en otra forma de tratar las curaciones o a creado un nuevo clerigo, le estaria agradecido por consejos ideas, si soy el unico raro, al que no le gusta que los jugadores vayan siempre sin un moraton, una tirita daño atenuado por frio, fatiga o hambre. ya me montare un nuevo clerigo yo mismo.

Saludos.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
08/01/2013, 13:48

Desde luego si lo que tienen es el "15 minutes adventuring day" nunca se van a quedar sin curación.

No se que te pasará, pero yo llevo clérigos a patadas y siempre tengo que dosificar los channel.

Y al contrario que tú pienso que las canalizaciones son de lo mejor de pathfinder. Hacen que por fin haya gente que quiera llevar clérigos, y que curen. :)

Dungeons/pathfinder es "alta fantasía", los clérigos curan. Los paladines están rotos por arriba. A partir de nivel 4-5 el propio juego espera que te cures por completo entre encuentro y encuentro.

¿A tus jugadores les gusta su grupo? ¿Se lo pasan bien? ¿Qué problema hay en que lo hagan? Si tu eres el máster ponles enemigos más tochos y listo.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
08/01/2013, 13:55

De hecho te voy a retorcer un poco tu argumento (de forma amistosa eh)

 antaño(3.5) el clerigo tenia que estar pendiente de donde iba a ser necesario moverse hasta alli(con igual generando AO), y curar a un unico integrante del grupo(conjurando a la defensiva muchas veces), ahora todo dios da mamporros y cuando se necesita uno de ellos pierde su turno de ataque, y cura espontaneamente no a un integrante del grupo si no a todos y con una simple dote evita curar a los enemigos.

VS

Antaño, el clérigo no podía hacer nada salvo moverse y curar al cafre del guerrero/bárbaro que había pasado de su CA (¡tenemos un clérigo que cura!) y era lo único que hacía turno tras turno, y muchas veces ni podía. Con lo que nadie se hacía al clérigo, excepto al que le tocaba joderse toda la campaña. Porque todos sus conjuros se iban a eso.
Ahora el clérigo tiene una opción interesante de curar a todos si quiere, lo que le da muchas más acciones y puede ir mejorando a base de gastar dotes en ella. ¡Y usa sus conjuros para jugar! Es un nuevo amanecer para el clérigo

:D

Si quieres un sistema mas realista... aquelarre, juego de tronos, runequest, pueden ser tu juego :)

 

08/01/2013, 14:35

Tranki Puck, en los foros las lluvias de distintas opiniones no me las tomo nunca a mal ;).

Pues te digo que lo que expones es y no es, yo mismo me encontrado con gente que a tenido esa experiencia en 3.5, obviamente por que se hicieron clerigos un poco a boleo o simplemente para probar, y si que estos necesitaban en esa version un poco de dedicacion para hacerles brillar.

Por otra parte suelo ser clerigo el 90% de las veces que juego a cualquier version de D&D(desde segunda juego), he tenido la suerte de jugar campañas de mas de 6 años de duracion, del nivel 1 al 18, y mis clerigos siempre hacen muchisimas mas cosas que curar, en la campaña de 6 años que mencione, curaba, estaba en primera linea de combate a falta de guerreros(solo1) en el grupo, hacia las veces de explorador(era un surcavientos) y no solia hacer de mago por que teniamos dos(aunque en alguna ocasion lo hizo), vamos lo unico que no hice fue buscar trampas o recabar informacion.(esto es mas para la gente de Timora;)).

Y no, 3.5 se ajustaba perfectamente a poder hacer sufrir a los jugadores y verles magullados, arrastrandose por los frios campos de hielo de los confines de las montañas Nethez, aun llevando un clerigo.

Por eso mi duda es si a alguien mas, a tenido esta sensacion, el sistema de Pathfinder me gusta mas que 3.5, exceptuando alguna cosilla sin importancia, y dejando de lado claro el canalizar energia, por eso preguntaba si alguien tiene algun sistema o igual en algun suplemento de Pathfinder mismo se a hablado de este tema y han propuesto alguna solucion, ami me parece bastante aburrido y cutre que a partir de cierto nivel se espere que los jugadores tras cada encuentro se den un baño caliente perfumado con rosas, para estar al 100% para cuando les alcance la siguiente rugiente horda de orcos en 5 minutos.

Saludos ^^.

 

08/01/2013, 15:17

Veamos, tengo algo de experiencia como director de D&D 3.5 y un poco menos como jugador de clérigo de Pathfinder, igual puedo echar una mano.

Pongo antecedentes: clérigo en la campaña de "The Carrion Crown" (si mal no recuerdo el nombre, es de las oficiales) desde nivel 1, con dominios de Heal y Repose en un grupo de 4-6 jugadores (dependiendo del día) con mago elfo, enano guerrero, semielfo pícaro, enano inquisidor, humana oráculo y humano clérigo. Es una campaña en la que hay combates, investigación y no muertos a dolor; por lo que se puede parecer a lo que planteas.

Nunca, ni una sola vez, me ha sobrado curación. Y mira que voy cargadito con poderes de dominio y explosiones de canalización. El quid está en montar encuentros, no necesariamente desequilibrados, pero sí más seguidos; que no sea nada fácil descansar entre sala y sala (me viene a la memoria los niveles de la prisión de Harrowstone, por ejemplo). Otra opción podría ser meter dificultades de entorno para obligarles que tengan que emplear sus conjuros de otra forma en lugar de curación. 

Ejemplo de esto mismo extraído de la campaña: un combate contra dos erinias, en varias torres sobre un río a las que se accede por un puentes y "acosados" por monstruos de herrumbre. El primer puente contaba con una trampa que invocaba un elemental de aire (¿o era agua?), con su aptitud de remolino para tirar a la gente del puente; el segundo puente era de cuerda y las erinias con arco lo intentaban cortar cuando cruzaba alguien. Como director esto es fácil de lograr, como jugador puedes sudar a base de bien para salir airoso.

De estas formas metes un encuentro no muy desnivelado que de otra forma sería un paseo militar y los conjuros se tienen que ir más en cuestiones de vuelo, caídas de pluma, escudos contra proyectiles etc.

En resumen, que sin necesidad de aumentar la tochez de los enemigos se puede "aprovechar" los puntos flacos de ese grupo (que huele a movilidad 0) para plantearles un desafío que les obligue a pensar de otra forma; no todo son hechizos de curación y castañas. Siempre, claro está, que no sea frustrante para todos si sale mal.

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