El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: [REGLAS] Reflexión sobre la tirada de iniciativa
En muchos juegos de rol leo que la iniciativa es un valor fijo para cada personaje, sumado a una tirada de dados. Los números que se suman tienen algo de sentido, están relacionados con la agilidad del personaje, los reflejos, y a veces la percepción.
En mi sistema casero (y muy poco original), tengo características innatas (fuerza, agilidad, inteligencia, etc) y habilidades aprendidas (montones). Todas las tiradas son una combinación de “CAR + Habilidad + dado”, puede ser cualquier combinación según las circunstancias, cualquiera, por un tema de flexibilidad. Y la tirada de “AGI + Reflejos” hasta ahora no me daba ninguna clase de problemas, hasta que pensé ¿Un francotirador escondido en medio de una ciudad devastada buscando a otro francotirador tira agilidad y reflejos? ¿Dos generales al mando de sus ejércitos tiran agilidad y reflejos? Supongamos que hay dos desconocidos charlando en un bar y están a punto de darse cuenta de que el otro es un espía enemigo ¿Agilidad y reflejos cuando aún no se dieron cuenta? No.
La idea me viene a raíz de lo que yo entiendo como iniciativa. La iniciativa es una tirada que se hace para ver cuál de los dos contendientes es capaz de actuar primero. Actuar primero no implica atacar primero, implica ser el que decide que es lo que sucede, tener control de lo que sucede. Si en un tiroteo 1 contra 5 el que está solo saca iniciativa, va a usar su iniciativa para huir y disminuir las posibilidades de ser un queso suizo. Un maestro de aikido siempre saca iniciativa y se queda quieto, leyendo el movimiento del rival.
El que tiene la iniciativa es la persona que primero decide que es lo que va a hacer, pudiendo ser cualquier cosa. No es sobre actuar y atacar primero, sino que es más sobre quien controla la situación. Podría decirse que el que no tiene iniciativa debe reaccionar, por lo general, al movimiento del que tiene la iniciativa, sea cual sea. En otros casos (aikido) no tener iniciativa puede implicar atacar a un enemigo en ventaja.
Pero vayamos a lo que nos interesa, ¿Quién actúa primero en un combate? Un duelo entre espadachines es perfecto para usar AGI + Reflejos, patas ligeras y cerebro rápido. Pero hay cientos de tipos de combate diferentes, en los que esas cualidades son inútiles a la hora de decidir quién es el que actúa primero. Por eso los tres ejemplos que planteé más arriba:
Francotiradores: Hay dos hombres escondidos entre las ruinas de una ciudad devastada, conscientes de la presencia del otro (en un lugar desconocido) y de que tiene un rifle de francotirador con el que puede matarlos si los encuentra. Ambos hombres se buscan mutuamente y el primero en hallar el escondite del otro será el primero en actuar. Tiren agili... No. Percepción + Búsqueda.
Generales: Los ejércitos enemigos se encuentran en el campo de batalla. Las huestes están alineadas. Mirándose a la distancia y esperando las órdenes de su general. ¿Quién va a actuar primero? Pues el que sea capaz de leer mejor la situación de batalla y dar las órdenes pertinentes a sus tropas. Bueno lores comandantes, tiren agi... ¿Agilidad? ¿Quieres que cargue solo contra el enemigo? Perdoname, pero soy más de la retaguardia. Inteligencia + Liderazgo.
Finalmente, el ejemplo más picante de todos:
Los espías: Repasemos cuidadosamente la situación. Hay dos hombre charlando en un bar sobre nimiedades diversas, inconscientes de que el otro es un espía enemigo al que tiene que asesinar en cuanto lo vea. ¿Quién actúa primero? ¿Quién va a controlar la situación? Pues obviamente el primero que se dé cuenta de que el otro es un espía. Puede ser el que saque más en “INT + Averiguar Intenciones” o el que saque más en “Personalidad + Actuación” (ya que perder implica que abre mucho la boca y que el otro descubre su identidad verdadera). No, mejor tiren agilidad y reflejos, a ver quien descubre la identidad secreta del otro.
¿Y qué hace el que tiene la iniciativa en esta situación? Bueno, técnicamente es un combate, porque el otro tiene que morir. Pero puede decidir no pelear, ¿Envenenarlo? ¿Delatarlo al día siguiente? ¿Esperar a que vaya al baño y ahorcarlo ahí? ¿Levantarse estrepitosamente de la mesa y disparar en frente de todas las personas en el bar? Muchos dirían que no es una pelea si no dispara, pero los dos espías inconscientemente están luchando por sobrevivir.
A esta idea de variar la tirada de iniciativa según el caso lo he llamado:
La iniciativa es tan pero tan tan tan situacional. Que dos personajes pueden tener tiradas de iniciativa diferentes en algunos casos. Son muy pocos casos por su puesto, y manteniendo la pluralidad de situaciones, les presento a...
El Saque en el Tennis: La situación es esta, un jugador saca y el otro recibe ese saque. ¿Quién va a tomar las riendas del partido? ¿Quién va a hacer que el otro tenga que reaccionar a sus movimientos? Pues el más habilidoso. En un saque, el que saca tiene una cierta ventaja sobre el que recibe. Pero si el que recibe logra contrarrestar el movimiento del rival o el saque fue una mierda, es el receptor el que pasa a tener control de la situación, obligando al que saca a reaccionar a su devolución. No me meto mucho en los deportes, por lo que no pongo que habilidad ni que atributo se tiran.
Pero hay un ejemplo mucho más común y fácil de entender. Un ataque furtivo de un pícaro. Para decidir quien actúa primero, el pícaro tira “Destreza + Sigilo” mientras que la víctima tira “Percepción + Alerta” (suponiendo que está vigilando sus alrededores). Si el primero gana, pues la víctima tiene que comerse un cuchillo en la espalda con muchas penalizaciones a su defensa. Pero si gana el segundo, este puede atacar al pícaro primero, o correr, o decirle que él no es Tyrion Lannister, que hay muchos enanos rubios y heterocrómicos.
En fin, esta fue una nota sobre lo que pienso de la iniciativa, que comparto con ustedes por si les resulta útil y les da ideas, para debatirás un poco y con la esperanza de que aprendan a jugar rol de una maldita buena vez
Bosque.
No te rayes, decide que hacer en tu partida si no se adaptan las reglas a como quieres jugar.
Ok, muy interesante tu apreciación, pienso que cuando el Manual falla por su ausencia el Master brilla por su destreza.
Aun así a mi favor debo decir, que mi manual tiene una forma muy hábil de abordar este tema, básicamente dos etapas, la primera evalúa la rapidez de la mente (consciente e inconsciente), para reaccionar a la situación, la segunda, la verdadera capacidad del personaje de usar su habilidad para obtener ventaja sobre la situación.
Te complementare esta participación en unos instantes que me acabo de quedar sin batería.
En muchos juegos, las acciones se declaran por orden inverso de iniciativa y se resuelven en orden de iniciativa, con lo cual el que mejor reacciona sabe, o puede saber (con tirada, si procede), qué van a hacer el resto de PJs/PNJs y actuar en consecuencia.
Si, en los sistemas más cyberpunkeros, los que tienen iniciativa mayor pueden "guardar" su acción, para ver que movimiento hacen los otros y actuar luego de ellos. Pero las acciones siempre se resuelven al momento de ser declaradas, aun si uno de los que recibe un ataque debe tirar algo para defenderse.
Lo que yo agrego es que los que son atacados pierden su acción en el combate, ya que deben gastarla para defenderse del ataque del otro.
Lo que yo agrego es que los que son atacados pierden su acción en el combate, ya que deben gastarla para defenderse del ataque del otro.
Esto ya lo implementan algunos sistemas. Por ejemplo, hablando de ánima que es el sistema que más domino yo, un jugador que ha sido atacado e impactado pierde su iniciativa y sólo puede declarar acciones pasivas. Si por el contrario es atacado y obtiene un contraataque *el resultado del combate se calcula mediante la diferencia entre la habilidad de ataque del atacante y la de defensa del defensor si sale positivo es un impacto, si sale negativo es una defensa con éxito* puede decidir usarlo inmediatamente contra él, o reservar su acción para actuar en orden a la iniciativa.
No sé si me he explicado bien de todas maneras :S
Además, hay otros sistemas *en este momento no recuerdo cual era* en el que tienes que reservar acciones para la defensa. Es decir, si tienes, digamos, 2 acciones durante un turno puedes hacer o bien 2 ataques sin posibilidad de defensa, una defensa y un ataque o dos defensas.
¿Que quiero decir con esto?
Que no hay nada nuevo bajo el sol. :P
Respecto al resto de la disertación, no me parece mal lo que opinas, es decir me parece totalmente plausible y lógico en las situaciones que presentas que se rijan por las características que propones. Símplemente decir que creo que el concepto de iniciativa cuando se habla de agilidad, destreza y similares está más entendido en combates directos cuerpo a cuerpo.
Por que por ejemplo en este ídem:
Pero hay un ejemplo mucho más común y fácil de entender. Un ataque furtivo de un pícaro. Para decidir quien actúa primero, el pícaro tira “Destreza + Sigilo” mientras que la víctima tira “Percepción + Alerta” (suponiendo que está vigilando sus alrededores). Si el primero gana, pues la víctima tiene que comerse un cuchillo en la espalda con muchas penalizaciones a su defensa. Pero si gana el segundo, este puede atacar al pícaro primero, o correr, o decirle que él no es Tyrion Lannister, que hay muchos enanos rubios y heterocrómicos.
Creo que mezclas dos cosas distintas, es decir, pueden suceder varios casos:
-El pícaro se acerca con sigilo y es suficientemente rápido para asestar la puñalada. (gana la tirada de sigilo contra percepción y gana la tirada de iniciativa)
-El pícaro se acerca con sigilo y no es suficientemente rápido para asestar la puñalada.(gana la tirada de sigilo pero pierde la de iniciativa. Extraño, pero pueden darse casos de que esto sea desequilibrante. Supongamos a un mago que quiere teletransportarse de un lugar y un pícaro que quiere apuñalarle. Esta situación implica que aunque el mago no lo ve, el pícaro no llega a tiempo de matarlo antes de que termine su hechizo... ¿me explico?)
-El pícaro falla al acercarse con sigilo pero aún así puede atacar a su objetivo, sin que sea furtivo pero reaccionando antes que él. (Por mucho que falle la tirada de sigilo, puede que sea incluso suficientemente rápido como para atacar antes de que el otro pueda reaccionar. Quizá sin los bonos de espalda, o sorpresa o lo que sea, pero antes que su objetivo al fin y al cabo.)
-El pícaro falla al acercarse con sigilo pero y ni siquiera es suficientemente rápido para atacar. (Pues eso, el pícaro lento y ruidoso, está jodido. xD)
¿Que quiero decir con esto?
Tus ejemplos no son exactamente combates directos, donde la velocidad de reacción y los reflejos sean lo que mande sino situaciones más... mentales. El concepto de iniciativa creo que está pensado para el primer caso en vez de para el segundo, en el cual se solucionaría como has formulado. :)
ElAngel mira hacia arriba...
-Supongo que me apetecía escribir...
INICIATIVA SITUACIONAL
(tranquilas chicas, es solo un nombre)
Yo iba a poner algo, pero como las que tienen que estar tranquilas son las chicas y no los chicos, me he puesto nervioso y se me ha olvidado todo.
Es interesante tu reflexión, Bosque, y coincido con tu juicio de que la iniciativa tiene que ver con tomar el control de una situación (pero no sólo con esto).
SauronHeavy defiende que en algunos juegos, como La Llamada de Cthulhu, el vencedor de la iniciativa obtiene una ventaja al conocer las intenciones de los demás, pero, en mi experiencia, no sólo es engorroso ponerlo en práctica, sino que además deja a pocos jugadores conformes con el posterior toma y daca.
Y la implementación de Bosque de que los superados en iniciativa sólo podrían enfocarse en acciones pasivas, es volcar el conflicto en sucesivas tiradas de iniciativa.
En mi opinión, el concepto de iniciativa se sustenta en un esquema dual de conflicto, privilegiado en el par: jugador-director.
¿Es indispensable este esquema para jugar al rol, cómo podemos experimentar con él, podemos disolverlo?
Juegos “narrativistas” como The pool, donde las tareas de dirección están en disputa, se deja directamente la narración de una determinada escena en manos del jugador cuyo personaje más se juega. Y esto se consensua entre todos los jugadores (hay que recordarlo: el director de juego es otro jugador).
Entonces, según la relevancia de ese personaje en ese acontecimiento (tanto si se trata de la secuencia completa del robo a un banco, como del descubrimiento de la calzada de Cíbola, pasando por un duelo a pistola o una carrera de caballos), el jugador narrará qué control o qué descontrol le impone (previa tirada de dados).
¿A qué viene lo del descontrol? ¿No quieren todos los jugadores que sus personajes triunfen? Por supuesto, pero, ¿a qué precio? Es decir, ¿a qué profundidad se los quiere interpretar? ¿Qué pasa si trasladamos ese esquema dual de conflicto al par jugador-personaje?
Aprovecho para reivindicar la posibilidad, la exigencia incluso, de estas disquisiciones. El rol es un juego, no ciencia infusa, y la apelación a la potestad del director de juego o a la tradición es insatisfactoria e insufrible.
Bajo mi punto de vista a pesar del tocho que propones no veo adonde quieres llegar.
La iniciativa es un termino aplicado al combate y solo al combate. Aplicarlo a situiaciones no de combate se puede pero yo ya no lo llamaria iniciativa sino tal vez "ventaja" ya que para mi iniciativa es un termino rolero para ver "quien actua antes".
En situaciones que no sean de combate (dos espias intentando descubrir de que palo va el otro) se pueden hacer tiradas diversas para ver quien descubre a quien pero no es un combate, esas tiradas otorgan al que las saque una "ventaja" sobre el rival (en este caso saber su identidad) pero al no ser un combate yo no hablaria nunca de iniciativa.
Dos francotiradores buscandose uno a otro pueden usar sus habilidades para descubrirse pero como no es un combate (aun) la iniciativa no pinta nada (aun).
La mayoria de lsos sistemas incorporan un sistema de sorpresa. El francotirador que descubra antes a su enemigo puede dispararle directamente ya que su enemigo no esta advertido de su presencia. Eso es un turno de sorpresa. Simple y efectivo.
El caso de los generales es curioso ya que las batallas grandes no estan consideradas como un combate normal en el rol. Son situaciones especiales que tienen reglas especiales y que no siguen el formato normal de combate. Bajo mi punto de vista el concepto iniciativa (entendiendose como quien actua antes) no tiene sentido en una batalla. En una batalla las tiradas de sus generales les permitiran hacer cosas, dar ordenes y otorgar bonos a sus hombres pero no lo considero un "yo te pego antes".
Resumiendo: no hace falta reinventar la rueda. las tiradas otorgan ventajas a los PJs que las sacan como es logico. Y en combate existe una tirada especifica que se llama iniciativa y que determina quien actua antes. Yo lo dejaria asi ya que no veo ningun motivo para cambiarlo.
Nota: En hackmaster, en la nueva edicion la iniciativa va por un sistema de segundos mucho mas directo que el clasico sistema de turnos. A mi me mola un monton.
Creo que lo que el compañero Bosque trata de decir es que, a parte de las situaciones de comabte, pueden existir otras situaciones en el que el orden de actuación de los personajes también sea relevante. Y creo que tiene bastante razón.
El problema que veo, como bien comenta Casares, es que la función clásica de la Iniciativa es, por encima de todo, determinar quién realiza la acción ofensiva, y quién la acción defensiva. Pero si un espía o un francotirador descubre a su rival antes no hay tirada de ataque y tirada de defensa, hay una tirada de ataque contra alguien desprevenido y que no sabe que ha sido descubierto. Básicamente este tipo de situaciones serían ante todo ataques a traición, emboscadas, o ataques por sorpresa.
Está bien que se regulen estas cosas, pero si le llamamos a todo Iniciativa igual confunde a algún que otro rolero. Sería mejor llamarlos "tiradas de ventaja" o algo así.
Has pensado que el hecho de tener un alcance y que halla distanciad e por medio influya en la iniciativa? si yo tengo un palo y alguien me intenta zurrar antes de que me zurren se llevarán un palo en su cabeza
Eso es más complejo complejo de lo que parece. El palo psoee más alcance, pero tambiéninviertes más tiempo en ponerte en guardia y golpear que si solo utilizas tus manos, o un pequeño cuchillo...
Muchos juegos incluyen la opcion de mantener a raya o de "alcance de las armas". por poner un ejemplo hay juegos en el que el jugador con mayor alcance siempre da el primer golpe en combate y tras ese primer golpe ya entra la iniciativa.
En los sistemas que permitan margen de éxito es muy sencillo de emular. Tan solo hay que estipular un mínimo de éxito en iniciativa, pactado de antemano por los jugadores. Si el personaje sin armas de rango supera dicho margen, el combate se resuelve normalmente, si no, el portador del arma de rango ataca sin que el contrario pueda defenderse. Que esquivar balas está muy bien en Matrix, pero si jugamos en plan investigadores y ocultistas realistas, la cosa canta un poco.