Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: Buscando sustituto para Ars...y esta vez que sea definitivo.
La partida en cuestión es esta
http://www.comunidadumbria.com/partida/viejos-enemigos-en-busca-de-las-brumas
Uno de mis jugadores se ha marchado porque esta pasando por momentos muy ocupados y no tiene tiempo para mi partida. Aviso de antemano que, como pongo en las reglas, quiero una persona que no abandone la partida hasta que haya terminado, ya he tenido casos de gente que me ha abandonado y no estoy dispuesto a tolerarlo más.
A cualquier interesado, que me mande un MP para que pueda echarle un vistazo a la partida y decidir si le gusta o no. Agradecería que alguien cogiese el personaje que ha quedado vacante en lugar de crear uno nuevo (Septimus, un Tremere con muy mala ostia xD) pero me adaptare si alguien quiere crear su personaje.
Ahora mismo la partida esta parada hasta el día 13 por motivos de examenes en el grupo, a partir de entonces la retomaremos.
¿Hace falta experiencia previa en Ars Mágica? La verdad es que me interesa, pero nunca he podido llegar a jugar. Si no es necesario, cuenta conmigo.
Si estas dispuesto a aprender rápido, no tengo ningún problema en permitirte jugar. ¿Entonces quieres llevar el personaje que te digo o crear uno nuevo?
Yo tampoco tengo experiencia en una partida así, pero me gustaría llevar el personaje que ha quedado vacante, más que nada porque no me gusta nada que las partidas se queden colgadas por el abandono de los pobres pjs, que no han hecho nada para merecer esto.
Ahora mismo tengo tiempo de sobra, y más de una partida de las que estoy apuntada está a punto de terminar o está parada por motivos personales de los masters, así que no sería para nada una saturación para mí.
Tengo experiencia en adaptarme a los personajes adaptados, estoy haciendo más de una sustitución, y la verdad es que me gusta más que liarme a hacer fichas e historias (por vaguería más que por otra cosa xD)
Y edito: Se me había olvidado poner que la verdad es que tengo muchas ganas de salirme del típico dungeons y conocer sistemas nuevos, así que sí, tengo muchas ganas de aprender, y no suelo tardar más de una semana en adaptarme perfectamente a los requisitos.
Cedo a Byphast la plaza sin problemas y con deportividad (xDDDD), que parece con bastantes ganas de jugar a Ars Magica :)
De cualquier forma seguro que hay más oportunidades. ¡Un saludo a ambos!
He solicitado en la partida un pase vip.
Soy un Mj frances de Ars, me gustaria observar la partida, si es posible.
Alas negras estoy con muchas partidas pero si mas adelante abres una cuenta conmigo .
ummm , un malvado máster francés de ars magica esta pagina es cada vez mas internacional.Por cierto muy buena tu pagina sdompy si encuentro alguna partida que me convenza me apuntare
Gracias korrigan, mas adelante y si esta gente quiere o sobrevive a este partida, puedo seguir extendiendo la historia e incluirte.
Si no tienes inconveniente, también te he pedido un VIP, porque tengo interés en conocer el sistema.
Jajaja, joder con los VIPS, veo que al final tendre mas de vosotros que de jugadores. Como ya sois unos cuantos, os pondre una escena para vosotros y a probablemente permisos para postear en el off topic normal.
Parece que yo mismo me lo he buscado, colocando el título que coloque en el tema...en fin, creo que no necesito explicar lo que busco. Os pongo a continuación la historia del personaje para que podáis haceros una idea de como es. Cualquier duda contactad conmigo por aquí o por MP.
REMIEL, MAGO CRIAMON DE LA ORDEN DE HERMES
Nacido en 1174 bajo el nombre de Hugo Leggieri en las afueras de la ciudad de Genova, su infancia fue la que podía esperarse del séptimo hijo de un campesino común y corriente. Trabajar de sol a sol, pasar hambre y penurias eran su día a día. Sin embargo, la adversidad forja el carácter y Hugo pronto se ganó una posición en su familia gracias a su aguda mente, su fuerte personalidad y un don innato para percibir las buenas intenciones de la gente. Poco tiempo tuvo para la inocencia pues su padre y su hermano mayor fueron llamados a levas por el noble local a una guerra de la que no volvieron.
Era habitual que acompañase a su madre a negociar los precios de la cosecha en los mercados, por lo que aprendió a manejarse bien con las demás personas. Hugo siempre tuvo la convicción de que para prosperar solo hace falta la voluntad de hacerlo y él era probablemente la persona más tozuda de los alrededores. Gracias sus esfuerzos, su familia se libró de numerosos problemas, pues ya de bien joven no dejaba que los adultos lo trataran como a un niño más.
Cuando tenía 12 años, en una de las ferias de primavera, su vida dio un cambio de rumbo. Mientras paseaba entre los tenderetes, vio un extraño carromato que le llamo poderosamente la atención. El carromato pertenecía a una vieja gitana ciega y cuando Hugo se acercó, la anciana el hizo unos gestos para que se acercara. Le tomó la mano y comenzó a leer sus líneas. La gitana le dijo que un velo cubría sus ojos, y que con él no podría hacer aquello para lo que estaba destinado. Le hizo un gesto en la cara como quitándole alguna clase de tela. Pero no ocurrió nada. Hugo se alejó decepcionado del carromato, pues en el fondo esperaba que algo pasara. Y su vida continuo igual hasta el siguiente domingo en el cual fue a misa. Al salir, su madre quiso pasar por el cementerio para dejar unas ofrendas y entonces el mundo se rompió ante sus ojos. Allí estaban su padre y su hermano.
Hugo estaba como loco, contento de alegría y llorando de la emoción, y sin embargo su madre parecía tan…normal como si fuese lo más normal del mundo. El niño grito de alegría pero su madre lo mando a callar de inmediato puesto que el cementerio era un lugar para presentar los respetos a los difuntos. El muchacho no comprendía a su madre e intentó explicarle porque estaba contento. Pero su madre se limitó a abrazarlo mientras lloraba desconsoladamente. Algo ocurría y el joven no sabía que era. La ira y la frustración se apoderaron de él ante el comportamiento de su madre. Él no estaba loco y sabía lo que estaba viendo. Enfadado le grito a su madre y cuando esta le cruzó la cara por faltarle el respeto, lágrimas más amargas corrieron por sus ojos. Lagrimas ardiente, tanto que al tocar la hierba prendieron en fuego. Asustados madre e hijo echaron a correr y cuando ya estaban lejos del fuego, ambos se miraron y sin decirlo con palabras se prometieron no hablar de lo ocurrido. Su actuación, por el contrario, no había pasado desapercibida y cuando salieron del camposanto, una joven vestida con harapos y la cara llena de extraños tatuajes se les acercó. Se dio a conocer como Nerelias, y aunque Hugo todavía no lo sabía, sería la persona más importante en su vida. Sería su maestra.
La mujer los acompaño a la casa y les explico por medio de galimatías y acertijos que Hugo no era un niño normal y corriente, que tenía en su interior un extraño regalo que le convertiría en un hombre poderoso, pero que necesitaba aprender a controlarlo. Pensando en el bienestar de su familia, Hugo aceptó entrar en el tutelaje de la extraña mujer.
Nerelias resultó ser una maestra decidida, competente pero muy, muy exigente. Empezó por lo más básico, leer y escribir. Luego le enseño a aprender del mundo y las personas mediante la observación y la interacción. Luego vino la magia y el control del “regalo” que se le había otorgado. En los ratos de ocio, el muchacho aprendió a usar otros dones que poseía de manera natural pero nunca de los que solo tenía indicios. Lo que él creía que era solo intuición para saber si alguien era bueno o malo, resulto ser una especie de sexto sentido y gracias a la gitana además podía ver espíritus, los cuales le apasionaban y durante su formación dedicó mucho tiempo a estudiar y observar.
Lo último que Nerelias enseñó a Carius, su nombre de mago, antes de que este fuese nombrado Mago de Criamon de pleno derecho a los 15 años fue el Enigma. Aquello que toda su Casa buscaba y a lo que dedicaban su magia. Algo tan extraño y profundo que no se podía explicar con palabras.
Durante años Carius fue un mago Criamon atípico, es decir, un mago típico. El Enigma le resultaba algo demasiado complicado y extraño, por lo que se unió a una joven alianza de primavera situada cerca de un pequeño poblado para mejorar con su magia. El estudio del fuego fue su pilar central pero también estudió un poco del mundo de las sensaciones. Su interés por los espíritus no decreció nunca, y aprovecho la unión con otros magos para aprender un poco del sendero de la mente, que tan ligado estaba a ello.
Tras 10 años, Carius y la joven alianza habían crecido y ganado en poder y prestigio, superado. Sin embargo, de la misma manera que ocurre con los adolescentes, el poderío se tornó en arrogancia. Algunos de los magos de la alianza comenzaron a tener tratar con demonios de baja estofa pensando que los tenían bajo control y que podrían obtener todo lo que quisieran de ellos, pues eran un grupo de magos jóvenes y engreídos. Carius no llego a enterarse hasta que fue demasiado tarde y poco pudo hacer para salvar a sus compañeros magos.
Un día, de regreso a su alianza su sexto sentido le advirtió de que el mal rondaba por el pueblo. Carius estudió cautelosamente la situación y lo que descubrió le aterrorizó. Por todo el pueblo había rastros del Mal. Determinado a salvar a sus compañeros y al pueblo decidió entrar en la alianza y expulsar al demonio, pero se encontró que todos sus compañeros estaban bajo la influencia del Maligno. Con gran pesar tuvo que matar a sus compañeros que poseídos y tras un duro combate expulsó al demonio.
Herido de gravedad y casi al borde de la muerte tuvo una visión, un destello de comprensión. Por un instante entendió el Enigma, supo que el “Regalo” venía de Dios y le permitía defenderse contra el Enemigo. Vio cuál era su destino, donde estaba su lucha y a donde debían ir sus esfuerzos.
Cuando despertó de la inconsciencia, quemo todo el edificio que contenía a la alianza hasta que no quedó rastro de ella. Por suerte, el pueblo no había sufrido por la influencia demoniaca pues, enajenado como estaba en ese momento, lo hubiese quemado hasta los cimientos sin pensarlo. Tras la debacle, vinieron los quaesitores e iniciaron la investigación de lo ocurrido y, pese a que no encontraron pruebas que relacionaran al joven mago con los demonios, esta macula permanecería mucho tiempo en su expediente.
A partir de ese momento, comenzó a viajar por toda Europa aprendiendo como combatir a los demonios y como devolverlos al Infierno. Se esforzó por recomponer aquella lucida visión que le indicaba como cuando y donde debía luchar, pero poco quedó de ella. Lleno su cuerpo de tatuajes de protección y buscó en lo más profundo de su Don el Enigma que su maestra le había enseñado y que él, en su estupidez había ignorado. Y sobre todo se juró combatir a los demonios allá donde estuvieran y tomasen la forma que tomasen.
Tras 17 años, Remiel ha visto y aprendido mucho. Se ha convertido en un hombre de un aspecto y mirada perturbadores, con una inteligencia y voluntad absolutamente dedicadas a enviar a los demonios de vuelta al Inframundo y una fuerza de personalidad acorde a sus ardientes pasiones.
Me apunto. Como podrás comprobar si te das un garbeo con mi ficha, llevo en una partida desde 2006 y en otra desde 2007, por lo que no soy de los que abandonan a las dos semanas ;)
Mago Criamon... me mola. ¿Aunque en tu primer post has dicho que era un Tremere? 4a edición o quinta? La quinta no la he probado, pero la cuarta sí, de sobras.
Tú dirás.
Ale, salud.
P.S: Te mando lo mismo por privado.