El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Cthulhu en la Edad de Piedra
Ejem. Hace un tiempecillo el colega F.A. soltó cierta inocentada en el circulozerom.blogspot sobre cierto juego lovecrafiano ambientado en la edad de las cavernas. Pues bueno, después experimentar un montón de pesadillas oníricas, en terminado por hacer caso a esas voces que resuenan continuamente en mi cabeza, y ahora resulta que dicho juego existe en realidad :D.
http://www.mediafire.com/download/u3omqdp66l668a6/...
http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/Cthulh...
Aún hay que pulir cosas (el tema de la magia y el asunto de las religiones prehistóricas, por ejemplo), pero es un comienzo. Haber que opina el personal de tal mezcla de géneros, y como podemos mejorar el producto final.
Así a primera vista me ha parecido muy interesante sobre todo a nivel de trasfondo. Lo que no me mola es que los judadores sean Neandertales u hombres de Cro-Magnon. Es que he visto que en la lista de habilidades hay cosas como Medicina, Bricolaje, psicología o educación... cosas que en un tio con taparrabos no pega mucho. Mencionais el tema del lenguaje y de la controversia que hay si estos hombres hablaban o no. Aunque hay algunas tesis que afirman que tenían un lenguaje parecido al nuestro (teorias a las que os agarrais para hacer a un simio inventigador) son las minoritarias y lo que está demostrado es que tenían un aparato fonador infinitamente menos desarrollado que el nuestro por lo que lo de hablar poco o lo justo.
¿No crees que sería mucho más interesante si los jugadores interpretaran a unas de esas razas no humanas de las que hablais y que los cro-magnones fueran parte del bestiario?
Hostias, jugar como una de las criaturas de Lovecraft, en lugar de usar el papel de investigador... eso se merece un debate para el solo XD. La premisa básica de los mitos y de toda la obra de Lovecraft es mostrar lo débil y precaria que es la humanidad frente a los horrores cósmicos y las criaturas que habitan en el universo, por eso el hincapié de jugar con razas homínidas racionales.
El idioma es un tema de controversia en paleontología, pero aquí no tiene por que haber problema: la idea es que a la hora de jugar se deba de escoger una raza u otra para todos los jugadores, pro lo que todos "hablarán" el mismo idioma. Es uno de los detalles a pulir, pero creo que el enfoque final será jugar como cro-magnones o como neandertales, y que protagonistas de ambas razas no se mezclen salvo en situaciones muy concretas. Sería más o menos como en las novelas de los Hijos de la Tierra: cada raza va por su cuenta, y si se da el caso que necesiten "conversar" pues que cada uno tire de la mímica y de su propia astucia.
Respecto a las habildades, cierto que algunas resultan anacrónicas en su nomenclatura, pero, creo, que sus usos que representan son bastante acordes con la época. Los suyo sería renombrarlas, ¿pero qué nombres les doy?
- Educación podría ser Conocimientos, pero son conocimientos del medio y del entorno, teóricos. "Conocimientos del medio" quizás. ¿Meter una habilidad para Idiomas, otra para Geografía y otra para Tecnología alienígena?
- Medicina me suena bien, al fin y al cavo en todas las tribus actuales hay curanderos. ¿Cómo la renombro, sanación, curación? Es algo más que Primeros Auxilios.
- Bricolaje es otro problema. ¿Cómo definimos las tareas manuales? No me refiero a cosas artesanales como tallar o esculpir, si no a crear construciones con ramas y piedras: refugios, vallas y cosas así.
- Y la más complicada, Psicología. Aquí si que ando perdido."Averiguar intenciones" me suena muy superfluo, igual debería de quitarla.
No quiero introducir muchas habilidades porque si o luego pasa lo que pasa: veintemil habilidades que nadie usa nunca...
Mas que a "criaturas" me refería a una raza humana anterior al homo sapiens. Lovecraft habló muchas veces de los teutones como descendientes de los hiperboreos... lee este articulo. Los jugadores podrían pertenecer a esa civilizacion (que perfectamente podia ser aquella cuyos restos encontró Pabodi y su expedición en "las montañas de la locura") que tuvieran cierto contacto con algunos seres lovecraftianos como la Gran Raza de Yith, que exploraran la tierra, que experimentaran con los cro-magnon... No se, a mi se me ocurren más aventuras y tramas que siendo un neandertal. Eso sin quitar merito al trabajo que has hecho que conste.
Si no ando errado, esa raza anterior sería la Lemuria, originaria hace unos 500.000 años según la cronología lovecrafiana y que fue destruida por un cataclismo hace 400.000 años. Las novelas de Thongor de Lemuria hacen referencia a esta época. Pero Cthulu Stone está ambientada hace unos 30.000 años, y los neandertales y cromañones son precisamente esos lemurios, que involucionaron una vez su civilización se fue al traste.
La idea puede ser interesante, pero es una época completamente diferente, prácticamente idéntica a la Era Hyboria de Conan: grandes ciudades con hombres civilizados y cultos, bárbaros musculosos que destripan horrores primigenios como si nada... un poco alejado de la idea de horror y supervivencia que tenía en mente. Supongo que podría hacerse dándole un tono más oscuro, pero entonces tendríamos otro "Cthulhu Invictus", pero cambiando los romanos por los lemurios.
Voy a buscar algo de info (creo recordar que en la Atlantis de Howard, ambientada hace unos 20.000 años había también lemurios). Igual puedo introducirloscomo tercera opción jugable...
La llamada de Cthulhu tiene sentido en el universo lovecraftiano, es decir: principios del siglo XX.
Fuera de esa época, lo siento pero no compro.
Cuestión de gustos. Para mi, el horror a lo desconocido no tiene por que ser exclusivo de una época concreta, las investigaciones y descubrimientos no solo se dieron en los años veinte, y los avances tecnológicos poco importan ante entidades como los primigenios.
Jugar en la misma épocas supone también recurrir una y otra vez a los mismos estereotipos : que si el reportero, que si el profesor, etc.
Y si el experimento no funciona, siempre puedo llenar el juego de brujería, mujeres ligeras de ropa y guerreros musculosos que decapiten semillas estelares como el que pela una manzana :P.
La llamada de Cthulhu tiene sentido en el universo lovecraftiano, es decir: principios del siglo XX.
Fuera de esa época, lo siento pero no compro.
Jordi, ¿tú no dirigiste una de Invictus en una KDD, o yerro el tiro? ¿No te gustó nada el resultado o cómo fue?
La llamada de Cthulhu tiene sentido en el universo lovecraftiano, es decir: principios del siglo XX.
Fuera de esa época, lo siento pero no compro.
Amen a eso.
La verdad es que no estoy al 100% con zjordi, pero sí opino que a principios de S XX es donde mejor funciona Cthulhu. ¿Que funciona también en otros periodos históricos? Pues sí, pero menos. Porque si el horror a lo desconocido es el quid de Cthulhu, cuanto más corriente es lo desconocido, menos miedo da. Y cuando el hombre apenas conocía poco más que el cambio de las estaciones y hasta el fuego era considerado algo mágico... prácticamente todo puede ser considerado fantástico y horrible.
Una puntualización más. Quiero dejar aparte a los Hyperbóreos, los Lemúridos, la gente de Mu y otros pueblos perdidos en la leyenda. Pero quiero recordar que hay un hombre de Cro-Magnon escribiendo ahora mismo y algunos otros leyéndole en este mismo instante. El cromañón es un Homo sapiens, y su "extinción" no se estima por rasgos físicos sino culturales. O sea, que todos nosotros (bueno, casi XD) somos cromañones. Por otro lado, la supervivencia de especies muy afines, como el Homo neanderthalensis, es una interesante hipótesis a tener en cuenta...
Y aparte los mencionados homínidos, ¿qué hay de los Hombres Serpiente, los Voormis y los Antiguos? Se supone que aún andaban algunos coleteando por ahí, ¿no?
No veo por qué el concepto de terror cósmico pierde el sentido en otra época distinta a las de los años 20-30. Otra cosa es que te guste más o menos.
El relato histórico de Lovecraft (y del círculo de Lovecraft) presuponía que, posiblemente, la prehistoria de la humanidad o era tal y como la describía Robert E. Howard en sus relatos sobre la era Hiborea, con Conan, Kull y otros o, en todo caso, presentaba la humanidad como una creación de otras razas, creación que, cuando por diversas razones esas razas abandonaron la tierra, degeneraron, o lo que sea, se puso a caminar por cuenta propia.
Era muy apropiado para así describir la moral victoriana o progresista de la época, con su infantil antropocentrismo, y usarlo de motivo de horror cósmico y tal y tal. Es la "caída del guindo" de los que aprenden la "verdadera" historia el motor de ese horror cósmico.
No estaría mal, quizá, pero el motor de las historias tendría que ser forzosamente otro.
Hay un juego casi casi en esa línea:Conan. Para la prehistoria de verdad (sin civilización humana de tipo alguno), habría que currar mucho, pero quizá la diferencia entre los humanos y las otras razas fuera demasiado grande.
Pues si, de hecho, en la mitología lovecrafiana se incluye toda la cosmología de Howard. Aunque este juego estaría ambientado unos 20.000 años antes de la Era Hyboria.
Que los años 20 sean el escenario perfecto para las partidas lovecrafianas es de cajón, pero también es lo corriente, lo común, lo esperado. Esto es como el subgénero zombi, una vez que te has empapado con toda la subcultura en torno al género, te sabes de memoria todos los clichés, los giros argumentales y los esquemas utilizados. La gracia, creo, está en darle un giro a temas tan manidos y reutilizados.
Por ejemplo, ¿cómo investigar sin tener libros ni nada similar? ¿Cómo aprendían los primitivos la magia, que luego trascribieron en los primeros tomos mágicos? ¿Qué pasa por la mente de un cromañón cuando descubre que esos amables espíritus de la naturaleza son deidades caníbales y monstruosas? ¿Cómo actúan en la prehistoria todas esas razas precataclísmicas, como los hombres serpiente, en un escenario donde apenas hay seres humanos?
PD: Todo esto me sirve para ir ampliando la sección de "Ayuda al Narrador" :D.
Bueno, haces preguntas con una respuesta bastante directa, si estudias un poco a las culturas primitivas que aún perviven hoy día en África, América y Australia.
La magia se aprende de un maestro hechicero, que te la enseña (como todo lo demás, incluyendo cazar, secar pieles y hacer fuego). La tradición suele ser puramente oral, si bien en ocasiones hay ayudas de tipo plástico: pinturas rupestres, piedras talladas, objetos rituales... Estas cosas nos suele parecer que simplemente cuentan una historia, pero pueden también explicar cómo se deben realizar ciertas actividades.
Aprender sin un maestro es realmente jodido, porque debes basarte únicamente en la observación. Días y días pasan sin que nada ocurra, pero el "investigador" observa que cuando alguien se acerca a la penúltima poza de la izquierda, a veces se queda sin pie. Va a ser que ahí vive un mal demonio que come carne, especialmente pies.
Cuando los espíritus resultan ser malos, habrá que evitarlos o combatirlos. A veces basta hacerles ofrendas agradables, otras hay que correr, las menos un garrotazo bien colocado es una ayudita...
Y las criaturas... ¿Cómo actúan los humanos cuando seres semiinteligentes vienen a meter las narices? Pongamos primates que saquean cosechas, pájaros que se comen las sobras, delfines que arrinconan a la pesca o focas que simplemente curiosean.
Esto último lleva a la Gran Pregunta de Cthulhu: ¿tirará por cordura un profundo la primera vez que vea un ser humano? XD
La magia se aprende de un maestro hechicero, que te la enseña (como todo lo demás, incluyendo cazar, secar pieles y hacer fuego). La tradición suele ser puramente oral, si bien en ocasiones hay ayudas de tipo plástico: pinturas rupestres, piedras talladas, objetos rituales... Estas cosas nos suele parecer que simplemente cuentan una historia, pero pueden también explicar cómo se deben realizar ciertas actividades.
Je,je. ¿Y quién eseño esas artes oscuras al primer maestro hechicero? La idea que se me ha ocurrido es implementar los Rituales como fuente de conocimiento, si complaces a la deidad en cuestión, puedes usar parte del poder mágico empelado en aprender nuevos hechizos. Claro que se corre el riesgo de enloquecer, sin contar el "pequeño" detalle de que es posible que algunos jugadores se pasen todo el rato realizando sacrificios humanos a Cthulhu...
Y las criaturas... ¿Cómo actúan los humanos cuando seres semiinteligentes vienen a meter las narices? Pongamos primates que saquean cosechas, pájaros que se comen las sobras, delfines que arrinconan a la pesca o focas que simplemente curiosean.
Abrirte la cabeza, sacarte el cerebro y meterlo en un cilindro metálico... Si, todo muy natural XDDD. Pero ya pillo por donde va la cosa.
Esto último lleva a la Gran Pregunta de Cthulhu: ¿tirará por cordura un profundo la primera vez que vea un ser humano? XD
Mierda, ¿sabes que ahora voy a estar dandole vueltas al tema durante todo el día, verdad?
Sí, dirigí un Invictus en la KDD nacional de Empuries, y no me acabó de convencer,
Lo mismo sucede con Cthulhu An Mil, o incluso con Cthulhu actual, aunque para gustos, colores.
Cita:
Fuera de esa época, lo siento pero no compro.
En el mundo prehistorico es Conan.
Esto último lleva a la Gran Pregunta de Cthulhu: ¿tirará por cordura un profundo la primera vez que vea un ser humano? XD
Nah. Tal y como lo veo, los Mitos provocan pérdida de Cordura porque nos enfrentan a un universo que funciona de forma muy diferente a la que estamos preparados, y eso nos provoca muuucha ansiedad. Los Profundos ya saben de qué va el asunto. Además su mentalidad es alienígena.
A mí me gusta pensar que cuando un Profundo ve a un humano piensa algo en este estilo. "Mira, un humano. Fíjate cómo grita y apunta con su arma primitiva. ¡Qué mono, se cree que es una persona de verdad!".
5 segundos después el confiado profundo comprueba lo jodido que es encajar en toda la tabla del pecho un disparo de una escopeta recortada de 4d6+4 de daño por cañón :P
¡Qué mono, se cree que es una persona de verdad!".
5 segundos después el confiado profundo comprueba lo jodido que es encajar en toda la tabla del pecho un disparo de una escopeta recortada de 4d6+4 de daño por cañón :P
Sip... más bien diría: ¡cuidado doaskdjfs! ¡Es un humano! Esas alimañas son peligrosas, llama a gnpaoidj para que traiga la fumigadora industrial y los fumigamos!!
Y me temo que eso es lo que pasaría en la edad de piedra... tamaña diferencia de poder entre la humanidad y las razas de los mitos haría que, o bien fueran esclavos de segunda categoría sin posibilidad de rebelión (recordemos que a los mismos Soggots les fue bien difícil rebelarse contra los Antiguos), o que fueran, sencillamente fumigados desde lejos, como si de una plaga se tratara.
Pues ya me dirés como os la apañareis sin armas de fuego ni explosivos ^_^.
Y "a lo Conan" no cuenta, que con él son los primigenios los que han de tirar cordura para no salir huyendo.
En la colección de sobre los mitos de cthulhu de la factoría recuerdo haber leído un relato bastante interesante pero no recuerdo como se llama ¿El cuerno negro? o algo así.
Como veo que más de uno va de sobrado por aquí, voy a rizar el rizo:
¿Tirará por Cordura un profundo cuando vea los restos de otro profundo devorados por un humano?
XDXDXD
P.S.: Y ahora pregunto. ¿Por qué leches tienen los Profundos que saber realmente de qué va todo esto de los Primigenios? Sólo son una raza servidora pringada como otra. Posiblemente muchos ignoran que existen los Retoños Oscuros, El Rey Amarillo y fliparían al encontrarse con Nyarlathotep en traje chungo.
Cita:
A veces el mismo Conan tiene que salir por patas cuando ve que después de arrearle un espadazo el bicho sigue ahí. Si llega a ser rey es precisamente por saber que se puede matar y de que es mejor huir XD
Pero si quieres algo más dentro de la linea, está el ciclo de Hyperborea de Clark Aston Smith. El mundo de la Llamada de Cthulhu está llena de "historia prehistórica" con civilizaciones que salen y son destruidas y eventos cataclismicos que cambian el mapa de un modo con el que la teoria de placas tectonicas no está de acuerdo (vamos, que directamente la geología en Cthulhu falla XD).
Cita:
Bueno, es una raza no humana, y eso en Cthulhu casi siempre implica una forma de pensamiento que no es comprensible para el ser humano. No tiene mucho sentido preguntarse por el sistema de cordura de un monstruo que no es entendible por la mente humana.
El ciclo de Hiperborea es algo más tirando a espada y brujería de lo que pretendo, pero esa ambientación oscura, llena de sacrificios humanos y criaturas tenebrosas acechando mola lo suyo. En este juego, los protagonistas serán más "mundanos". Para el jugar "del otro modo" ya tengo el Hyboria ;).
Y los profundos no tendrán la misma mentalidad que un ser humano, pero seguro que entienden lo que es el terror, y si ven un retoño oscuro seguro que salen por patas como cualquier hijo de vecino. Este es uno de los motivos por el que me gusta dar fichas completas para todas las criaturas, no solo los rasgos propios del combate.
Hombre si, si viene un Retoño Oscuro huirá, lo que no esperes es que la mera visión del retoño le cause problemas psicológicos ni traumas, porque para empezar la mente del Profundo no funciona igual que la nuestra (a pesar de que son relativamente "cercanos" al ser humano, solo los Tchos Tchos son más cercanos, estos últimos si que tienen Cordura y es posible que un Tcho Tcho no sectario pueda ser "jugable"). Un Profundo puede que no sepa quien es Niarlathotep, pero sabe que el mundo se rige por leyes ilógicas, blasfemas y crueles, y lo acepta como parte de su vida. Por lo que su Cordura sería a todos los efectos 0, como la de un sectario.
Si quieres acercarte a la mente del Profundo, elimina la empatía para empezar, ya se dice que "no necesitan tocar ni ser tocados como lo necesita el ser humano" y los relatos sugieren que viven lánguidas y frías vidas en los abismos. Tampoco parecen tener la curiosidad del ser humano, ya que durante millones de años han tenido exactamente la misma tecnología y los híbridos que se convierten en Profundos desechan la tecnología humana. Puede que conserven memorias de su "estado larval" como seres humanos pero deben ser como si fueran de otra persona muy diferente.
Comparto esa afirmación, las razas servidoras, a su modo, son como los cultistas: fanáticos religiosos que han perdido todo uso de la razón hace tiempo, vamos, que están adoctrinadas desde nacimiento. Lo que me hace pensar que una de las posibles "secuelas" de la locura podría ser iniciarse en un culto primigenio, con la interesante posibilidad de crear traidores dentro del grupo (je,je).
Bueno, ya va siendo hora de dejar este asunto por terminado. Más información. más criaturas, más primigenios y un sistema de magia ritual más acorde con la ambientación. En total, 100 paginitas de juego :).