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18/06/2013, 16:41
Editado: 18/06/2013, 16:44

Estoy desde hace algún tiempo preparando una partida para jugar por aquí (en principio usaría como base el sistema de RyF), aunque no creo que la comience hasta septiembre, por eso de que Umbría se vuelve medio desierta al llegar el verano (o eso me han contado), y no tengo ganas de empezar una partida y que la mitad de los jugadores la dejen a medias.

El caso es que no tengo demasiada experiencia dirigiendo partidas, así que acudo a la sabiduría umbriana con la esperanza de que me ilustren con sus conocimientos sobre el mejor sistema de combates que hayan experimentado. Mi intención es que la partida sea de tipo narrativo esencialmente, de modo que los dados se lancen el menor número de veces posible. Ahora bien, sin duda el entorno que estoy creando se presta a que se produzca algún combate de vez en cuando, y cuando ese momento llegue, preferiría hacerlo lo mejor posible. Por un lado me gustaría que se narrara bien lo que sucede, usando los dados para determinar los resultados. Por otro lado temo que resulte demasiado complicado y que la cosa se eternice sin necesidad. Bueno, que me enrollo, vamos al grano:

-¿Alguien ha quedado plenamente satisfecho con algún sistema de combate por web?

-¿Qué me recomiendan?

-Si hay algún combate especialmente memorable, o que piensen que por lo menos esté bien realizado, ¿podrían dejarlo por aquí para que le eche un vistazo y pueda tomar ejemplo?

Anium
 
18/06/2013, 17:39

Depende mucho de lo que busquen los jugadores, sinceramente es una pregunta bastante abierta. A mi los combates, en la mayoria de sistemas me dejan satisfecho a nivel alto, me explico:
Para mi es mucho mas satisfactorio que el enemigo me haga una finta y me ataque, yo lo vea venir y lo lance al suelo inmovilizandolo. Eso se puede hacer interpretativamente sin problemas con una sola tirada, o con 1 para cada caso(ver quien ataca primero, engañar por la finta, percepción para verla venir, ataque real, Defensa, Contrataque y presa). A mi me deja muy satisfecho un personaje que hace bien las cosas, si hago un maestro marcial por ejemplo que derribe a la gente, haga luxaciones o de mamporros como lo que se supone que es, un experto. Sin embargo si va a depender mucho del dado mejor que sea interpretativo.

Creo que me he liado y no he dejado nada claro xD.

18/06/2013, 22:00

La pregunta que haces es muy abierta por dos motivos:

- La relación "calidad" (o realismo, coherencia con el entorno, o como lo quieras llamar) y complejidad del sistema van mas o menos de la mano.

- Depende de que que tipo de combates quieras

Si lo que quieres son combates muy muy simples (y para jugar por web es recomendable) RyF me parece una muy buena opción (a mi me resulta un poco molesto lo simple que es, pero eso es otro tema) y si lo que quieres son tiroteos principalmente quizas te interese con usar el sistema de combate de cyberpunk, que pese a todos sus defectos me sigue pareciendo el mejor sistema de combate con armas de fuego que he visto (en el combate cuerpo a cuerpo falla mas, pero para lo básico da).

Respecto a que se interprete bien el combate estoy 100% de acuerdo con lo que dice Anium

19/06/2013, 13:32

Coincido con mis dos compañeros. La clave es encontrar un punto de compromiso entre complejidad y realismo. Normalmente esta línea es difícil pues si lo haces realista, complicas el sistema y en una partida de RPW puede resultar muy tedioso un sistema que tenga en cuenta muchas variantes y dependa de muchas tiradas que ralentizan el funcionamiento fluido de un combate. Evidentemente, el tipo de combate que buscas es importante pues hay sistemas que funcionan mejor con un tipo de combate que con otro. Pienso que lo más importante en un combate es que sea narrativo y los jugadores lo interpreten bien y sepa describir que hace. Así pues, si nos centramos en un sistema de combate propiamente dicho, estamos reduciendo las escenas de combate a meros datos estadísticos y simples tiradas de dado vacíos de esencia narrativa.
Creo que no te estoy ayudando mucho ¿verdad? Bueno la intención es buena

22/06/2013, 07:03

Antes de contestar a las preguntas, recopilo lo que afirmas antes:

...en principio usaría como base el sistema de RyF...

Que es sencillo.

...que los dados se lancen el menor número de veces posible...

Parece que por lo que dices sigues apuntando a un sistema sencillo.

me gustaría que se narrara bien lo que sucede, usando los dados para determinar los resultados

Cuando un sistema es sencillo, como pides, se suele (recalco lo de se suele) resumir a dos tiradas: Una tirada de ataque (da o no da al oponente) y una tirada de daño (apiola más o menos). A lo sumo la variabilidad mecánica del sistema se va a dar en los bonos/penelizadores que se den a las tiradas (o a la dificultad impuesta a las mismas).

El sistema de combate no va a ser nada descriptivo de por si. La "narratividad" del combate en un caso de un sistema así de sencillo la tienen que poner los narradores y el director al describir la escena. Pero no digo nada que mis compañeros Umbrianos no hayan dicho ya.

Por otro lado temo que resulte demasiado complicado y que la cosa se eternice sin necesidad.

De nuevo, consciente o inconscientemente nos indicas que quieres un sistema sencillo.

 

Resumiendo: Te respondes a ti mismo. Lo que quieres es un sistema sencillo para dirigir RPW. Pues usa entonces un sistema sencillo. Que sea sencillo no quiere decir que no puedas describir de manera compleja y detallada el combate. Escribe describiendo detalladamente cómo es el escenario en el que se produce la batalla (usa un entorno distinto cada vez, con elementos peculiares). Describe donde se encuentran cada uno de los oponentes en cada momento. Describe la potencia de las armas y la gravedad de las heridas. Describe las acciones de PJs y PNjs durante el combate. Mecánicamente, puedes usar bonos/penalizadores a tiradas de ataque y daño para describir cosas como: Coberturas, armas más o menos dañinas, posiciones ventajosas de combate, situaciones de sorpresa, ataques especiales (un ataque más complejo que cause más daño, por ejemplo, aplicando penalizadorses de ataque para obtener bonos de daño). Etc, etc, etc.

Y respondiendo concretamente a tus preguntas...

-¿Alguien ha quedado plenamente satisfecho con algún sistema de combate por web?

Yo no. Ni lo estaré nunca. O son sistemas complejos y muy lentos (al requerir varios posts entre jugadores y directores en el mismo turno resolviendo dudas varias) o son sistemas de combate sencillos y demasiado planos para mi gusto. De todos modos, que yo sepa, en realidad no existen "sistemas de rol diseñados para el RPW". Usamos diversos sistemas de rol, más simples o más complejos, pero ninguno de ellos es creado "orientándolo al RPW".

-¿Qué me recomiendan?

Pues lo que pides, un sistema sencillo. Ejemplos: Goblins y Grutas, Mazes & Minotaurs, RyF, C-System, Líbido, Embelyion, Cthulhu d100, Aventuras épicas, Risus.

-Si hay algún combate especialmente memorable, o que piensen que por lo menos esté bien realizado, ¿podrían dejarlo por aquí para que le eche un vistazo y pueda tomar ejemplo?

Lo lamento, pero en mi caso concreto (no dudo que en el caso de otros no sea así) mis combates memorables no han sido con sistemas tan sencillos como los que buscas. Podría transcribirte aquí combates memorables, pero han sido con sistemas algo o bastante más complejos.

tynd
 
23/06/2013, 21:18

Como todo lo que podía decir ya esta dicho mi única aportación es un combate en una partida que jugué de Warhammer Fantasy que hasta puede reunir los requisitos que pides, eso ya lo decidirás tú si ijeas la escena.

http://www.comunidadumbria.com/partida/la-reconqui...

24/06/2013, 13:47

Muchas gracias a todos por sus respuestas. Perdonen mi retraso en contestar. La verdad es que todas las respuestas me han parecido muy útiles e interesantes :)

Anium, sí entiendo lo que dices, creo... Pero entonces, ¿crees que se puede escribir en un único mensaje que el enemigo le haga al personaje una finta, que éste lo vea venir y lo lance al suelo inmovilizádolo? Supongo que así de primeras yo eso lo haría en varios mensajes, pero por miedo a ralentizarlo todo, me parece mejor hacerlo todo más breve.
Estoy de acuerdo en que cuando mejor haga el personaje las cosas, mejor.
Y con respecto a lo de que es una pregunta abierta, lo sé, y esa era mi intención, pues puesto que todavía no tengo el sistema de juego del todo decidido, sino únicamente la ambientación y la historia, estoy buscando lo que mejor me venga. Por eso pregunto, porque tengo poca experiencia.

Bartimeo, como le he dicho a Anium, sé que es una pregunta abierta, pero yo mismo estoy abierto a las respuestas. Supongo que intentaré buscar cierto equilibrio entre realismo y simpleza, pero tirando más hacia lo último. La ambientación que he creado tiene una tecnología similar a la de la Edad de Bronce, aunque no exactamente igual, así que supongo que me quedaré con RyF. Las armas de fuego, al menos en principio, no tendrían lugar.

Lacozix, sí, sí ayudas. Entonces, ¿piensas que es mejor dejar un poco de lado los dados y centrarse en la narración? Como he dicho anteriormente, yo no tengo apenas experiencia en cuanto a combates, así que no sé cómo lo suele hacer la gente, pero no me parece mala idea que el jugador tire los dados y que pueda seguir ciertas indicaciones que le digan más o menos qué éxito ha tenido en su acción, y basándose en eso pueda narrar él de manera más o menos libre lo que hace a su contrincante.

Guy Fawkes, gracias por un análisis tan concreto, me ha ayudado mucho. Seguiré tus consejos. Como bien has dicho que he indicado, no hay duda de que prefiero combates sencillos, aun a riesgo de que queden demasiado simples. Es una pena que no hayas quedado plenamente satisfecho con ningún sistema, pero habrá que contentarse con lo que hay, o idear algo mejor.

tynd, justo lo que necesitaba para tener todo lo que había pedido, muchas gracias. Está bien ver cómo se desarrolla una batalla, al menos para alguien que apenas lo ha visto. Al principio me ha dado la impresión de que iba un poco lento, pero bueno, supongo que es lo que hay.

Una vez más, gracias a todos por contestar. De verdad, sí que me ha sido útil. Para alguien tan desorientado todo ayuda, jeje.

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