El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: FFG anuncia Dark Heresy II (ya disponible en Beta PDF)
Directamente extraído de Igarol (uníos a Igarol)
Ya habíamos hablado sobre la posibilidad de que llegasen cosas nuevas en el mundo del rol de Warhammer (por ejemplo en nuestro último boletín) y la verdad es que no ha pasado mucho tiempo antes que se confirmasen nuestros augurios. Y es que FFG acaba de anunciar la llegada de la segunda edición del primero de los juegos de rol del universo Warhammer 40k, Dark Heresy.
Incluso un breve periodo de aislamiento es suficiente para que la herejía surja. El llamamiento a la vigilancia no puede cesar.
- Reconocidas palabras de Ezzarth Felissimo
Así pues, de la misma forma que hiciese con Only War, ha decidido lanzar una versión Beta de esta segunda edición en formato electrónico a través de sus dos colaboradores habituales: drivethrurpg.com o rpgnow.com. Estaremos ante una versión completa del libro en formato electrónico, con 337 páginas que contienen las mecánicas básicas de la segunda edición de Dark Heresy, pero que no incluye el trasfondo y la parte artística que serán incluidas en la versión definitiva impresa.
Los compradores de esta versión beta, luego recibirán un descuento equivalente de 20$ en la compra de la versión pdf del libro básico de Dark Heresy segunda edición que debería estar disponible a finales de año. En esta segunda edición se incluirán habilidades más flexibles, acción basada en el combate, reglas de vehículos y mucho más! En esta segunda edición los jugadores siguen tomando el papel de Acólitos (o incluso inquisidores) que se encuentran en primera línea de una gran y secreta batalla para erradicar las amenazas que ponen en peligro a toda la humanidad. Si ellos fallan, mundos completos, sistemas y sectores podrían caer en la noche sin fin. En esta segunda edición nos encontraremos con una nueva ambientación el sector Askellon. Un sector que data de antes del Imperio mismamente, y con una historia repleta de secretos y mentiras que han manchado cada generación. El sector se encuentra maldito con una aparentemente interminable tormenta de Disformidad conocida como el Pandaemonium que crece y mengua con los milenios. Pero con cada centuria que pasa, crece cada vez más haciéndose más intensa y peligrosa, como una bestia hambrienta que busca devorar el sector completa. Una interesante nueva ambientación para disfrutar con esta segunda edición.
Si queréis más detalles, podéis acceder a la sección de Dark Heresy 2 Beta en la web de FFG.
Escrito por: igest
A los amigos que me han regalado el libro de DH hace un mes no les va a hacer ninguna gracia xD
Pero estará en inglés, así que eso no te molesta mucho.
A los amigos que me han regalado el libro de DH hace un mes no les va a hacer ninguna gracia xD
joder...a mí también ¡¡¡ El 18 de Junio fue mi cumple y me regalaron el DH....XDDDD
En fin.....seguiré planificando mi próxima partida de DH...total, aún está en BETA, y hasta que salga el definitivo.....me da tiempo de sobra...XDDD
Saludos a todos!
Aviso que he pillado la Beta de la segunda edición de Dark Heresy, me la he leído entera y tiene unos cambios MUY interesantes que procederé a postear cuando tenga un poco más de tiempo.
Antes que nada deciros que, por motivos de honestidad y de protección legal, no puedo compartir el PDF de la Beta, así que por favor, no me lo pidáis, y así me ahorraréis deciros que no =P
Aprovecho para decir que he anunciado una partida para testear el sistema que está abierta a cualquier jugador que ya haya jugado a Dark Heresy en su primera edición:
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/34126
Lo dicho, cuando tenga un rato más largo os postearé las principales diferencias de la segunda edición.
Un saludo,
Khayloth
Saludos a todos de nuevo!
Antes de nada comentaros que, por diversos motivos técnicos, esta es la tercera vez que tengo que escribir el mensaje desde cero, así que me gustaría recalcar lo importante que es para mí compartir toda esta información con vosotros =)
Dicho esto, un par de avisos más.
El primero es que tenéis que tener en cuenta que todo lo que pongo a continuación son opiniones propias, así que cuando digo que nosequé cambio es mejor es porque OPINO que es mejor. Mi oponión es tan válida como la de cualquier otro, y tengo el mismo derecho que todo el mundo a equivocarme, así que si alguien está en desacuerdo tiene total libertad para pillarse la Beta de Dark Heresy también y opinar en contra. Es más, opinando en mi contra se tienen unas altas posibilidades de tener razón.
El segundo aviso es que: ¡ESTO VA A SER UN TOCHAZO! En serio, preparáos para un ladrillazo enorme, y si realmente queréis seguir leyendo, será mejor que os sentéis cómodamente, porque va para largo.
CAMBIOS GENERALES EN EL JUEGO
Voy a poner una lista de los cambios que afectan al juego en general, y más adelante me centraré en los otros aspectos que han cambiado de manera más significativa:
- Aquí os dejo, para que le echéis un vistazo, un enlace a la nueva HOJA.
- El cálculo de éxitos en las tiradas se realiza ahora de la siguiente manera: 1 nivel de éxito por haber sacado lo mismo o menos que la dificultad necesaria, más 1 nivel de éxito por la diferencia entre LAS DECENAS de la dificultad y la de las tiradas. Eso quiere decir que, si sacas 13 sobre 51 tienes 5 niveles de éxito, 1 por haber superado la tirada y otros 4 por la diferencia entre 5 y 1.
- Muchas Habilidades se han englobado dentro de otras y además, se listan varios tipos de usos para cada Habilidad. Por ejemplo, Demoliciones ahora se hace con Competencia Tecnológica, Buscar con Perspicacia, y Esquivar tiene una opción especial que es Ponerse a Cubierto que hace que si superas una tirada de Esquivar cerca de una cobertura y la superas, en lugar de esquivar lo que haces es beneficiarte de dicha cobertura durante todo el asalto como si hubieras estado a cubierto desde el principio.
- Se ha añadido una nueva característica llamada Influencia. Ésta sirve para indicar los hilos de los que es capaz de tirar un personaje y su importancia dentro del Sector, así como de la cantidad de fondos que puede llegar a obtener. Esta Característica no se puede mejorar con puntos de Experiencia, y, una vez establecido su valor inicial a la hora de crear el personaje, sólo subirá (o bajará) en función de las acciones que realice el grupo, y de los usos que haga el personaje de ella.
- Las Habilidades se pueden subir hasta +30, y ya no existen los talentos “Dotado”.
- Se ha eliminado el dinero del juego y ahora, para obtener objetos y servicios, se usa una tirada de Influencia, que se modifica en función de la rareza del objeto o servicio, el planeta en que se esté, y otras consideraciones que pueda tener el Director de Juego.
- El trasfondo del juego ahora sucede en el Sector Askellon, un sector mucho menos “civilizado” por el Imperio y en el que los jugadores estarán menos amparados por presencia Inquisitorial.
- Han aprovechado la nueva edición para agrupar todas las reglas sobre Armas y Vehículos que salían en otros libros de la primera edición, por lo que en la Armería podréis encontrar desde las Armas de Fuerza para los Psíquicos, hasta las granadas de Pulso ElectroMagnético.
NOTA: Si has llegado hasta aquí, te recomiendo que hagas una pausa para ir al baño o algo así, porque acabamos de empezar =P
CREACION Y EVOLUCION DE LOS PERSONAJES
Ésta es DE LEJOS la sección que más ha cambiado, y creo que para mejor. Olvidáos de las Carreras y de las listas cerradas de mejoras, y dad la bienvenida a las APTITUDES. Me imagino que os estaréis preguntando: ¿oh, gran Khayloth, poseedor del conocimiento infinito y de un atractivo impresionante, qué son las Aptitudes? Puede que no os hagáis esa pregunta con las mismas palabras exactas, pero os contestaré de cualquier forma.
Cada aspecto mejorable de un personaje (Características, Habilidades, Técnicas) está relacionado con dos Aptitudes, una será una Característica, y la otra será algo así como un campo temático. Por poner un ejemplo, la Habilidad Esquivar está relacionada con las Aptitudes Agilidad y Sutileza (Finesse en Inglés), y los Saberes Prohibidos están relacionados con Inteligencia y Conocimiento. Cuando se crea un personaje, en función de las opciones que se hayan elegido, un jugador acaba con una serie de Aptitudes.
Existen dos tipos de Aptitudes, las de Característica y las de “campo”, a saber:
- De Característica: Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Agilidad, Inteligencia, Percepción, Empatía y Voluntad.
- Campos: Conocimientos, Social, Sutileza, Conocimiento de Campo (en inglés Fieldcraft), Psíquico, Defensa, Ataque, Tenología y Liderazgo. Existe una Aptitud de campo extra llamada General que poseen todos los personajes.
A partir de ahí, se puede comprar cualquier cosa (salvo las Habilidades y poderes de los Psíquicos y los Tecnosacerdotes, que son la excepción) y, en función de cuántas de sus dos Aptitudes se tengan la adquisición será más cara o más barata. Por ejemplo, si se tienen las dos Aptitudes de una Habilidad, aprenderla como Entrenada sólo cuesta 100/200/300/400, mientras que si no se dispone de ninguna de sus aptitudes costará 300/600/900/1200. Esto permite que cualquier personaje pueda aprender cualquier cosa, pero si una rata de biblioteca intenta aprender un Talento de Combate como Ataque Relámpago, se va a tener que esforzar un montón.
Los Talentos se han agrupado en 3 niveles, y se ha revisado sus requisitos, tanto de Características como de otros Talentos anteriores.
Dicho esto, os cuento como va la creación de personajes:
- Primero se elige el Mundo de Origen del personaje, a elegir entre: Mundo Feral, Mundo Forja, Noble, Mundo Colmena, Mundo Santuario y Nacido en el Vacío. Esta elección nos dará una Aptitud de Característica, nos marca qué 2 Características son las potenciadas y cual es la menos favorecida, nos proporciona un bono especial sólo obtenible al elegir ese Mundo (aunque a veces es un Talento) y nos establece el margen de Heridas y Puntos de Destino iniciales. Además, se nos sugiere qué Trasfondo (el siguiente paso) es el más habitual entre los nacidos en ese Mundo.
- A continuación se generan las características, cuyos valores base dependen del Mundo elegido, como en la anterior versión. Se proporcionan dos formas de obtener los valores finales, por tirada, o repartiendo los puntos.
- Después se elige el Trasfondo, a elegir entre: Adeptus Administratum, Adeptus Arbites, Adeptus Astra Telepathica, Adeptus Mechánicus, Adeptus Ministorum, Guardia Imperial y Paria. Esta elección representa algo así como el entorno en el que nuestro personaje se ha entrenado, por decirlo de alguna manera, y es lo más parecido a las Carreras que había antes. Cada Trasfondo nos otorga unas Habilidades iniciales, Talentos, Equipo, una Aptitud que NO es de Característica y un bono especial de ese Trasfondo que, al igual que sucede con el de Mundo de Origen, no se puede obtener de ninguna otra manera. Al igual que con los Mundos de origen, se sugieren los Roles más habituales para cada Trasfondo.
- Cuarto, se elige el Rol que se quiere llevar con el personaje, a elegir entre: Asesino, Quirurgo, Forajido, Clérigo, Místico (Psíquico), Sabio, “Buscador” (Seeker en inglés, algo así como un cazarecompensas) y Guerrero. Ésta es DE LEJOS la elección más importante, pues otorga, aparte de un Talento y un bono especial de Rol (blah blah blah, sólo se puede conseguir así, blah blah blah), CINCO Aptitudes. En mi opinión, y como pasa con otros juegos, creo que es mejor empezar por elegir el Rol que se quiere llevar con el personaje, y luego elegir el Trasfondo y el Mundo de origen que mejor le peguen al Rol elegido.
- Cabe decir que al recibir las Aptitudes puede que se repita alguna de las recibidas, lo que ocurre más fácilmente cuando se hacen las elecciones más “clásicas”, como un miembro del Adeptus Administratum que se mete a Sabio, o un Paria que se mete a Forajido. Cuando esto sucede, la segunda Aptitud repetida se cambia por una Aptitud de CARACTERISTICA, lo que permite hacer más variado al personaje.
- Finalmente, los detalles adicionales del personaje, tales como la Predestinación (como en la primera edición), la complexión del personaje, y los “Mementos”, unos cachibaches que tu personaje guarda como recuerdo de su Mundo de origen y su Trasfondo, y como no, los puntos de Experiencia iniciales para hacer cada personaje diferente y dar al jugador la capacidad de hacer al personaje más parecido a lo que se desea.
Como os podéis imaginar esto da una variedad IMPRESIONANTE. Sin tener en cuenta los puntos de Experiencia que se gastan al final, este sistema proporciona de base 6 (Mundos) x 7 (Trasfondos) x 8 (Roles) = 336 combinaciones posibles nada más empezar. No está mal, ¿eh?
Hay dos cosas sobre la creación de personajes que quiero puntualizar:
Todos los personajes que pasan por el Trasfondo Adeptus Mechanicus obtienen los Implantes Mecánicos que les convierten en Tecnosacerdotes. Esto te da acceso a los Talentos especiales de los Tecnosacerdotes y a sus implantes más típicos, las Mecadendritas, entre otros muchos. Esto permite además hacerse un Asesino del Adeptus Mechánicus, o un Granuja =)
Por otro lado, existen 4 formas bien diferenciadas de hacerse un Psíquico:
- La opción clásica sería hacerse un personaje que ha pasado por el Adeptus Astra Telepathica y elegir el Rol Místico, lo que te convierte en un Psíquico Sancionado que empieza con Factor Psíquico 2.
- Si elegimos el Rol Místico y elegimos cualquier otro Trasfondo, también seremos Psíquicos, pero empezaremos con un Factor Psíquico de 1 y se nos considerará un Psíquico “ilegal”, lo que abre muchas posibilidades al Director de Juego.
- La tercera forma de convertirse en Psíquico es comprar el pack avanzado de 300 puntos de Psíquico con la experiencia inicial de creación de personaje, que tiene más o menos los mismos efectos que la segunda opción que he mencionado.
- La cuarta posibilidad, que es hacerse un personaje del Adeptus Astra Telepathica, no elegir el Rol Místico, pero comprar el pack avanzado de 300 de Psíquico, lo que también te convierte en un Psíquico Sancionado con Factor Psíquico 2. Esto nos permite hacer Guerreros con poderes Psíquicos, o Forajidos, o Arbites, aunque no estarán tan “preparados” para ser un Psíquico, y podrían incluso ser perseguidos por la propia Inquisición.
Oh, se me olvidaba, aparte del Pack Avanzado de Psíquico, existen dos Packs más en el libro. El primero es el Intocable (oooooh… una gran exclamación y pausa dramática, por favor). Con este Pack, el personaje accede a varios Talentos especiales que le sirven en su lucha contra Psíquicos y Demonios. El precio a pagar es que un Intocable no puede comprar jamás el pack de Psíquico, porque, para aquellas personas que no los conozcan, los Intocables son personas cuya mente está naturalmente cerrada a la Disformidad.
El otro Pack Avanzado es el de Inquisidor. Sí, habéis oído bien, Inquisidor. No es que esto permita que los jugadores empiecen siendo Inquisidores, ya que uno de los requisitos es tener 75 puntos de Influencia y la aprobación del Director de Juego, pero si permitiría que, en un futuro, uno o varios de los personajes se conviertan en Inquisidores, lo que les da acceso a ciertos Talentos especiales.
INTERACCION SOCIAL
Junto con la innovación que supone la nueva Característica, la Influencia, en esta edición han hecho una profundización en las relaciones sociales de los personajes. Para ello, se han incluido una serie de conceptos en el juego:
- Personalidad: Cada NPC del juego tendrá una personalidad diferente, o actitud, que afectará a las tiradas de las Habilidades sociales. Así, un NPC con personalidad Sumisa responderá bien al Mando y a la Intimidación, pero no a las tiradas de Carisma, mientras que un personaje Agresivo será fácil de Engañar, sus intenciones serán obvias con una tirada de Escrutinio y no responderá bien a las tiradas de Intimidar. La personalidad de un NPC podrá cambiar en función de la situación, e incluso se podrá forzar el cambio, llevando a un NPC que inicialmente estaba Confiado al estado de Sumiso mediante tiradas de Intimidar.
- Disposición: Los NPCs tendrán un valor inicial que representa lo dispuestos que están a ayudar a los PJs, y este valor cambiará en función de las acciones que lleven a cabo los jugadores así como mediante tiradas de Habilidades sociales. El valor la Disposición variará entre 1 y 100 como si fuera una Característica y servirá para determinar si un NPC decide ayudar a los jugadores mediante una tirada que hará el Director de Juego.
- Influencia: Como he comentado en la sección anterior, la Influencia es una Característica de los PJs que mide pues eso, su Influencia, y que además de servir para conseguir equipo se puede usar directamente para ver si un jugador puede tirar de los hilos necesarios para hacer que un NPC se ponga de su lado, entre otras muchas cosas. Os recuerdo que la Influencia de los personajes subirá o bajará en función de las acciones que realicen durante la partida, y normalmente, salir victorioso de una aventura aumentará la Influencia del grupo.
- Sutileza: Esta Característica, global para todo el grupo, y conocidad sólo por el Director de Juego, servirá para indicar lo llamativas que están siendo las acciones de los jugadores, variará a lo largo de la partida en función de lo cuidadosos o “cantosos” que sean, y se podrá testear para ver si ciertos grupos de NPCs se han dado cuenta de la presencia de los Acólitos, por ejemplo.
En mi opinión, todos estos conceptos están muy bien, pero creo que deberían ser usados de manera más orientativa por el Director de Juego que llevarlos a rajatabla y hacer tiradas o mirar la tabla correspondiente para ver cómo va a reaccionar un Noble ante el intento de un jugador de usar Carisma con él para que le preste un grupo de soldados.
REFUERZOS
Así como en la primera edición comentaban la posibilidad de usar Alter Egos para tener personajes de reserva, en este juego han incluido un sistema para pedir ayuda a gente más poderosa si ves que las cosas te están yendo mal. Algo así como llamar a tu primo el de FamosaMarcaDeZumosConCopyright.
Si un jugador tiene la Influencia necesaria puede gastar parte de ella en llamar a alguien que le saque las castañas del fuego temporalmente. En el libro básico se han incluido perfiles de ejemplo tales como un Marine de la DeathWatch, un Caballero Gris y un par más, pero también se incluyen las reglas para que te hagas tus propios personajes de apoyo y valores su requisito de Influencia para ser llamados así como el coste de dicha llamada.
Se ha recalcado el hecho de que, aunque este sistema tiene mucho potencial, hay que tener cuidado con los motivos y la frecuencia con los que se llama a los Refuerzos. No es lo mismo llamar a un Caballero Gris para que te ayude a limpiar un cubil de Herejes que para que impresione con su tochez a un burócrata para que dé acceso a los archivos del Administratum.
En mi opinión este sistema da mucho juego, pero como dice Chiquito, CUIDADIN!!! Hay que tener muy claro cuando deberías permitir a tus jugadores que pidan ayuda y dejarles bien claro que si lo hacen en el momento inadecuado podrían incluso perder el apoyo del NPC al que han llamado.
PODERES PSÍQUICOS
Se ha usado el sistema de uso de poderes de DeathWatch, de tal forma que para hacer un poder se hará una tirada de Voluntad modificada por el poder, y el efecto del poder dependerá del Factor Psíquico usado.
Además, se han reorganizado los poderes en árboles, y ahora, para cogerse el poder super-burro de un árbol hay que cogerse otros antes.
Aparte de esto, lo único que voy a comentar es que han eliminado la posibilidad de usar poderes controlados y así evitar la tan divertida tirada de Peligros de la Disformidad, aunque ahora, por cada punto de Factor Psíquico de menos que uses (hasta un mínimo de 1) se obtiene un +10 a la tirada de Invocación del poder.
Oh, sí, se me olvidaba. Los Psíquicos no Sancionados, así como los Demonios, pueden forzar más sus poderes que los Psíquicos Sancionados, pero cuando tienen que tirar en la tabla de Peligros de la Disformidad, obtienen un bonificador a la tirada, lo que hace que salgan resultados más altos y aumenta la posibilidad de que pasen cosas MUY malas.
EQUILIBRIO DEL COMBATE
Bueno, por fin llegamos a la parte que muchos consideran más importante y que tanto le gusta, LA HORA DE LAS TORTAS! Si habéis leído hasta aquí y no os ha dado un chungo todavía, yo que vosotros me retiraba un rato a hacer otra cosa, y luego volvía. No es que quede mucho, pero esta sección es la que puede generar más comentarios en vuestras cabezas del tipo “¡Venga ya!”, “¿Cómo han podido hacer eso?”
En fin, al turrón.
Aparte de ligeros cambios en algunos de los perfiles de las armas, y la inclusión de muchas de las reglas (por no decir todas) sobre armas que en la primera edición se sacaron en otros manuales, tales como las Armas de Fuerza para los Psíquicos o las granadas de EMP, hay algunas reglas que se han modificado.
De momento, casi todos los cambios que he visto están dirigidos a nerfar las cosas que antes eran muy burras, haciendo que los combates estuvieran bastante desequilibrados con según qué armas. Por ejemplo, la regla de Dispersión para las Escopetas (que permitía que una Escopeta de Combate pudiera hacer 8 impactos con una buena tirada) ha sido completamente modificada, y ahora funciona de la siguiente manera:
- Si disparas un arma con dispersión a Alcance Medio o más tienes un -3 al daño,
- En Alcance Corto tienes un +10 a impactar
- A Quemarropa tienes un +10 a impactar (aparte del +30 de quemarropa) y un +3 al daño
Para todos aquellos Arbites que aman con devoción a su Escopeta he de deciros que os aguantéis, era una regla que hacía a esas armas muy poderosas, os pongáis como os pongáis =P
Antes de continuar con las acciones de combate hay dos grandes cambios que quiero comentar.
Por un lado, la tirada de Esquivar. En los ataques normales, ya sean de Cuerpo a Cuerpo o de Disparo, una tirada con éxito de Esquivar evita todo el impacto, sin importar los éxitos obtenidos. Hay un Talento, disponible tanto en versión Disparo como en versión Cuerpo a Cuerpo que permite que, cuando realizas un ataque, el número de éxitos obtenido modifica la tirada de Esquivar/Parar necesaria, haciendo que funcione como antes. Eso sí, es un Talento de nivel 2 que requiere HA/HP 40 (la apropiada) y Percepción 35, luego los combatientes menos expertos verán que sus torpes ataques, por muy afortunados que sean, son esquivados sin grandes dificultades.
Sin embargo, esta regla no se aplica para los ataques múltiples (Ataque Veloz/Relámpago) y las Ráfagas, y los éxitos en la tirada de Esquivar quitarán impactos a razón de uno por éxito.
Aprovechando que estoy con los ataques múltiples, os comento el cambio que han sufrido, pues es bastante notable:
- Ahora los ataques múltiples (Ataque Veloz/Relámpago/Ráfaga/Semiráfaga) se consideran Media Acción, y se pueden combinar con Apuntar
- La Semiráfaga funciona así: Obtienes un +0 al impactar, y el número de impactos, que sigue limitado por el perfil del arma, serían 1 por el primer nivel de éxito y 1 por cada DOS niveles adicionales. Recordad el cambio que ha habido con el cálculo de niveles de éxito en las tiradas. Por poner un ejemplo, una Semiráfaga de 28 a una dificultad de 65 produciría 3 impactos. Uno por suerar la tirada y otros dos más por los 4 niveles adicionales que van desde el 2(8) al 6(5).
- La Ráfaga funciona así: Basándose en que es más difícil controlar un arma que está disparando un montón de tiros, ahora se empieza con un -10 al impactar, y el número de impactos (limitado por el perfil del arma) será el número de éxitos de la tirada.
- Ataque Veloz: Funciona igual que la SemiRáfaga pero en Cuerpo a Cuerpo. El límite de impactos es el bono de Habilidad de Armas (por ejemplo, con HA 35, el límite serían 3 impactos).
- Ataque Relámpago: Funciona igual que la Ráfaga pero en Cuerpo a Cuerpo. El límite de impactos es, de nuevo, el bono de Habilidad de Armas.
Con estos cambios me imagino que pretendían equilibrar el Cuerpo a Cuerpo vs Disparo, y creo que lo han conseguido. Por otro lado, hay dos cambios importantes en cuanto a las acciones de combate:
- Los ataques sencillos (pegar un tiro, o dar un golpe) ya parten de base con un +10 y son Media Acción, por lo que se pueden combinar con Apuntar pudiendo hacer ataquest normales con un +20 cada turno.
- Hacer un ataque localizado (como intentar disparar a la cabeza) ahora es una Acción Completa que parte de base con -20, aunque se podría combinar si se ha Apuntado en el turno anterior.
Me he reservado para el final lo que yo creo que es el cambio más bestia y que afecta a la regla de este juego más bestia: la Furia Virtuosa.
En mi primera partida como director de Dark Heresy, jugando Esclarecimiento, un jugador le metió 37 de daño a un bicho en su primer disparo, suficiente para matar dos veces a cualquier personaje. Para des-desequilibrar esta regla, la han modificado completamente, y ahora hace lo siguiente: cuando un jugador saca un 10 en una tirada de Daño, lo siguiente que hace es tirar 1d5 y consultar la tabla de críticos de la zona y tipo de daño correspondiente y aplicar los efectos.
Ya he probado esto en combate y la verdad, lo hace mucho más entretenido y menos mortalmente aleatorio. Antes de juzgarlo, os animo a probarlo a vosotros mismos.
Hablando de lo cual, y aprovechando que el post se acaba, os recuerdo que tengo una partida pendiente de empezar, precisamente para probar las nuevas reglas:
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/34126
Pues nada, espero que el tochazo no se os haya atragantado, y si tenéis alguna duda, preguntad. Si veo que se me ha olvidado algo importante ya lo iré añadiendo =)
WOW. Me he quedado impresionado. No por las normas (que no negaré que me han puesto los dientes muy largos) si no por el curre que te has pegado a poner ese pedazo de tocho aquí, que por otra parte ha sido para mí bastante entretenido y agradable de leer.
He de decir que creo que los cambios en cómo impacta la ambientación en la Creación de PJs me parecen acertados. Los puramente numéricos (con cuanto se pega y todas esas cosas) me importan menos, puesto que siempre es modificable como máster (oh, has matado a mi finalboss en un turno. Le duplico las Heridas. xD) y menos importante.
Me quedo con la duda ¿te curras las partidas tanto como este post? Porque me planteo apuntarme xD
Jeje, aunque soy muy de preparar las partidas, e incluso tengo hecha mi propia campaña de 3 partes más el final, últimamente he estado un poco vago dirigiendo, y he de confesar que con un poco de esfuerzo podría hacerlo mucho mejor.
Este post es lo más largo que he escrito del tirón en mucho tiempo, y me alegro de que no se te haya hecho muy pesado =)
Si te quieres apuntar a la partida eres bienvenido. De momento tengo 4 jugadores y contigo seríais 5. Eso me deja a falta de 1 jugador más para poder hacer dos partidas de 3 jugadores, porque mi idea era hacer una o dos de 3-4 jugadores. Si finalmente fuerais 5, pues bueno, en pos del disfrute vuestro y del testeo podría hacerla con 5 personas, pero preferiría que eso no fuera así.
Voy a ir creando la partida ya que estamos y dejaré hasta el Viernes para que se apunte alguien más. Así, si al final hay 6-8 jugadores apuntados haré una "copia" de la partida para hacer 2 =P
Joer que curre. Tiene buena pinta y casi todos los cambios me parecen a mejor. Los que no, habrá que probarlos, que por algo los habrán hecho :D
Reglas de Poderes Psíquicos
Tipo de Psíquico |
Normal (FP o menos) |
Forzado (FP +2/+3/+4) |
Manteniendo poderes |
Atado: Psíquicos Sancionados, Astrópatas, Bibliotecarios, Marines Espaciales del Caos y psíquicos alienígenas. |
Si el psíquico saca un doble en una tirada de Invocación, tira en la tabla de Fenómenos Psíquicos. |
Puedes sumar hasta +2 a tu FP. Si sacas cualquier cosa menos un doble en la tirada de Invocación, tira en la tabla de Fenómenos Psíquicos. |
+10 a las tiradas de Fenómenos Psíquicos. -1 al FP por cada poder mantenido. |
Desatado: Brujos y Psíquicos sin sancionar. |
Si el psíquico saca un doble en una tirada de Invocación, tira en la tabla de Fenómenos Psíquicos sumando +10 a la tirada. |
Puedes sumar hasta +4 a tu FP. Siempre tiras en la tabla de Fenómenos Psíquicos. Por cada FP extra añades un +5 a la tirada. |
+10 a las tiradas de Fenómenos Psíquicos. -1 al FP por cada poder mantenido. |
Demoníaco: Demonios Psíquicos, Huéspedes Demoníacos y Príncipes Demonio. |
Si el psíquico saca un doble en una tirada de Invocación, tira en la tabla de Fenómenos Psíquicos sumando +10 a la tirada. No se ve afectado por los Fenómenos Psíquicos salvo que causen Peligros de la Disformidad, aunque las personas a su alrededor sí. |
Puedes sumar hasta +3 a tu FP. Siempre tiras en la tabla de Fenómenos Psíquicos. Por cada FP extra añades un +10 a la tirada. No se ve afectado por los Fenómenos Psíquicos salvo que causen Peligros de la Disformidad, aunque las personas a su alrededor sí. |
+10 a las tiradas de Fenómenos Psíquicos. -1 al FP por cada poder mantenido. No se ve afectado por los Fenómenos Psíquicos salvo que causen Peligros de la Disformidad, aunque las personas a su alrededor sí. |
Antes que nada comentar que, al igual que con otras acciones, cada Poder Psíquico tiene un sub-tipo entre que puede variar entre Ataque, Concentración o ambas. De la misma forma que no se pueden realizar dos acciones del subtipo Ataque en el mismo turno, tampoco se pueden hacer dos poderes con el subtipo Ataque en el mismo turno.
Dicho esto, los pasos para realizar un Poder Psíquico son:
1.- Elección de la potencia del Poder: Consultar la tabla y elegir en qué nivel se lanzará el hechizo. En el caso de usar el poder de manera Normal, se podrá usar menos del Factor Psíquico total. Por cada punto por debajo del Factor Psíquico, se aplica un +10 a la tirada de Invocación. De la misma forma, si se fuerza el poder, por cada punto por encima del Factor Psíquico, se aplica un -10 a la tirada de Invocación.
2.- Tirada de Invocación: La tirada de Invocación es un chequeo de Voluntad modificado por el nivel seleccionado, así como el modificador del propio poder. En caso de que el poder pueda resistirse, deberá realizarse la tirada opuesta correspondiente. Si se supera la tirada, se aplicarán los efectos del poder. En caso de que se generen Fenómenos Psíquico, se aplicarán al mismo tiempo que los efectos del poder.
3.- Aplicar los efectos del poder: Para calcular los efectos del poder se tendrá en cuenta el Factor Psíquico usado en la invocación del mismo. En algunos casos, especificado en el poder, se usará el Factor Psíquico base sin modificar.
Alcance y línea de visión: Salvo que se indique lo contrario, todo poder que tenga como objetivo otra persona requiere línea de visión.
Mantener Poderes Psíquicos: Aparte de los modificadores indicados en la tabla, mantener un Poder Psíquico requiere de un gasto de acciones igual al gasto de invocarlos. Esto quiere decir que un poder que requiera Media Acción para invocarse requerirá Media Acción cada turno para mantenerse, lo que dejará al personaje con Media Acción nada más para actuar.
Tipos de ataques: Existen cuatro tipos de ataques realizados con Poderes Psíquicos:
- Rayo Psíquico: El ataque realiza un sólo impacto que puede ser esquivado de la manera habitual. Un solo éxito en la tirada de Esquiva permite evitar el ataque por completo.
- Bombardéo Psíquico: El ataque produce un impacto por el primer nivel de éxito de la tirada de Invocación y otro impacto más por cada 2 niveles de éxito adicionales hasta un máximo del Factor Psíquico usado en la Invocación. Esquivar un Bombardéo Psíquico se resuelve de la misma manera que Esquivar Fuego Automático (te libras de un impacto por el primer éxito en la tirada de Esquivar, y de otro más por cada éxito adicional).
- Tormenta Psíquica: El ataque produce un impacto por el primer nivel de éxito de la tirada de Invocación y otro impacto más por cada nivel de éxito adicional hasta un máximo del Factor Psíquico usado en la Invocación. Esquivar una Tormenta Psíquica se resuelve de la misma manera que Esquivar Fuego Automático (te libras de un impacto por el primer éxito en la tirada de Esquivar, y de otro más por cada éxito adicional).
- Estallido Psíquico: El personaje indica el punto donde se realizará el impacto y si la tirada tiene éxito, todos los que estén dentro del radio de efecto son impactados. Esquivar un Estallido Psíquico se resuelve de la misma manera que Esquivar un Ataque de Area (si superas la tirada te alejas del centro del impacto tantos metros como tu Bono de Agilidad, y si eso te libra no recibes el impacto).
Contrarrestar Poderes Psíquicos: Hay unas reglas para contrarrestar poderes si eres un Psíquico, pero tengo que informarme bien, porque ahora mismo no tienen ningún sentido XD
Cuando tenga más información os la haré saber.