Proyectos :: Tormenta de ideas :: Profesiones y arquetipos
Hola compañeros de Comunidad umbría, estoy pensando en una aventura futurista del espacio. Tengo pensado que los jugadores interpreten personajes en misiones de exploración y aventuras fuera de los tópicos mercenarios exmilitares especializados: en armas blancas, artillero, demoliciones.
Me gustaría que me ayudarais a aportar profesiones para una tripulación que fuera especialista en un campo sin invadir el de otro personaje. El ambiente de la aventura sería en un futuro monárquico liberal nada feudalista, libre comercio y en continua exploración del universo, por el momento todos son humanos y no he incluido magia pero sí poderes psíquicos. La mayoría de las profesiones que tengo pensado son de perfiles: mentales, sociales y se me ocurren pocos físicos.
Científico-psíquico, especialista en todas la ramas de ciencias menos medicina, algunas de sus investigaciones fueron probadas en su cuerpo adquiriendo un nivel bajo de poder psíquico que llevaba experimentando varios años.
Ingeniero general, especialista en todas las ingenierías incluso informática.
Médico general, especialista en todas las ramas de medicina.
Piloto-explorador, especialista en pilotar, conducir vehículos y orientarse en el universo explorado y en la geografía de planetas.
Granuja, especialista en hurtos, estafador, espía, asesino, jugador, ambicioso, individualista, detectar trampas y curiosear.
Universologo-psícologo, especialista en las culturas y civilizaciones del universo explorado, elocuente, negociador y protocolo en todas las clases.
Noble-guerrero, especialista en guerrear, comerciar, urdir alianzas y planes. Es un noble de clase baja: Caballero, conde o duque con poco poder y pequeñas tierras.
Polizón, joven huérfano que se infiltro hace unos años en la nave y cada uno de los jugadores según su profesión seleccionaran las habilidades propias que instruyeron al joven sin opción a elegir el polizón, especialista según decidan individualmente cada jugador. Este personaje sería un multiclase con menos eficacia que un especialista por su edad y educación.
En mi opinión, para una partida de misiones multipropósito (exploración, investigación, contactos con otras civilizaciones, espionaje...) la tripulación debe constar de:
- Capitán: Obvio.
- Piloto: Obvio también, a menos que quieras substituirlo por una IA o por el Oficial de Ingeniería.
- Oficial de Ingeniería: El encargado del mantenimiento de la nave. Puede ser también ayudante del piloto (tema sensores, comunicaciones...) o bien sustituirle completamente si no quieres tener a demasiada gente en la nave.
- Oficial Científico: Con conocimientos sobre física, astronomía, geología... ésa clase de cosas.
- Oficial Médico: Como el científico, pero con conomientos de biología, botánica...
- Oficial de Seguridad: Pues eso, no requiere explicación. Aunque el capitán podría encargarse de éste campo si prefieres una tripulación pequeña.
- Diplomático: Tampoco requiere explicación. El capitán también podría realizar éste campo si prefieres una tripulación más pequeña.
Y ya. Creo que añadir a más gente, es añadir más rangos de las mismas cosas a la pirámide de mando. Y añadir a menos, te quedará una tripulación coja para depende qué misiones....
Y no, a los polizones huérfanos no se les deja apalancarse en una nave en plena misión a menos que hagas una partida de Cowboy Bebop xD
Dependiendo de la partida, claro está y de como esté el "mundo" en el que viven los jugadores... quizás un Teólogo.
En la novela de James Blish, "un caso de conciencia", un teólogo supervisa los contactos con alienígenas para evitar la aparición de herejías y que se "contaminen" los creyentes.
Según One Piece, se puede hacer una tripulación con:
-El capitán
-El artillero/timonel
-El navegante
-El cocinero
-El cazarrecompensas
-Un reno
-Un bardo
Y todo extrapolable a una partida Sci-Fi.
Además, y yendo más allá de lo que verdaderamente pides, hay que tener muy en cuenta las relaciones interpersonales de los arquetipos... en un espacio cerrado, durante tanto tiempo y durante tantas situaciones tensas, tienen por fuerza que surgir roces, amoríos, amistades... en fin, todo lo que sea personaje del master ha de tener su trasfondo psicológico, y todo lo que sea pj jugador ha de ser animado a rolear todo tipo de situaciones de psico-drama.
Los arquetipos suelen siempre dar una idea de los posibles caracteres de las personas que los llevan, suelen atraer a determinado tipo de gente o, al contrario, puede ser interesante hacer a un arquetipo con un caracter que no es el típico de dicha condición.
¿Es hombre, mujer, bicho, androide, alienígena? ¿Está buenorro/a? ¿Tiene problemas, obsesiones, aficiones? ¿Es tonto de pacotilla (el típico científico que no sabe atarse los cordones de los zapatos, o el capitán excesivamente duro)?
En fin, aunque es bueno ir dejando que estas cosas sucedan a lo largo de la partida, también es muy necesario hacer un pequeño esquema de relaciones, ya que si no plantas la semilla... eso.
Gracias compañeros por la ayuda me habéis dado buenas ideas para más profesiones.