El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Cuando dar la Experiencia
Buenos días a todos, tengo una consulta y no pude encontrar la respuesta por lo que le pido ayuda a los viejos masters.
Y es bien sencilla, cuando dar la experiencia:
- Cuando duermen.
- Cuando se me de la gana
- Cada X días.
- Cuando vea que ya no pueden mas.
Muchas gracias
Depende mucho del juego.
En D&D por ejemplo, yo lo hago al final de cada sesión. En Web, lo voy haciendo a medida que sucede algo pero porque la mantengo en una escena aparte. Sino lo haría al final de cada escena. En cualquier caso la subida de nivel es tan solo una vez descansan.
En Aquelarre, al llegar a un punto de impasse. Cada vez que resuelven algo medianamente importante.
Lo mejor es dar la experiencia al final de cada sesión. Ir acumulando trabajo es mala cosa. Se te acumula.
Ademas es difícil recordar una sesión de hace un mes para calcular cuanta experiencia deberías dar a cada personaje por esa sesión de juego en concreto.
Si te resulta demasiado precipitado hacerlo tras la partida, puedes dejarlo para el tiempo que transcurre entre sesión y sesión. Y calcular entre partida y partida cuanta experiencia gana cada personaje. Con los cálculos ya hechos de antemano, puedes otorgar la experiencia de la sesión anterior al principio de la siguiente sesión, antes de empezar a jugar.
Doy por sentado que has preguntado "cuando dar la experiencia", y no "cuando pueden los jugadores invertir la experiencia obtenida en subir al personaje".
Por su puesto, no es lo mismo una cosa que la otra.
PD: Y en web, dado el plazo que transcurre entre mensaje y mensaje, supongo que puede otorgarse perfectamente experiencia cada vez que consideres que un personaje ha hecho algo en su último mensaje escrito que sea digno de obtener experiencia.
Ir acumulando trabajo es mala cosa. Se te acumula.
Es broma. ;-)
...
Bromas aparte, y volviendo a la pregunta inicial, mi aportación es:
- Cuando dar la experiencia: si estás obligado a llevar la contabilidad de la experiencia, dala tan pronto como sea posible; por ejemplo, en DnD otórgala justo después de vencer un desafío.
- Cuándo subir de nivel: si estás obligado a llevar la contabilidad de la experiencia, se sube de nivel en cuanto se tiene un periodo de descanso razonable o cuando conviene a la historia. Por ejemplo, si los PJ están en mitad de una mazmorra peligrosa donde su vida corre peligro a cada minuto no tienen por qué subir de nivel aunque tengan los PX; ahora bien, si te conviene que suban de nivel porque llega el malo fin de fase y están un poco flojos, entonces les puedes dejar.
- Si NO estás obligado a llevar la contabilidad de la experiencia: situación ideal, es mucho más fácil para todos porque te evitas hacer una contabilidad que (como todas las contabilidades: experiencia, tesoro, seguidores, loquesea...) es un rollo; los PJ suben de nivel cuando conviene a la historia / cuando decide el Director.
Todo esto para rol por foro, claro. En mesa la cosa cambia.
También estoy a favor de dar la experiencia al finalizar cada sesión de juego.
Eso si, el gastar la experiencia acumulada es otra cosa. Hay que dar una excusa coherente, nada de aprender ingeniería industrial mientras estás dándote de palos con los macarras del barrio ;).
Eso si, el gastar la experiencia acumulada es otra cosa. Hay que dar una excusa coherente, nada de aprender ingeniería industrial mientras estás dándote de palos con los macarras del barrio ;).
Eso en la mayoría de los casos es tan sencillo como "no se puede gastar experiencia hasta que estéis descansando en territorio tranquilo durante un tiempo", aunque no siempre (típicamente muchas habilidades / dotes / ventajas de combate siempre tienen una justificación a mano porque casi cualquier PJ combatiente pelea con cierta frecuencia).
Sergut escribió:
Ya, pero eso también puede ser pillado por los pelos. No te vas a poner a practicar un nuevo estilo de defensa, o tal o cual clase de ataque furtivo, cuando alguien intenta rebanarte el cuello. Jugándote la vida aprenderás cosas, por su puesto, pero creo que para mejorar realmente en un estilo de lucha necesitas practicar con alguien mejor que quiera enseñarte.
Lo que yo suelo hacer es:
Habilidades que ya tienes: puedes invertir experiencia en ellas si se han usado lo suficiente, o si tienes tiempo para mejorarlas por tu cuenta.
Dotes/ventajas/habilidades nuevas: solo puedes invertir experiencia en ellas si tienes tiempo y medios específicos (maestros, libros de estudios, etc.) para aprenderlas.
Trasfondos/ventajas especiales (rango social, riqueza y esas cosas): solo puedes invertir experiencia en este tipo de cosas si, a nivel de historia, es coherente (no se puede pasar de mendigo a noble si no se ha dado poderosos motivos durante el juego). Particularmente, me gusta dar niveles en trasfondo como recompensas en algunas ocasiones, como alternativa a la clásica subida de habilidades.
Voy a responder pensando solo en el rol por web. En mi caso por ahora solo dirijo módulos que están divididos por escenas, y esta división me facilita mucho la decisión; en el futuro las aventuras que yo invente las dividiré por partes también. Lo primero que hago es, según avanza la partida, pensar en cuánto equivaldría a una sesión de unas 5 horas. Hasta ahora lo que estoy haciendo es dar experiencia en 3 momentos:
-Al acabar los prólogos (si los hay) y antes de empezar la aventura en sí, sobretodo si los prólogos han tenido su "chicha". Aquí también aprovecho para recompensar la redacción de las historias de los PJs y demás información al respecto, si éste es mi deseo (hay partidas en que hago buenos prólogos y esto sí lo hago y otras en que no). Así permito que los PJs no sean unos completos novatos con 0 PE (Puntos de Experiencia), sino que tengan algo ya desde el principio.
-Más o menos a mitad de aventura, lo que se haría en más o menos unas 5 horas de juego con un buen grado de atención.
-Al finalizar la aventura, añadiendo el extra de PE (Puntos de Experiencia) por haberla finalizado con éxito (si es el caso).