Comunidad Umbría :: La web en general :: [Anima Beyond Fantasy] Partidas para Principiantes
Buenas muchachuelos, voy a participar en una partida de Anima BF en mesa, y aunque estoy seguro de que el Director será muy comprensivo y me explicará cada paso a seguir tanto del sistema como de la creación de personajes, yo soy muy mío y quiero mirar algo antes. ¿Sabéis si hay alguna partida de ayuda para creación de PJ de Anima?
No se si hay alguna partida como La Corte de Invierno o El Legado de Gygax (si la hay querría saberlo) pero si necesitas ayuda con la creación del pj, yo te puedo echar un cable, que ya he ayudado a varios de mis jugadores en mis partidas de anima de aquí en el foro ^^
¡Muchas gracias! Mientras alguien más se pronuncia, te voy a hacer algunas preguntas por MP :D
Ya se han prestado antes, no creo que te sea difícil encontrar alguien pro la web que te ayude, como Rafaellos. Si necesitas algo extra MP al canto y listo (me refiero a que yo tengo cierta veteranía en el sistema y puedo ayudar también xD)
Fr3di, ¿conoces la ficha de Ánima de Excel? Ha salvado vidas. VIDAS, te digo.
La puedes encontrar gratis por Internet. Creo que en El rol de siempre está la última versión. Tienes que saber qué es lo que te estás haciendo, pero una vez tengas eso claro es GLORIA.
Muchísimas gracias a todos por vuestros ofrecimientos. La verdad es que Rafaellos (y es él porque fue el primero en ofrecerse, soy así de democrático) ha sido de mucha ayuda y ha encontrado justo lo que buscaba con mis tristes explicaciones. De todas formas, si surgen más dudillas y él no puede atenderme, acudiré a vosotros, muchas gracias.
Salma, no tenía ni idea, voy a echar un vistazo, gracias guapa!
Tambien hay un programa en desarrollo, por William Where, que cada vez está más completo, está haciendo un gran trabajo, a este ritmo hasta desbanca a la ficha excel de Solkar.
Más intuitivo, guardado y uso web.
No es que sea "mejor", es simplemente que lo veo más "usable", mientras que el excel, para mi, es mucho mejor para hacer pruebas, y ver como podrían quedar cosas. A la hora de hacer una ficha de verdad para una partida, cuando el programa esté completo, será una mejor opción.
EDIT: Por algún motivo, si le do ya mi enlace no sale el log de presentación y cambios que salta al entrar en el programa. Si buscais por internet (google mismo) elhelechaloscuro o directametne "Ánima: Único" lo tendreis ne los primeros enlaces.
Eso de que soy Pro en Ánima... más bien no, lo que pasa es que me gusta mucho el sistema pues puedes hacer muchísimas cosas (no está tan limitado como otros) y me encanta poder hacer unas partidas de estética shonen con un sistema que me parece completo (aunque muy complicado en ocasiones :P) y soy tan cabezón que hasta que no lo domine no paro xD
Ánima es el Sistema de Juego más difícil que he visto jamás. Y el que más me ha satisfecho personalmente para partidas de fantasía épica. Para cualquier duda estoy disponible por MP.
Yo ya lo he dicho muchas veces. Como ambientación, Ánima me encanta. Como sistema, lo detesto... pero también me gusta mucho. Está desequilibrado, es demasiado complejo y se les ha ido la cabeza. Hay demasiadas tiradas para todo y, encima, en la reedición tuvieron la cara de decir que "¡tras demasiado esfuerzo, hemos conseguido eliminar la tabla de combate como queríais!" sólo para resultar que sí, que la quitaban... y que te daban la fórmula para calcular los porcentajes, lo que daba todavía más por saco.
Pero también es un sistema muy abierto que te deja hacer muchas cosas diferentes y que se presta al epicismo. Lo cierto es que Ánima me agrada bastante, lo suficiente para que pase del sistema cuando me molesta y lo use cuando creo que va a ser épico.
Eso sí, mientras que Gaia I fue un librazo, Gaia II tiene un montón de tonterías mezcladas en batidora y sin sentido. Handle with care, diría yo.
No voy a iniciar debates la respecto porque el tema no tiene nada que ver con eso pero tengo que añadir un par de respuestas a Salmakia y Klaymore xD.
1: El sistema no es difícil, eso sí, es extremadamente complejo, la cantidad de posibilidades, opciones y elementos es brutal.
2: El sistema en su completo desarrollo es equilibrado, pero según lo que quiera el director deberá ejercer un mayor o menor control sobre los jugadores y sus fichas, lo cual puede acabar en desequilibrios o en partidas rotas. (Esto es un tema completo, como he dicho, no voy a entrar en debate)
3: Eso de quitar y poner es algo que no me gusta de su redacción, el libro te explica los resultados de "arriba hacia abajo" en lugar de "abajo hacia arriba" (en lo que al proceso mental se refiere) yo realmente no usaba la tabla de combate anterior, deducí la fórmula por mi cuenta, pero pasa con más cosas. Igual que el sistema de magia anterior era "mejor" pero lo cambiaron para eliminar ciertos problemas puntuales y las voces que clamaban por un sistema más simple.
Lo único que parece estar puesto de manera arbitraria y algo engorrosa, pero que de todas maneras funciona, es la escalada de dificultades (variable entre dificultades, no a intervalos regulares).
PD: Me lo he saltado pero mejor soy prudente, obviamente todo esto es, como Salmakia anteriormente, sin acritud, es mi punto de vista respecto a un par de cosas que se han dicho, las pongo tan "tajantemente" porque veo que el personal está abierto a leer y hablar.
No soy ninguna fangirl y creo que los aficionados a los juegos (y a cualquier cosa artística o lo que sea) deberían ser los más críticos con ello, con la intención de perfeccionarlo y mejorarlo todo lo posible. Por tanto, no hay problema con señalar los fallos que cada uno crea que tiene. No me gusta la gente que directamente dice "Ánima es muerte", porque eso mismo se puede decir sobre cualquier juego que no te guste por los motivos X. Pero como se puede decir cualquier cosa, tampoco es que pique. Aquí cada uno juega a lo que le da la gana y puede.
Dicho esto, yo aprecio mucho el juego épico pero no maximizante. Es decir, Ánima es un juego para fliparse y mucho (después de todo, un personaje de primer nivel puede volar, lanzar bolas de fuego y hasta destruir una habitación entera con su mente sin despeinarse demasiado). En mi opinión como máster y compañera jugadora, no es necesario estirar el sistema para fliparte AUN MAS. Me han llegado fichas de primer nivel con siete puntos entre ventajas y desventajas que provocan que el pj tenga un gritón de puntos de magia y doscientas toneladas de ki y un poder super chungo que te destroza a cualquier villano que les eches. Pues... pues no es mi manera de jugar, la verdad. Esto se aplica también a juegos como Mundo de Tinieblas (¿que cada defecto te da un punto, dices? ¿Te he dicho ya que mi personaje es alcohólico, manco, tiene tres enemigos y pesadillas?), pero en Ánima, con desventajas y ventajas tan desbalanceadas (Soy miope, algo que se corrige con unas gafas. Gracias a esto tengo CUARENTA PUNTAZOS MAS de magia de fuego), es casi un crimen no ceñirte al concepto de personaje mientras creas la ficha. Esto, por supuesto, debe manejarlo el narrador, pero siempre está el "pero las reglas dicen..." "¿y por qué no puedo...?".
Otro punto que hay que controlar mucho muchísimo es la Telepatía. La Telepatía es la jodepartidas. Yo no la permito si la partida va a tener intriga o algún tipo de villano escondido. Un conocido narraba hace años una partida de Ánima con lado de intriga y lloraba por haber permitido a un telépata que leía mentes. Porque, claro, siempre puedes darle una RP brutal al villano de turno, pero eso canta más que si leen sus pensamientos y escuchan "por cierto, soy el malo de esta partida".
Tampoco hay que olvidar la importantísima vertiente de intriga, politiqueo e investigación del juego. Ánima no es sólo darse de tortas, también es caminar hacia lo desconocido y toparte con seres horribles que no creías que existieran y que pueden despedazarte en segundos. Las antiguas civilizaciones perdidas, las máquinas de Solomon, las maldiciones, los rituales malignos... Vamos, que se me hace la boca agua.
A eso precisamente me refería con el control del director.
Puede preparar una partida preciosa, perfecta, en la que un simple poder de telequinesia puede jodérsela. Sobre un papel en blanco, todo personaje puede ser contrarrestado y jodido de muchas maneras (yo tiendo a castigar a los jugadores que se flipan demasiados al estilo Cthulhu), pero el director se tiene que andar con pies de plomo para las partidas. Una cosa es castigar a un jugador alguna vez (como romperle las gafas al miope) y otra darle total libertad a los jugadores para luego andar jodiéndolos y al final quedar vacía la partida y ser un toma y daca entre el director y los jugadores. Hasta el propio autor recomienda unos límites para el juego según enfoques muy generales (nivel sobrenatural en general).
Y aunque yo si soy un fanboy de Ánima (puede que incluso cultista xD) estoy de acuerdo en que es su punto débil, es simple entropía, al montar un sistema y una partida tan compleja y "ordenada" hace falta poca energía (veasé jugador con ganas de fiesta) para destrozarlo todo. En grupos "expertos y comprometidos" y directores preparados esto no supone ningún problema, pero a la hora de mezclar gente y puntos de vista, como en el rol por web, la cosa se puede torcer fácilmente.
En resumen, me parece un excelente sistema pero que requiere esfuerzo por parte de los directores y los jugadores en conjunto para poder disfrutarlo.
Ánima tiene unas ilustraciones excelentes. Como sistema, está bien, tiene sus complicaciones como todos, lo de la tabla nunca le vi sentido, usaba la fórmula desde la primera edición. Era simple inferirla. Aparte de la prepotencia de 'ya está todo cubierto', pero bueno, eso es otro tema, lo que no me gusta es el sistema de habilidades secundarias y el sistema de clases. Las secundarias son peores que en D&D3.5. Intenta abarcar mucho pero luego no es nada flexible ni lógico. El sistema de venenos mejor se lo podrían haber ahorrado y haber puesto un 'no existen venenos'. Y por supuesto, 'queda a discreción del director' es usado DEMASIADO a menudo como argumento o justificación. Falta información en cuanto a equipamiento, riqueza por nivel o similar (en D&D tienes tablas por nivel, en MdT tienes una habilidad, en ánima lo único similar es... usar Puntos de Creación en riqueza o en artefacto). En resumen, es un sistema interesante, muy interesante en cuanto a combinar estilos de combate diferentes (siempre y cuando prohibas los conjuradores) y muy limitado en cuanto a cosas fuera de combate como sistema. Como ambientación no está mal, pero sigo destacando que lo mejor sin duda alguna, las ilustraciones.
Ánima tiene unas ilustraciones excelentes.
¿¿Las ilustraciones?? Una vez más, SIN ACTRITUD, pero en mi opinión las ilustraciones son HORROROSAS. No lo digo porque sean estilo manga; las ilustraciones de las clases son brillantes (Alicia no sé qué, se llama la autora) y hay suelta alguna chulísima (la de los críticos, con la chica arrancándole la yugular a otra), pero la mayoría se pasan la anatomía por el forro. Pechos inmensos de goma, tangas por doquier y bikini de malla, algo curioso teniendo en cuenta que las armaduras del sistema cubren bastante. No me vale lo de "Es manga". También es manga Full Metal Alchemist o Attack on titan y la gente va cubierta, llevan uniformes unisex y no por ello pierden epicismo. Sin olvidar el mayor problema de la ilustración en Ánima: Wen-M.
Vaya por delante que considero que Wen dibuja y colorea bastante bien, pero tiene un problemón y es que todas sus poses son iguales. Son hieráticas, pasivas, sin vida y desde la misma perspectiva. Está mejorando un poco, pero creo que el problema es palpable. Lo peor es que en Ánima Studio han dejado de encargar a otros artistas y se lo compran todo a Wen. A mi modo de ver, es como si en MdT se lo empezaran a pedir todo a Melissa Uran (a quien le encargaron casi todo el libro de los redcaps y los pooka y vaya dibujos más sosos y confusos).
Las secundarias son peores que en D&D3.5. Intenta abarcar mucho pero luego no es nada flexible ni lógico.
Justamente estaba haciendo unas fichas para una partida hoy y pensaba eso mismo. Creo que lo de meterle -25 a todas las habilidades es una cagada. Y las dificultades, como ya han dicho, son arbitrarias. Claman por una regla casera.
Falta información en cuanto a equipamiento, riqueza por nivel o similar (en D&D tienes tablas por nivel, en MdT tienes una habilidad, en ánima lo único similar es... usar Puntos de Creación en riqueza o en artefacto)
Yo en Ánima no aplico ninguna regla de riqueza. Doy por hecho que todo el mundo tiene pasta para comprarse su equipo básico (un arma, una armadura) y que tiene dinero de bolsillo para costearse la vida. Si quieren ser ricos por historia, pueden comprarse una ventaja. Nunca he andado contando monedas en Ánima porque me parece mucho más narrativo (en ese aspecto) que D&D. Y mientras que en D&D es necesario tener un tesoro X por cada nivel y cada vez que matas a un monstruo le salen monedas de dentro, en Ánima no te enriqueces mientras subes de nivel.
No lo digo porque sean estilo manga; las ilustraciones de las clases son brillantes (Alicia no sé qué, se llama la autora)
Guillén. Alicia Guillén. En el grupo de FB de Anima apareció hace poco Aparicio, le preguntaron por ella y dijo que la consideraba una de las mejores dibujantes de España pero que no sabía nada de ella desde hace tiempo xDDD
Iba a decir lo mismo que Salmakia respecto a las ilustraciones. Alicia Guillén me parece el espíritu verdadero del juego original, con unas ilustraciones magníficas, que tienen una fortísima carga fantástica, pero sin fliparse demasiado.
Wen, para mi gusto un dibujante excelente, dados sus problemas con las poses y las piernas debería quedarse solo para las "superproducciones". Por ejemplo las dos portadas de los Gaia. O personajes especiales, los dibujos genéricos suyos no me gustan. Y en general me parece que en el libro otros autores encajan mejor (por ejemplo la antigua imagen de Celia, a pesar de tener pechos pequeños era mucho más atractiva y viva que la actual). Me parece un gran acierto que esté en el mundo de Ánima pero me parece un error que tenga el cuasimonopolio que tiene ahora.
En mi opinión eso es un problema de "ventas". Ánima, a pesar de autodescribirse, y de que el autor lo siga escribiendo como tal, una ambientación de fantasía oscura (ya sabéis, jugadores que se creen que están jugando una partidita de algo normal pero el master sabe que en el fondo esto es peor que Cthulhu). El mayor sector de ventas parece estar en gente que le gusta usar el sistema para emular animes, ya que soporta muy bien las "escaladas de poder" y que prefieren los dibujos de Wen.
Respecto a las secundarias y las subidas de nivel y "talbas" diré que es una manera diferente de enfocarlo, en varios sentidos, tanto en su lógica, como en su puntuación. Lo del negativo, por ejemplo, viene a ser la manera del sistema de decirte "si quieres gástate todos los puntos en otras cosas, maximiza como quieras, pero siempre bajo tu cuenta y riesgo". El sistema nunca te va a obligar a nada, la "vida" ya toma la cosa desde ahí. Que quieres hacerte un personaje con 0 en advertir, adelante, pero no va a ver ni los barrancos por los que se va a caer.
Respecto al equipo inicial es simplemente "genérico". Con algunos complementos como el dominus han metido algunas cosas más raras, pero es la clase del sistema que en lugar de tener ochenta tipos de espadas tiene "Espada, espada a dos manos, y una entre las dos". Que se prefiere la enrome riqueza de libros y libros de D&D, mire usted, es que eso es lo que da ser la marca líder con dinero para todo xD.
PD: Una vez más, puede sonar un poco agresivo pero me parece un discusión constructiva hasta el momento ^^
Respecto a las secundarias y las subidas de nivel y "talbas" diré que es una manera diferente de enfocarlo, en varios sentidos, tanto en su lógica, como en su puntuación. Lo del negativo, por ejemplo, viene a ser la manera del sistema de decirte "si quieres gástate todos los puntos en otras cosas, maximiza como quieras, pero siempre bajo tu cuenta y riesgo". El sistema nunca te va a obligar a nada, la "vida" ya toma la cosa desde ahí. Que quieres hacerte un personaje con 0 en advertir, adelante, pero no va a ver ni los barrancos por los que se va a caer.
¡Uff! Es que para sufrir por la falta de secundarias ya están las clases mixtas, creo yo. Las clases normales deberían poder luchar de manera aceptable y no por ello ser incapaz de dirigirse en la vida. Por ejemplo: la dificultad Media es 40. Si quieres saltar, pero no sabes, tienes un -25. Significa que tienes aproximadamente un 60% de posibilidades de fallar. Me parece excesivo. Me estoy planteando eliminar el penalizador para mis partidas futuras, la verdad.
Otra cosa que no me gustan son algunas clases, que parecen hechas a la remanguillé. No parecen haber tenido una idea muy clara, sino que han mezclado dos tipos ("digamos... ¿magia y subterfugio? ¿ilusionista?") y ahí te lo han dejado.
Chewaca, me parece que tú y yo jugaríamos la mar de bien el mismo tipo de partida de Ánima. Te tengo en cuenta para el futuro ;)
:D siempre es un placer.
Las categorías yo creo que la justificación viene por otro lado. Si os fijáis una categoría no implica un tipo de juego u otro, simplemente implican unos costes. Las categorías no son algo necesario para el sistema, muchos sistemas en los que gastas los puntos al gusto no las tienen (La mayoría de los sistemas D100, ChF, etc...). Yo en Ánima veo las categorías como una manera de ampliar el espectro de posibilidades y restricciones de los personajes. Una manera de ampliar la parte de diversión "matemática" del juego, más que un requisito del sistema en sí y los PCs la manera de difuminar las diferencias como quieras. Es un caso en el que poniendo algunas restricciones, aumentas las diferencias y posibilidades de las fichas. Y haces que se vayan diferenciando cada vez más, en lugar de parecerse cada vez más.
PD: eso me ha quedado muy fanboy xD
Buenas a todos.
Mi experiencia con Anima no ha sido todo lo buena que hubiese deseado y me uno al "bando" de aquellos que "odian" Anima o, por lo menos, su sistema :)
He jugado y he dirigido a Anima (en el caso de dirección, liandome la manta a la cabeza sin demasiada preparación y arbitrando el modulo de la pantalla, si no recuerdo mal) y lo cierto es que tuvimos que sacar la calculadora para jugar, lo que ha creado al juego una fama que hace prácticamente imposible que lo retomemos.
No tengo muy claro porque no funciona.
La ambientación no esta mal, aunque este explicada y distribuida por el libro de manera casi aleatoria y farragosa. Lo malo es que he visto juegos peores en ese aspecto. El sistema no es complicado y es superior a otros en algunas areas como la Magia, pero la enormidad de los números con los que se trabaja, acostumbrados como estamos en mi grupo a los dados de 6, de 10 y de 20 (Shadowrun, Leyenda y Fading Suns, por ejemplo) pone muy cuesta arriba la partida. Tampoco es que haya que hacer demasiadas tiradas, pero parece que, cada vez que intentas algo, tuvieses que manejar un resultado abultadisimo... Y la creación de personajes, sin llegar a niveles de dificultad épicos como Ars Magica o Traveller, tampoco es que sea llegar y jugar, lo que en mi grupo de juego es un handicap. No podemos perder una tarde en hacer una ficha... Un par de horas, quizas, pero para jugar enseguida.
Como digo, desde la experiencia a ambos lados de la pantalla, no es un juego que merezca mi atención. Que no significa que sea un mal juego, pero tampoco significa que sea un juego... jugable, no sé si me entendeis :)
Pero vamos, que eso es lo que yo opino y creo.
Por cierto, y manteniendo todo lo anterior, no me niego a la posibilidad de jugar a Anima.
Las ilustraciones serán a gusto del consumidor. Pero ciertamente es uno de los puntos atractivos, para mi uno de sus principales motivos de éxito comercial. Los dibujos no tienen que ser anatómicamente perfectos. Han de ser atractivos, y aunque pequen en muchos casos, tienen suficiente 'oomph' como para llamarlo su mejor punto. En esto como en todo, es cuestión de gustos. Yo mantengo que seguramente lo mejor de Ánima sean sus ilustraciones. Para otros, serán otras cosas.
En cuanto al equipo, no tengo problema con el equipo a primer nivel. Eso está muy claro. Pero, y si creas un personaje de segundo, tercer, décimo nivel, ¿cómo determinas si tiene una pieza de equipo +5, dos, una +10 y una +5, etc...? Criterio del director. Es decir, falta información en ese sentido. Me hice unas cuantas fichas de nivel 10 para un torneo que no se celebró. Probando los arquetipos de asesinos y similares, encuentras que para hacer un par de cosas necesitas.... una inversión de puntos absurda en algo que simplemente... no te vale de casi nada. Para ilustrarnos, un ejemplo: ¿Por qué separar movimiento en silencio y sigilo? ¿Advertir y buscar? No se influyen en lo más mínimo, tener una con otra debería ser algo bastante básico. Por contra, te pones una chetada en invocar y tienes arcanos 'a discreción del director'. Es decir, o tu conjurador no sirve de nada porque no tiene ningún arcano, o es increíblemente poderoso, empequeñeciendo a todos los demás. Cuando para ser mínimamente competente como Asesino o Sombra necesitas 400+ PD en secundarias, o 6+PC en ellas, y no obtienes una gran ventaja por ello, algo va mal en el sistema. Al menos en D&D tenías sinergías y tu desarrollo en habilidades secundarias no te debilitaba en combate.
Lo que no me gusta de la ambientación es que es el típico caso de 'estos molan más', donde 'estos' suele ser la niña bonita de quien lo ha creado, y por ende la super raza del mundo. ¿Desventaja? Que durante unos pocos niveles pueden palmarla con mayor facilidad. ¡Es que ni tan siquiera les afecta cuando consiguen suficiente nivel! Y restricción de experiencia... Ajá. Es decir, el juego sólo está diseñado y pensado para ser jugado desde nivel 1 y subir poco a poco. A partir de ahí, el sistema falla estrepitosamente.
Así que el sistema está bien mientras te mantengas en las limitaciones que tiene, y hagas unos cuantos cambios (enormes) a las secundarias. Personalmente ni lo odio ni lo adoro, esos también existimos.