Comunidad Umbría :: Rol por web :: Creación de un sistema de combate para rol por web
Buenas:
después de algunas partidas por foro o por web he llegado a la conclusión de que los combates tienden a ralentizar mucho las partidas. Por falta de conocimiento de las reglas (que implica respuestas del máster) o por la frecuencia de posteo (que por alta que sea, si necesitas tres respuestas para cada acción más tiradas varias, el combate se ralentiza exponencialmente) una sencilla escaramuza puede durar más que una cena de gala.
Mi intención es crear un sistema de combate para partidas tipo Dragonball o Caballeros del Zodíaco (donde dar galletas e interpretar peleas es lo fundamental) ateniéndome a algunas premisas:
Para ello, cuento con vuestra ayuda para que comentéis lo que os parezca bien, lo que no, hagáis sugerencias, me pongáis a parir o lo que sea.
Como cuestiones meramente "protocolarias" de la partida (es decir, sobre cómo debería postearse) creo que lo ideal sería incluir en la zona de notas en el posteo de cada turno:
En cuanto al sistema:
ATRIBUTOS
LO ESENCIAL: Casi todas las acciones son opuestas entre dos personajes. La mayor parte de ellas se resuelven tirando 1d10 y sumando un atributo. El personaje que obtiene el mayor resultado, gana. Si la tirada de dado es un 10, tirar otro 1d10 y añadir el resultado a la tirada (este proceso se repite mientras sigan saliendo dieces). Si un atributo es 0, no se puede tirar con él pero el adversario obtiene un éxito automático (aun así, tira para ver el grado de éxito).
En su turno, un personaje puede hacer lo siguiente (en cualquier orden):
1-Moverse para acercarse o alejarse de su oponente.
2-Realizar un ataque (físico, mágico, a distancia…).
3-Reajustar sus niveles de Combate y Defensa.
4-Realizar acciones que no requieran tirada (hablar, recoger algo, abrir una puerta, leer un pergamino…).
Cada asalto, los personajes actúan en orden decreciente de iniciativa. La iniciativa se determina tirando 1d10. Al final de su turno, un personaje debe tirar iniciativa para el asalto siguiente.
Si hay un empate, se tira de nuevo hasta que deja de haberlo.
1-Moverse:
Los adversarios pueden estar a alcance corto o largo. El alcance corto supone que ambos están en contacto y pueden tocarse. El alcance largo es cualquier distancia mayor. La diferencia fundamental es que a largo alcance sólo pueden emplearse ataques a distancia.
Si un personaje quiere alejarse o acercarse de su oponente debe ganar una tirada enfrentada de 1d10+Cuerpo contra 1d10+Cuerpo de su adversario. Si gana, determina el nuevo alcance (corto o largo). Si pierde, se quedan como estaban.
2-Ataques:
Los personajes disponen de muchas maneras de atacar a su adversario pero todas se engloban en una de las siguientes categorías:
A) Ataques cuerpo a cuerpo: se emplea 1d10+Combate contra 1d10+Defensa del adversario.
Cada turno, un personaje puede alterar sus valores de Combate y Defensa antes o después de atacar: puede reducir uno de ellos tanto como desee (hasta un mínimo de cero) y aumentar el otro en esa cantidad (deben apuntarse los valores actualizados de los atributos cada turno).
B) Ataques mágicos: se emplea 1d10+Magia contra 1d10+Mente del adversario. Los ataques mágicos pueden potenciarse empleando puntos de poder. Por cada punto de poder empleado, se obtiene un +1 a la tirada de ataque.
Alcance de los ataques: los ataques pueden ser normales o a distancia. Ambos pueden emplearse a corto alcance pero a largo alcance sólo funcionan los ataques a distancia.
Menos lioso:
Sistema RyF: Tiene una parte que dice Destreza + Esquivar + 5. Con éste +5 se omiten las tiradas de defensa, por lo que se pueden hacer las de ataque y determinar si hace daño y cuánto en un solo post.
Ejemplo:
- Máster: Os encontráis con 4 cyborgs que os van a atacar. Tirad iniciativa el jugador con más puntuación empieza el ataque, luego el siguiente con mayor puntuación. Tirad ata (Máster tira iniciativa, ataque y defensa)
- Jugador 1: (Tira iniciativa y ataque), si supera la defensa del cyborg tira dado de daño y rolea la situación
- Jugador 2: (Tira iniciativa y ataque), Esta vez no supera la defensa, así que narra qué ataque pretende hacer pero no narra las heridas ni nada.
- Máster: Ocurre tal y tal, los cyborgs atacan (Tira ataque de cyborgs y los compara con defensa de jugadores, luego lanza dados de daño si consiguen sobrepasar la defensa).
Y listo, aquí tienes un sistema sencillo, ágil y práctico de tiradas para combate, por RYF
Hasta d&d sustituyo lo de las tiradas enfrentadas por ataque contra la CA. Pon una dificultad fija para las tiradas de ataque y te ahorras dos atributos defensivos y elimina las tiradas de iniciativa: el que más cuerpo tenga, actúa primero. En caso de empate, actúa antes el que postee primero.
Hasta d&d sustituyo lo de las tiradas enfrentadas por ataque contra la CA.
Si mi memoria no me falla, D&D ha tenido CA desde el principio y nunca ha tenido tiradas enfrentadas de atacar/defender.
¿te quejas de que ralentiza la partida y lo conviertes todo en tiradas enfrentadas?
Tirada vs dificultad/CA o similar:
El jugador tira, si el resultado supera la dificultad acierta, sino, falla, se aplican los resultados pertinentes(daño u otra cosa) y fin del turno
Tirada enfrentada:
El jugador tira.
El master tira.
Se comparan las tiradas
Según el resultado tira daño el jugador o el master.
postea el resultado el jugador
postea el resultado el master
fin de turno
El jugador o el master tira daño
No sé a ti, pero a mi me parece mucho mas lioso usar tiradas enfrentadas en rol por web, para mesa, perfecto, pero en post, sera que no.
De todos modos si realmente piensas que ralentiza el combate ¿has pensado usar otros sistemas? los hay de todos los gustos y colores incluso sistemas donde el combate completo se resuelve en una única tirada si asi lo quieres
No me quejo,intento crear uno a mi gusto.
Las tiradas enfrentadas las hace cada jugador ((ataque vs defensa) para abreviar.
En cualquier caso,siempre me gusta hacer un poco de brainstorming.
Me gustan las ideas de defensa fija e iniciativa constante...
Bien, ahora que escribo desde un ordenador decente (malditos móviles) pongo una breve estructura de lo que quiero hacer que me parece que he dejado demasiado a la libre interpretación. Detalle importante: el combate es entre jugadores.
ASALTO 1
Jugador 1:
Jugador 2:
Con esto, la cosa puede quedar en 2 o 3 tiradas por asalto sin necesidad de que el máster intervenga.
El Ajuste Ataque/Defensa permite incluir maniobras de defensa total, ataque total y todo lo que hay entre medias sin crear reglas nuevas.
Me interesa incluir diferentes tipos de ataques (físicos, mágicos, a distancia...) para dar pie a estrategias variadas (que, al fin y al cabo, viene de la toma de decisiones).
Pero es que no entiendo por qué abres un hilo para "inventar" un sistema para rol por web cuando existen ya sistemas mucho más simples, pero bueno...
aquí el brainstorming que vas a conseguir es que te recomendemos como yo he hecho antes juegos de rol jugables 100% por web, si quieres desarrollar tu propio juego pensado para únicamente rol por web deberías meditarlo en privado y no en forma de post, pero cada uno es libre... xD
El sistema que planteas suena interesante, si realmente se llevara a cabo es cierto que agilizaría los combates, aunque supongo que les tocaría a los jugadores currarse más la parte "normas" de los posts y muchos esa parte se la acaban dejando al DJ.
En cualquier caso lo mejor para esas cosas es probarlo, mucho mejor que meditarlo en privado (anda que...) , eso para crear aventuras e historias. Partida ya y nos apuntamos a testar y a matar cosas jeje.
Gracias por tu opinión, elxete.
Realmente la idea es simplificar todo lo posible. Si la gente pone su ficha (que tiene que ser corta) en la parte de notas y todo lo que hay que hacer es tirar contra un número que haya ahí, el asunto de las normas y sus dudas debería reducirse al mínimo. Esto en teoría, claro. Ninguna partida sobrevive al contacto con los jugadores y todo eso. Frito me como el sistema si funciona todo a la primera...
Tu idea es buena. En cuanto tenga un rato, monto una partida de prueba con un pequeño número de jugadores y que vuelen tortas. Luego, bien jadeantes y ensangrentados (sobre todo las víctimas de cualquier posible desequilibrio/mala suerte fulminante) ya se comenta lo que haga falta.
Lo he estado meditando y añadiendo un sistema sencillo de Habilidades No Bélicas (tipo Sociales, Mentales y Atléticas) Para Situaciones No Beligerantes (HNBSNB, suena fácil y evocador) la cosa quedaría completa.
La idea de ese sistema esta bastante bien. Me apunto a testearlo si hace falta. Yo por mi parte, ya tengo el mio propio para combates de torneos, muy enfocado a ello y no de uso para partidas de rol, aunque se podría adaptar quizás. Es un sistema sencillo y moldeable.
Yo me tope con ese problema con Anima, por los contraataques y demás, pero lo que hago es que en una escena pongan solo tiradas de turno, ataque, defensa y acciones, sin esperar que "sea tu turno", y luego yo, como master, organizo las acciones en orden y las resuelvo. Si hay contraataque, la tiro yo, si hay critico, la tiro yo. Pide mucho esfuerzo como master, pero te libras de que sea tan largo o consuma mas tiempo que una narrativa.
No dije que en esos post no se "rolea", pues cuando acaba el turno yo pongo una master narrando el combate y luego cada jugador su punto de vista o "detalla" mas dus acciones.
Gracias por vuestros comentarios (hombre, Darkouga, últimamente coincidimos en todas partes). En otras partidas he adelantado conversaciones mediante grupos de Whatsap (suelo llevar ritmo lento y una conversación que dure mes y medio es desesperante) pero las peleas incluyen demasiado papeleo.
El juego lo tengo prácticamente hecho: me falta crear una lista de ataques genéricos y al turrón.
En cualquier caso, avanzo despacio por el ya comentado en otros hilos verano...
Ya se dice que es la hora de las tortas, xd. Hace poco vi este hilo y me dije... Voy a dejarle un comentario. Así se acuerda de mí, xd. Yo ya voy por mi versión, 3.0 y una nueva variante en la 1.0