Otros lugares, otras opciones :: Sin clasificar :: ¿Cómo hacéis un sandbox?
Directores, estoy intentando crear poco a poco un sandbox para un mundo postapocalíptico donde haya zombies. He leído que recomiendan hacer un blog-wiki donde pongas TODA la ambientación y cosas que van descubriendo los usuarios, así como nuevas ciudades que se vayan creando porque se muevan de sitio y demás.
¿Cómo preparáis un sandbox? ¿Cuándo está listo?
¿Utilizáis mapas? soy muy malo con el tema de la cartografía y a la hora de hacer una ciudad "realista" no se cuántos centros comerciales meter, cuántas farmacias, cuantos supermercados, etc.
¿Cómo organizáis un sandbox?
Lo del blog que comentas, yo lo hago en la propia partida con escenas para los personajes importantes que han descubierto y eso(idea que le robe a otros masters, no soy tan listo).
Hacer una partida Sandbox es MUY difcil. Y por muchos motivos.
El primero de todos es que el master debe seguir tirando de los jugadores como si la partida no fuera sandbox. Esperar a que los jugadores se les ocurran cosas que hacer al margen de "la trama" es un riesgo que normalmente sale mal (aquí podría enumerar muchas partidas umbrianas que han salido mal por eso, algunas mias incluidas).
Segundo, y sobretodo con las partidas de zombies, es que o el master es un crack y se le ocurren mil cosas originales que llamen la atención de los jugadores o rápidamente se van las ganas de seguir por que, admitamoslo, el tema de loz zombies está muy muy trillado. Y cuando las ganas se van tanto al master como a los jugadores... malo.
Organizar a la gente es el tercer punto. Normalmente estas partidas, por algún motivo que no entiendo, tienen un numero de jugadores demasiado grande. Y eso no es lo malo, lo malo es que además hay 5 veces más pnjs. Cuando llevas una partida con 4 jugadores que todos van juntos, llevas UNA partida. Cuando llevas una partida con 9 jugadores, de los cuales se han separado en varios grupos e interactúan con múltiples personajes a la vez entonces llevas MUCHAS partidas. Y eso no hay dios que lo controle bien.
El quinto punto ya son cosas mas típicas, de otras partidas como el ritmo, las ausencias, l calidad de los post, los tipos de pjs, como se implica cada uno etc.
No tdoo el mundo estará de acuerdo con lo que digo pero me baso en mi experiencia.
Respondiendo a tu pregunta(perdón si me he enrrollado): El modo de hacer bien una partida Sanbox es haciendo bien todo lo que comento. Suerte.
PD: Respecto a los mapas, usa mapas de verdad ;)
Sí. Sin duda, tienes que combinar grandes dosis de trabajo creando la ambientación y recursos con otra gran dosis de saber improvisar sin perder la coherencia ni el entretenimiento (por fortuna, "improvisar" por web es muy sencillo... respondes a los 2 días cuando te venga la inspiración xD).
Efectivamente, es muy práctico definir el escenario de juego en un mapa hexagonal donde tengas las distancias claras y donde cada hexágono sea un pequeño modulo (o varios de ellos) que tengas controlado. Debes pensar en estructuras y pnj's emblemáticos o donde tengas pensado que se desarrolle o pueda desarrollar alguna acción; pero, a la par, debes improvisar cosas mundanos (no es necesario que la gente sea cuántas farmacias hay en la ciudad: usa la lógica, quizá un pueblo pequeño tenga entre 3 y 5 y más o menos indicas dónde está la más cercana si alguno quiere acudir. O, cuando tú hagas los escenario relevantes, detalles las estructuras útiles: hay un cuartel de policía a dos calles, una droguería en frente, el bar de Manolo a la derecha...).
Al margen de esto, el mundo en una sandbox suele evolucionar en paralelo a los personajes, pero no siempre en relación a sus actos. Deberías pensar eventos generales que puedan golpear a determinadas zonas (migración zombie, una tormenta eléctrica, los demonios salen del super, etc.) y le den una emoción inesperada a la sandbox (y más, incluso, si tuvieras una tabla de eventos que tiraras al azar). Y no podemos olvidar la huella de los personajes: que no parezca que todo está predestinado, que sus decisiones tengan una huella real en la historia.
Finalmente, hoy me metí a un blog de un sistema llamado XD6 y recalco sus tres reglas de oro: hazlo divertido, hazlo coherente, hazlo entre todos.
PD: cuando terminé de escribir esto, justo Galthor envió mensaje antes que yo. Aprovecho para asentir a sus afirmaciones.
Entonces según tu galthor los santos son imposibles de llevar a cabo bien?
No imposible, pero si muy dificil. Son muchas cosas las que tienen que salir bien y no todas dependen del master(+ el curro descomunal que debe hacer el master)
Cuando llevas una partida con 9 jugadores, de los cuales se han separado en varios grupos e interactúan con múltiples personajes a la vez entonces llevas MUCHAS partidas. Y eso no hay dios que lo controle bien.
So true.
Ese tipo de proyectos son más indicados para un equipo de gente comprometida.
Voraz:
Amó XD6y sus tres leyes. Es mi libro base para todo.
Sirious18:
Deberias crear un sandbox con un colega y dirigirlo juntos. Así es mas llevadero.
No quieras construirlo todo completamente. Esboza todo. En lugar de hacer pjs detallados, haz tramas. Los pjs los dejas esbozados, con una idea de su manera de ser, de sus intereses y algunas otras cosas útiles para que puedan ser puestos en juego rápidamente. Haz tramas y a sus actores a varios niveles y entrelazada las tramas, pero ten siempre pjs a mano que no participen en nada, pjs hechos por que tú lo vales.
Que los jugadores tengan iniciativa es complicado, pero cuando lo hacen, procura responder, incluso a la más leve insinuación. Luego comprueba cómo sus acciones modifican el mundo que les rodea, cosa que siempre ocurre, hayan tenido éxito o no, dado que cuando se inicia una acción, la gente a la que pueda afectar no actúa en base a que hayas tenido éxito, sino a que podrías tenerlo. Cuando se modifica una trama de alguna manera, y si está entrelazada con otras, para un momento a pensar si esto modifica a su vez las tramas relacionadas con la primera. Haz, entonces, que los beneficiados se relacionen con los pjs de manera positiva, y que los perjudicados quieran cortarles sus bonitas gónadas.
Las tramas deben ser casi todas sencillas: el peluquero está liado con la mujer del verdulero, la vecina del quinto lo sabe, y está contándolo por toda la ciudad (siempre en secreto, claro), pero nadie se lo cuenta al interesado ni a sus amigos... cosas así, para comenzar. O el comerciante es un blando. Pone siempre precios muy razonables a lo que le quieren vender los aventureros, más de lo que conviene a su negocio. Pero cuando su mujer está cerca (y procura estar siempre cerca) la cosa es muy de otra manera. ¿Se darán cuenta los pjs? ¿Sacarán ventaja? ¿Serán estafados por la buena señora, y su honor decaerá rápidamente, por que alguien se choteará de ellos en la taberna?
Bueno. Son ideas.
Respecto a lo de hacer una partida con otra persona... ya puedes tener confianza en esa persona, no solo por que sea tu colega si no porque además sepas que responde de puta madre y no solo eso, si no que tenga quimica o si no los jugadores tendrán la sensación de que juegan dos partidas distintas y los masters no estaran comodos con las decisiones o la narración del otro.
Gracias por vuestras respuestas!! pero... se podría hacer un sandbox a baja escala, quiero decir, con un grupo de personajes que sumen 5 o como mucho 6, y que su unión sea la única esperanza para seguir vivos un día más (Como por ejemplo, dejando claro que alguno tiene algo que otros no tienen y necesitan para sobrevivir, otro es piloto y podría pilotar algún tipo de avión para escapar del lugar y por tanto hay que mantenerlo vivo, etc.).
Y como motor de arranque el decir que están pasando hambre, que tengan un indicador de sus necesidades es el mejor motor para que se pongan en marcha. Es invierno, no tienes comida y tienes algo de hambre... o la buscas o te mueres.
Algo así, currándote mucho que los jugadores no se queden sin nada que hacer y sorprendiéndoles podría funcionar.
Y aún más importante que darles cosas que hacer es darles motivos para que las hagan.
¿No te sería más fácil decir que es una partida normal y tras una pequeña intro, ir formando después trama sobre la marcha sobre sus acciones?
Hacer un sandbox da bastante chollo, pero la verdad es que me gusta mucho.
Lo que suelo hacer yo es diseñar localizaciones y pnjs. Como en un videojuego, cada pnj o localización activa una subtrama. Por ejemplo: cuando lleguen aquí sucederá esto. O cuando hablen con tal pnj les contará esto.
Es importante que haya una linea argumental principal y que las subtramas giren de alguna forma alrededor de ella para que no se disperse la partida. No es imprescindible, pero sí aconsejable, desde mi punto de vista.
Y algo que suelo hacer es llevar un "reloj" imaginario. Es decir, adaptar los eventos al paso del tiempo. Si en x tiempo no visitan tal localización o no hablan con tal pnj, pueden desencadenarse enventos por si solos que cambien sustancialmente la partida.
Por lo demás, improvisar para cubrir los huecos que puedan ir surgiendo cuando haga falta.
Mapas, los justos.
BLAGDAROS, y en tu caso ¿Cómo suples el tema de que no haya mapas? ¿No usas mapa de la ciudad y les "transportas" a las localizaciones que te dicen?
Los mapas no son imprescindibles, se pueden abstraer mediante tiradas de cosas como "orientación", "hallar información", "buscar", etc; especialmente en un mundo moderno. Es más fácil para ti y también para tus jugadores.
Ejemplo: "Los PJ estáis muertos de hambre. Si salís a buscar comida por el barrio, haced una tirada de "Buscar". Con 10+ encontráis un par de latas en dos casas diferentes y os da para sobrevivir otra noche. Con 20+ encontráis una despensa escondida debajo de una cocina herrumbrosa; hay muchas latas con las que podéis sobrevivir cuatro días, y además hay unas tijeras y media docena de paquetes de cigarrillos. También tenéis un 20% de encontraros a otro grupo de supervivientes con sus propios problemas". No hace falta que los jugadores tengan un mapa y digan a qué casas van y qué lugares miran en cada casa, porque eso en rol-por-web se eterniza.
Es el mismo truco que usan muchos juegos de rol que tienen una habilidad de "recursos" o similar y así se evitan llevar contabilidades de dinero, objetos, etc.
eso me interesa. Puedes hablarme más sobre lo de no contabilizar recursos?
Supongo que se referirá a que hay juegos que dividen los objetos en significantes e insignificantes, siendo esto últimos las típicas cosas que puedes llevar encima (monedas, cigarrillos, etc.) pero las primeras son importantes (armas, objetos mágicos, etc.).
Estos juegos suelen dar una serie de puntos para los significantes y los repartes. Dependiendo del nivel de dificultad del juego puede ser que tendrías que gastar un punto para tener un arma o, si las armas son comunes, el punto se podría gastar en una mira telescópica (mundo real) o que fuese flamígera (fantasía).
eso me interesa. Puedes hablarme más sobre lo de no contabilizar recursos?
En el sistema de mundo de tinieblas existe el trasfondo "recursos", que es básicamente una medida de las posesiones mundanas del personaje de una manera abstracta. El trasfondo define aproximadamente qué ingresos tienes (en una cantidad mensual aproximada), si dispones de una vivienda más o menos lujosa o si tienes acceso a un vehículo por ejemplo. Indica también cuánto dinero podrías conseguir si liquidases todas tus propiedades y posesiones.
El funcionamiento general para comprar cosas es el siguiente: cada objeto tiene asignado un valor de recursos, por ejemplo, pongamos que una pistola necesita recursos 3. Lo que significa que si tu pj tiene recursos 3 o más, podría comprarlo, y si tiene menos no. Esto sólo tiene en cuenta el coste del objeto en dinero, no si el objeto en cuestión es fácil o difícil de encontrar, por supuesto puede ser que en tu partida encontrar una pistola sea muy difícil, lo que en realidad podría simplificarse elevando su valor efectivo de recursos y englobando el coste de obtener el objeto.
Una pequeña modificación a esto que he visto por ahí es que un pj puede comprar cualquier objeto con un valor de recursos menor que el que tiene (por ejemplo, si tu pj tiene recursos 3 podrá comprar cualquier cosa que valga menos e 3) y puede comprar un único objeto del mismo nivel de recursos que tiene pero perdiendo permanentemente 1 punto de recursos. Esto es sólo recomendable si es una partida en la que el trasfondo recursos puede variar, por ejemplo, si los pjs encuentran un tesoro, al repartirlo todos ganan 1 punto en recursos.
Me encanta ese sistema, es un incentivo genial para enganchar a los jugadores. Así no hay que comerse la cabeza con tienes X dinero.