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Witchcraft, ¿poderes rotos?

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20/07/2015, 15:13

Anoche probamos por primera vez este juego, que está más chulo de lo que pensaba. Sin embargo, nos topamos con que uno de los poderes que se había cogido un jugador estaba un poco roto. 

Usando Manos Mentales puede herir, desarmar y doblegar a cualquier personaje que no tenga la Ventaja Canalizar Esencia sin gastar maná ni nada. Es decir, ni siquiera teniendo el Don o siendo una criatura sobrenatural puedes resistirte. Si puedes ver la Esencia tienes la capacidad de esquivar, pero eso es todo. Está muy roto. Lo único que tiene que hacer es tirar al suelo al malo de turno mientras le zurramos y, o bien el master le pone Canalizar Esencia a todos los bichos (cosa que no es muy lógica) o con un psíquico en el grupo somos imparables.

Se nos ocurrió que los Mundanos no tuviesen manera de resistirse (porque eres Goldnhart un humano y te jodes), pero que las criaturas sobrenaturales o con el Don, independientemente de su canalizar, pudieran tirar Fuerza o Voluntad una vez por turno para escapar de su agarre. O eso, u obligar al psíquico a consumir Esencia al usar sus poderes. O algo. 

¿Qué opináis vosotros?

 

20/07/2015, 19:50

Bueno en mi opinión esos poderes de ese estilo... deberían estar prohibidos o muy condicionados a los jugadores, deberían ser para "el ultimo jefe" o criaturas de ese estilo... que eso de pillarse las mejores "build" de habilidades hace que el juego pierda emoción... como en algunos juegos crearse un guerrero que te derribe por cada ataque y pierdas el turno por cada vez que te pegue porque tienes que indicar que te levantas, o en algunos sistemas los magos con poderes de escarcha que te hielan el trasero y chao chao. 

De todas maneras si no he jugado con ese sistema, pero me parece bien limitarlo o ponerle condiciones, no a las cosas rotas xD

20/07/2015, 20:19

No estoy hablando de una build matatodo, sino de un poder que te puedes comprar a primer nivel y que puede petarte a media plantilla de malos sin despeinarse.

¿Alguien conoce Witchcraft y puede comentar si le ha pasado algo por el estilo?

20/07/2015, 20:31

No recuerdo de memoria todo el sistema, porque lo leí hace tiempo, pero creo recordar que el Mindhand tenía asociada una fuerza del poder que, entre otras cosas, servía para calcular el daño en caso de los golpes y el tamaño/peso de los objetos que podías manipular. Si alguien quiere usar la telequinesis para inmovilizar a otra persona tiene sentido que, además de cualquier tirada defensiva que pueda tener (Voluntad más esencia, creo que era para los Channelers), el que usa el poder tenga que vencer con la fuerza del mismo la propia fuerza de la persona.

Es decir, una Mano Mental de fuerza 1 que a penas puede levantar 10 kg no va a poder parar a un humano normal, de la misma forma que un demonio de fuerza 10 difícilmente va a ser aplastado por una fuerza telekinética con fuerza 6...

De todas formas, cuando tenga un rato (me temo que mañana), le echo un ojo en detalle al manual, si quieres.

20/07/2015, 20:55

Me harías un favor :)

20/07/2015, 23:09
Editado: 21/07/2015, 01:55

No creo el poder este roto , desde mi punto de vista.

La cosa puede elevar elemento y manipular objetos, mientra a su disposicion y a la vista. Llegando hacer cosas como estas , si tiene buen nivel.

Tabla de cargas de manipulacion por Mindhands la puede encontrar en 229 del manual basico en ingles.

El manual se esta descarga gratuita en ingles cualquier tienda online de PDF.

Hasta incluso puede hacer empujones a distancia , manipular a cosas a distancia. Incluso siendo mas gore , puedes añadir el nivel de tu poder a las pruebas de fuerza.

21/07/2015, 10:02

Llegando hacer cosas como estas , si tiene buen nivel.

Muy imaginativo, Dr. Oprimare. ¿Has jugado a Mago? ¿Tenías muchos problemas con la Paradoja?

El problema no es levantar objetos, sino coger a alguien y levantarlo en el aire (o, por las mismas, aplastarlo contra el suelo). Algo así como: "Bueno, tengo fuerza 4 en este podercillo... ¿Cuánto pesas? ¿Menos de cien kilos? Te levanto en el aire y sigo subiendo... ¡Uy! Estás fuera de alcance... Chicooos, despejad la zona que alguien se va a caer desde 100 metros de alturaaaa..." Y no está muy claro que ese efecto permita una tirada de resistencia en todos los casos.

Me harías un favor :)

Para eso estamos: a ver, mirando el manual en la parte genérica de la sección de The Sight (la Visión, supongo, o la Vista, no sé cómo estará traducido) habla de las posibles defensas contra estos poderes. La canalización de esencia funciona como siempre (y es la parte que remarca luego en el poder de Mindhands), los Inspirados pueden resistir cualquier poder con una tirada Simple de Fuerza de Voluntad y los escudos mágicos bloquean los poderes. Además, dice (algo vagamente) que los mundanos pueden resistir algunos de estos poderes ("como Mindrule") con su Fuerza de Voluntad.

Mirando los poderes, cuando afectas directamente a alguien normalmente especifica que se puede defender con FV (p.ej. cuando quieres hacer arder a una persona con pyrokinesis, Mindfire, pero no cuando le lanzas bolas de fuego). Aplicando la regla general y el ejemplo anterior yo (lo remarco porque es mi interpretación, pero salvo lo que te puse en el párrafo anterior no he visto nada que lo aclare) permitiría a cualquiera usar Willpower para defenderse de Mindhands cuando le quieren manipular a él directamente con poderes telekinéticos. Además, tal y como especifica en el poder, un canalizador tendría un bono igual a la esencia que gaste y alguien con la invocación de escudo podría resistirse con un bonificador igual a la fuerza del escudo.

Por supuesto, aplicaría de todas formas lo que ponía en el otro post: si no tienes fuerza para levantar el peso de tu oponente no puedes elevarle de ninguna forma y, si se agarra a algo o si pretendes aplastarle en vez de levantarle, siempre puede resistirse con su propia fuerza, como si le estuvieras moviendo físicamente. De nuevo esto es interpretación personal, pero el manual especifica muy claramente que la fuerza del Mindhands funciona como la normal.

O eso, u obligar al psíquico a consumir Esencia al usar sus poderes.

Eso no lo aplicaría, ya que entra bastante en conflicto con el propio paradigma de los Seers y la "desventaja" que tienen al llamar la atención por tener elevados niveles de esencia sin poder gastarlo.

¡Espero que te sirva!

21/07/2015, 13:41

Eso decía, Bran, que no quiero optimizarlo. Ya lo que hace, lo que buscamos es una manera en la que no esté tan over.

Gracias, a eso me refería precisamente. El manual es muy vago respecto a maneras de defenderse y da la impresión de que es el poder definitivo. Nuestro psíquico tiene Fuerza 6 con Mindhands, que digo yo que es muy fuerte pero que las pifias existen. Aplicaremos tiradas opuestas de Fuerza/Voluntad según toque entonces. Gracias :D

21/07/2015, 14:02

Eso decía, Bran, que no quiero optimizarlo.

Sí, lo había entendido. Sólo le explicaba a Dr. Oprimare el caso que habías planteado en el que podía estar roto el poder según la descripción.

Aplicaremos tiradas opuestas de Fuerza/Voluntad según toque entonces.

La tirada, según el manual, sería Voluntad contra Voluntad+Arte (o Fuerza contra Fuerza si creéis que aplica en el caso en cuestión). De todas formas, si el psíquico no quiere hacer tiradas enfrentadas se puede dedicar a lanzar golpes de fuerza telekinética que a penas pueda esquivar, u objetos del peso que le toque... En fin, es un poder bastante potente incluso sin hacerlo irresistible.

¡Pasadlo bien en la partida!

25/07/2015, 18:25
Editado: 25/07/2015, 18:27

Yo aportaré mi granito de primera partida a este sistema como máster diciendo que, como bien has dicho, el manual es bastante vago. Llevaba tiempo detrás de este juego por las múltiples recomendaciones y he de decir que no pienso ni mucho menos que sea malo, pero si que es de esos juegos que para ser explotados en todo su potencial, requieren de mucho trabajo por parte del director.

En otro orden de cosas, no considero que el poder que comentas esté roto. Sino que toda la magia centrada en "La visión" está bastante menos condicionada que el resto, ya que no consumen prácticamente más esencia que la que emplees para potenciar los conjuros que lances. A la par de los pocos condicionantes de ese poder concreto para ser resistido. Pero como ya digo, el juego indica desde el principio que esos son un ejemplo y que podrías trabajar en mejorarlos o incluso añadir más a la lista.

Así que más que manual, ahora mismo y tras su relectura, lo veo como un sistema bastante abierto de bases para una partida oscura, de terror o de sucesos paranormales.

25/07/2015, 18:35

El juego es interesante y jugarlo es divertido. Con los apuntes de Bran no tuvimos problema en arreglarnos :)

25/07/2015, 19:24

Nosotros estamos ahora jugando a uno de Zombies que emplea la misma estructura (y por lo visto pueden mezclarse)
También lo recomiendo :)

25/07/2015, 19:58

Yo estoy estudiando el manual y me gusta mucho, pero todavía estoy super novata

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