Comunidad Umbría :: Rol por web :: Duda sobre partida narrativa
Hola a todos!
Soy nuevo como se podrá comprobar, aunque tengo al de experiencia en partidas que he jugado de rol. El caso es que desde hace un tiempo tengo en mente una partida que me gustaría que fuera 100% narrativa pero que debido a su trama tendría combates sí o sí y... bueno, me gustaría saber alguna forma de poder llevar esos combates de una forma narrativa y que fuera justa para los jugadores, pues tal vez también deberían luchar entre ellos. O a unas malas añadir un sistema unicamente de combate que fuera sencillo e hiciera el apaño... no sé... Ideas? xD
Buenas noches, Rincewind y bienvenido a esta, nuestra Comunidad Umbria.
Interesante proyecto y peliaguda respuesta. Los combates narrativos, si se "narran" con cuidado y atención, pueden quedar muy espectaculares, aunque sin el factor "aleatorio" de una tirada de dados o cualquier otro metodo de azar, la cosa como que queda coja. :)
Determinados jugadores pueden divertirse "perdiendo" un combate para ser capturados pero, para "morir", la cosa cambia.
Sistemas "narrativos" tiene varios donde elegir: Desde jugarse el resultado del combate a "Cara o Cruz", a la "Carta (o el Dado) más alta", a "Piedra, Papel,Tijera (Lagarto, Spock)" o asi.
Tambien tienes el sistema de MdT (Mundo de Tinieblas) que se vendió como el juego narrativo por excelencia.
Algunos umbrianos han trabajado duramente para crear sistemas sencillitos y llevaderos, mas o menos narrativos, pero siempre gratuitos, que seguramente te ofreceran en breve.
Lo importante es que todos esteís deacuerdo en el sistema a usar y, sobre todo, que se trata de un juego, para evitar piques personales :)
Un saludo, una bienvenida y mucha suerte.
Yo suelo hacer partidas narrativas en un 70-90% es decir, todo narrativo metiendo un sistema de combate lo mas simple posible, en mi caso suelo usar rapido y facil para las tiradas, es muy sencillo, sino como e han dicho el de mundo de tinieblas
Aunque es mas fluido en mesa, tienes la opción de emplear el sistema de la baraja.
Es simple. Cada jugador tiene una baraja de cartas. (Española o la que sea) a lo largo de la historia, y cada vez que se enfrenten a un reto, en lugar de tiradas, cada jugador escoge su carta y por lo tanto si ha sacado o no éxito en su intento. Una vez terminas el mazo, recoges nuevamente los descartes y sigues adelante. (Recuerda la norma de que la posibilidad de fracaso también puede generar en cosas interesantes)
Lo he visto usar con buen resultado en partidas a lo Spederman, donde logra reducir al malo, pero Peter Parker llega tarde a su cita.
O puedes seguir con tu idea y no introducir el azar si no quieres.
En esta línea, plantéate los combates como un acertijo: ¿qué deben hacer los personajes para vencer a ese rival? ¿Tiene algún talón de Aquiles que deba ser encontrado y aprovechado para vencer si no en ese momento, en un encuentro posterior? ¿Lleva algo que deben quitarle para darle la vuelta al combate como una pistola o una varita para controlar al golem que les está haciendo pedazos? ¿Deben engañarle para que se acerque a una trampa que acabe con él?
Otra cosa que puedes hacer es que los personajes tengan más objetivos que derrotar a sus oponentes en combate. Por ejemplo, que tengan que salvar todos los aldeanos que puedan, impedir que hagan trizas los cachibaches de un laboratorio, poner la bomba y salir corriendo antes de que el edificio salga por los aires...
Cada jugador tira 2d6. Un dado blanco y otro negro. El d6 blanco suma. El d6 negro resta. El resultado medio de cada tirada de dos dados es +0, pudiendo variar los resultados de cada tirada entre +5 y -5.
Aplica los siguientes modificadores a la tirada de cada PJ:
Entrenamiento en combate:
El PJ es una persona corriente, en edad adulta y buena forma física. +0
El PJ es una persona hábil con algún tipo de entrenamiento en combate y/o físicamente atlética. +1
El PJ tiene entrenamiento en un cuerpo especial de combate o es un campeón reconocido dentro de un deporte de contacto +2
Otros factores:
Al PJ le favorece el terreno (tiene cobertura frente a su enemigo, que se encuentra en campo abierto; está en terreno más alto, lucha a caballo frente a alguien a pié...): +1
El PJ cuenta con un arma superior a la de su contrincante: Pistola frente a rifle de asalto +1, cuchillo frente a rifle de asalto: +2
El PJ está en perfectas condiciones y su oponente está herido: +1
El que saque el resultado más alto de ambas tiradas gana el combate derrotando al contrario (lo deja inconsciente, inmobiliza, hiere de forma que "incapacita" al contrario, etc...) y teniéndolo a su merced.
Si la diferencia entre las tiradas de los contendientes ha sido muy alta (6 puntos o mas de diferencia entre los resultados) y se ha usado un arma letal, el ganador mata al contrario (quiera el ganador o no).
Si la diferencia ha sido muy baja (1 a 3 puntos de diferencia) el derrotado tendría la opción de escapar.
yo estoy acostumbrado a jugar por skype partidas totalmente narrativas, sin ni un solo dado y ademas son partidas donde los combates abundan, aunque ciertamente no lo he hecho pj vs pj, sino solo contra pnjs, y lo que suele pasar en estos casos es que, se queda a discrecion del narrador, pero, el jugador, tiene que buscarse las mañas
ver que capacidades tiene, valorar su entorno, narrar totalmente el tipo de golpe que va a realizar, por las consecuencias del mismo
es decir, no se limita a decir un simple " ataco al malo"
Seria mas
"Avanzo hacia el malo con la espada en alto para asestarle un corte vertical descendente, pero en el ultimo segundo, desvio mi espada un poco al lateral para realizar una finta, un golpe oblicuo descendente de derecha a izquierda"
O si, el master dice, el enemigo te ataca con un corte horizontal de derecha a izquierda
"intento esquivarlo agachandome, y aprovecho el echo de que estoy agachado, para realizar un barrido circular ( una patada en area a sus tobillos) para derribarlo"
es decir
un combate, totalmente narrativo, se puede
y dependeria de como los jugadores se busquen las mañanas para describir esactamente que movimientos realizan, y del juicio del master que deberia de decir en cada turno como se resuelve la accion
de hecho... lo ideal seria que esos combates, los contendientes mandaran su mensaje solo al director y que este narrara luego lo que ve al rival ( por el tema de posibles fintas y similares)
ademas como dije, el master debe de tener a juicio las capacidades de cada uno por el trasfondo del pj
no es lo mismo decir, que eres el clasico maton de instituto, que un artista marcial entrenado
Oh dios mío, me encantan O.O Me apunto la de los dados blanco y negro y la de la baraja. Creo que haré alguna prueba con las ideas que me habéis dado de hacerlo completamente narrativo...
Es que me da miedo el usar un sistema que haga que la partida se vaya al traste, porque ya veo que hay algunas bastantes partidas que se quedan sin finalizar y... Eso es terrorífico! xD
Gracias de nuevo! Que comunidad más maja oye T_T
Yo creo que si metes un sistema, pues ya no es 100% narrativa (será 95% o 90%). Vamos, que al final habrá números por medio.
Yo sigo por la línea de Taliesin o Yue. Puedes en base a su narración decidir si superan al rival o no; o darles opciones y los resultados vengan a través de sus decisiones. Todo esto sin meter números, dados ni azar.
Dejemos de llamar partida narrativa a aquella que, en lugar de usar sistemas más o menos objetivos para la resolución de conflictos y desafíos, depende completamente del capricho del director de juego. Al fin y al cabo, la existencia de esos sistemas normalmente tiene poco que ver en el carácter narrativo de la partida.
Propongo que, en lo postrero, los directores las presenten como "partidas lo que me salga de la polla o coño". Que sin duda es más grosero, pero también más honesto.
Y por cierto, aunque lo haya comentado en este hilo, no es esto una respuesta a la pregunta de Rincewind —que por otro lado, ya ha sido convenientemente respondida—, sino con la denominación, tan habitual en esta comunidad, de rol narrativo a aquel que descarta mecanismos de azar, habilidad o acumulación de recursos. O al menos, tiradas de dados y fichas. Como si la existencia de esos sistemas impidiera contar historias.
Uy, mi intención no es sesgar la libertad de los personajes, al revés, quiero darles libertad de que su habilidad y poder sea hasta donde alcance su imaginación siempre que tengan sentido.
Sí que es cierto que al final el resultado puede ser lo que me venga a mi en gana pero... no quiero que sea así... e intentaré que no sea así. Aunque claro, si al final los jugadores creen que estoy siendo injusto pues para eso existe el feedback!
Nah, no te disculpes, Masca es así de vehemente.
Y también un poco demagogo, a veces xD. Ya ves tú, como si la existencia de tiradas de dados y fichas impidiera a los directores "hacer lo que le salga de polla o coño"...
No tengo mucho tiempo ahora para contarte en detalle, pero échale un ojo al sistema Wushu (open) que creo recordar que los combates eran casi totalmente interpretativos.
La existencia de un sistema objetivo no impide a los directores hacer lo que quieran (incluso pueden intentar asesinar a sus jugadores). Podría argumentar que la existencia de un sistema conocido (potencialmente conocido) por jugadores y director, junto con transparencia y honestidad en su aplicación, permite a unos y otros darse cuenta de cuándo se están tomando decisiones fuera de las reglas. Pero noo es este el tema que me interesaba resaltar; es que se llame partida narrativa a la que no usa sistema alguno, sino que se basa por completo en el arbitrio del director de juego.
Estoy leyendo ahora el manual de Wushu que ha dicho Bran Bresal y la verdad es que me está pareciendo MUY interesante. Tal vez sólo lo usara en combates y adaptaría un poco el sistema a mi partida.
Por otra parte Masca, yo creo que si eres un director que se prepara las cosas antes y es fiel a lo que crea, puedes dejar que la historia avance por si misma sin intervenir en modo "aquí se hace lo que yo quiero".
Es decir, tal vez a un problema que planteo yo he pensado en diversas soluciones, reacciones o eventos que pueden "saltar" según como actúen los jugadores. Si soy fiel a lo que he creado, aunque no me haga gracia, seré consecuente con ello y si he creado el evento definitivo que quiero que acabe con una super huída a toda velocidad por la autopista pero mis jugadores deciden pillar el bus... pues si les funciona y tiene sentido estupendo xD
el problema te vendra cuando los pjs no quieran huir, sino luchar XD
o cuando hagan algo totalmente contrario a lo que esperas XD
a mi muchas veces me han dicho
esperamos que hagas A
Haces B
Queremos que hagas B
Haces C
XD
Pues igual que yo debería ser consecuentes con sus actos que también lo sean ellos. En mi partida dejo bien claro que pueden morir asi que... ellos sabrán con qué cuidado querrán ir y con qué templanza tomar las decisiones xD
No comparto tu idea de lo que es o no es una partida narrativa, Masca. Como sea, no me quiero extender.
Añado el detalle, por si no se entendió, que el sistema de las cartas permite ceder a los jugadores en todo momento decidir si quieren o no quieren resolver positivamente una acción.
Todas las cartas de su mano deberán ser usadas antes de recuperar las que se han ido quedando en el descarte, por lo que cada uno se distribuye su propia suerte. Es una forma de huir del azar extremo yva la vez que los jugadores se sientan completamente dueños de si mismos, convirtiéndolos en parte aún mas activa de la historia.
Luego está tu habilidad para gestionar la dificultad a superar para vencer cada reto y los "bonus" que puedan tener los pjs (yo repartiría pocos, muy al rollo FAE) frente a según qué situaciones.
Pd. También existe la posibilidad de barajar y jugársela al azar, pero para eso no me complico en buscar cartas y tiro un dado directamente xD
No comparto tu idea de lo que es o no es una partida narrativa, Masca. Como sea, no me quiero extender.
Curioso, teniendo en cuenta que yo no he compartido mi idea de qué es una "partida narrativa".
La primera partida que jugue en umbria era narrativa. Tenia de sencillo que no habia que usar dados, pues cada personaje se montaba la historia y el master apenas tenia que decir: "aparece esto o lo otro".
No tenia sistema ni nada que se le pareciese. degenero y se extinguio por si misma. Por eso me esfuerzo en tratar de integrar las reglas de tiradas de dados al RPW. Es dificil pero mas gratificante.
No todos los sistemas de rol son aptos, sobre todo en el combate para RPW debido a que hace falta mucha interaccion entre los jugadores y el master durante un asalto, pero he jugado con las reglas del ADyD tal cual y van de maravilla. (por poner un ejemplo)
Se tira 1d20 y el daño "por si acaso". El master consulta las tiradas y dice quien da y quien no y cuanto daño le queda a cada uno.