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Sobre Magia, Sobre Tiendas y sobre Tiendas de Magia

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Sobre Magia, Sobre Tiendas y sobre Tiendas de Magia

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02/09/2015, 19:34

Tiendas de Magia ¿Si o no?

A ver, me explico: Durante algún tiempo, existian autenticas Flame-wars acerca de la tienda de magia. Ese sitio donde los aventureros iban, soltaban más oro del que tenía la nación entera, y salían con una espada de +12 que tenian ahi puesta. Si la magia se compra y se vende, ya deja de ser tan "Mágica" y se vuelve una vulgar mecánica. Que mal. Boooo.

Lógicamnte, muchos GMs intrépidos tomaron la iniciativa y dijeron "Pues conmigo no pasa eso" y eliminaron de raiz la tienda de magia. Y asi como en D&D5, no hay sitio donde comprar y vender armas, armaduras u objetos mágicos (Todo lo más alguna poción o quizá un pergamino)

Pero esto llevó a otro problema AUN PEOR: ¿En que gastar el dinero? Tras las primeras 1000 - 2000 Pó, ya no hay en que gastarse el dinero. Y el oro se acumula en tu mochila sin que sirva para nada.
Wizards sacó una tablita diciendo que podias obligar a los jugadores a perder ese exceso de oro en pagar impuestos, sobornos, donaciones a la iglesia, en vivir aristocráticamente... Pero en la tabla falta una opcion muy importante: La opcion de GASTAR el dinero.

En D&D 3.5, si un personaje dona 50.000 Pó al orfanato local, los demas jugadores se levantan de la silla asustados "¿Estas loco? ¡Es muchisimo dinero!" Pero si lo haces en D&D-5, casi que termina en una competición de a ver quien dona más, total ¿en que otra cosa te puedes gastr el dinero?

Existe el máster CAPAZ, que hace que la tienda mágica existe pero sea rara, que haya un herrero formidable, cuya habilidad va creciendo a la par que la de los aventureros, y que quiere hacer armas formidables, que compartan la leyenda de sus amigos héroes. Que muchos objetos son mandados a hacer y son un esfuerzo multinacional (Si, esas 9000 Pó que has soltado van a distribuirse por MUCHAS manos)

 

En fin ¿Como lo veis vosotros? ¿Creeis que la tienda mágica hace daño, o que su ausencia es la que hace daño?

02/09/2015, 21:36
Editado: 02/09/2015, 21:37

Yo no creo que haga daño, es logico que si hay magos incluso cofradias completas que aprenden a hacer armas mágicas que no pueden usar las quieran vender para financiarse, o que aventureros que encuentren armas u objetos que no les interesen decidan venderlos a comerciantes o aventureros a los que les puedan ser utiles.

Lo que no es logico es que en cada pueblo al que llegas de aventuras por pequeño que sea tenga una tienda donde al salir del dungeon de la zona puedas comprar espadas explosivas igneas +5 a docenas.

03/09/2015, 00:27

Yo en su día eliminé las "Tiendas Mágicas" de mis partidas cuando llevaba D&D3.5, hasta llegar al punto en que comprar algunos componentes para conjuros era una autentica faena. ¿Cómo gastaban el dinero?

Bueno, como comenta Lilith había "cofradías de magos" que hacian objetos mágicos por encargo, pero además de costar muchísimo oro, tardaban mucho tiempo.

03/09/2015, 00:34

Alguna que otra tienda mágica en las ciudades más importantes no creo que perjudique mucho a la "rareza" de la magia... Más aún teniendo en cuenta que los mejores y mejores artefactos no están disponibles en tiendas.

Y si les sobra mucha pasta, que hagan como Conan, que se lo gastaba todo en mujeres, comida y alcohol XD.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
03/09/2015, 01:01

¿Y por qué no os leéis lo que pone en el juego sobre el asunto?

Algunos juegos asumen que hay tiendas y te dicen qué te pueden vender y qué esta disponible (pathfinder). Si no lo haces así, aumentas la dificultad de los encuentros. Una cierta cantidad de objetos es necesaria. 

Al parecer 5ª volvió por donde estaba 2ª. Es otro modelo. 

Lo que no se debería hacer es limitar totalmente la compra en pathfinder ni poner tiendas de todo en 5ª. Y ya. 

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
03/09/2015, 02:35

Amén de lo que dice Puck, también el hecho de que limitar la cantidad de posibilidades de conseguir mejor equipo quita las ganas de seguir disfrutando de más y más complicados retos. Si no puedes obtener un arma mejor si no es en el cofre custodiado por el Final Boss, ¿de qué sirve conseguir oro?

03/09/2015, 18:54

Esto me ha echo pensar... ¿los PJS de las aventuras roleras no ahorran para cuando se jubilen :D?

03/09/2015, 18:58
Editado: 03/09/2015, 18:59

Exactamente. Ese es un problema:

Veamos: Si la cofradia de magos tarda un mes en hacer un objeto, llamemosle "El Ordoglobán de +4" y el mago del grupo tambien tarda un mes en hacer el mismo "Ordoglobán de +4" Y encima te lo hace a mitad de precio -y de tu color favorito- ¿Que gracia tiene la cofradía? Para eso, que ni aparezca.

En mi caso particular, ocurren tres cosas:
1.- Los mejores artesanos van mejorando, y son amigos de los PeJotas: Ellos podrían hacer hachas de +3, pero como saben que sus amigos los aventureros usan espadas, lanzas y arcos, hacen hachas para practicar, pero tambien van teniendo preparados algunos objetos
 1.5 .- Y de paso, conforme estos PNJ "Suben nivel" van mejorando su equipo, y cogiendo dotes especiales -y unicas- de "Forja Rápida": Tu QUIERES CONTAR con este herrero. Quieres hacerte coleguita suyo, y como ya lo conoces de antes, tambien quieres ROLEAR (El herrero hace cosas especiales porque son sus amigos: No quiere ir a un funeral y llorar "¿Por que no hice una armadura mejor?"

2.- El tio de la tienda de pociones... se llama "El Loco Bill" (Y es una parodia de esos vendedores locos de los anuncios ochenteros de USA: "Estoy completamente loco y mis precios son ¡Una locura!") Y aunque sea ridículamente anacrónico, tiene una máquina en la que pone "Coca-Cola y Pociones de Vida". Básicamente, porque si no hay clérigo en la partida, el grupo va a beber más pociones que AGUA. Si, se que los señores del Alto Rol y Suprema Pompa que quieren que llores por cada rasguño van a llevarse las manos a la cabeza y a llamarme hereje. A esos señores del Alto Rol y Suprema Pompa les diré que el loco Bill ha aparecido en partidas que he dirigido en 8 ciudades distintas... ¡Y ha sido copiado por distintos másters! Asi que tan malo no será.

3.- El tema de los componentes no le veo complicación en sus ciudades por un motivo: Conforme van subiendo de nivel, los personajes se van haciendo héroes Y FAMOSOS en la ciudad. Asi pues, los comerciantes locales SABEN que esos 2 kilos de polvo de diamante se van a vender. Incluso pinté que al dueño de la tienda terminaba picandole la curiosidad de ver ejercer al mago y practicaba algunos cantrips.

Simplemente: Prefiero que puedas comprar algo, ALGUNA, y que la magia menor PIERDA ALGO de su "Maravillosidad" a que el oro PIERDA TODO el sentido. Al fin y al cabo: Ya has visto al archimago tenebroso hacer que el sol se oscurezca, conjurar una armada, y desintegrar un castillo ¿Acaso te va a parecer "milagrosa" una bolsita mágica que te permite crear ratoncitos?
Y lo segundo: La CREACION de un mercado mágico les da a los jugadores una sensación de que ellos estan cambiando el mundo: Quizá sea por el flujo de dinero que ellos hacen, o por gente que les imitan, pero la ciudad se ve más y más civilizada. Crece y prospera GRACIAS A LOS PEJOTAS.

Y todo gracias a PERMITIR la tienda de magia.
De nada.

Y Ryback Que sepas que en los juegos de Conan, el dinero se convertía en "PX" exactamente de esa misma forma: "Quemando la pasta, al estilo Conan"

 

EDIT: Un PeJota de nivel altito puede tener 2000 Pó en el bolsillo "Como calderilla". Y si es mago, ya directamente no necesita dinero ¡Mage's Magnificent Mansion!"

03/09/2015, 19:52

Para mi el problema no es el exceso de oro ni las tiendas de magia, son los pjs asociales. Al fin y al cabo, ¿que mas da que los pjs ganen autenticas millonadas en comparación con sus coetaneos? Son estrellas, son como jugadores de futbol, podrían gastar, no se, 100 po al día y moririan antes de dilapidar su fortuna. ¡y 100 po es una locura! ¿Que haces con el dinero dices? ¿Que no haces?

Hazte una casa, comprate un ferreri, ligate una miss, monta una fundación de ayuda a los niños orcos para que no tengan que hacerse pandilleros de mayores... lo que quieras!

El problema de las tiendas de magia no es la existencia de las tiendas de magia, el problema son los pjs que "mi familia fue asesinada por una tribu de orcos y ahora vago por la tierra vengandome de todo" o "crecí en un pueblucho de mierda y lo que quiero es vivir aventuras"  que duermen en el suelo para no pagar una noche de posada y ahorran todo el dinero que saquean (autenticas fortunas, recordemos) para dilapidarlo comprandose una espada ligeramente mejor. Esos pjs pueden llegar a tener sentido (pjs completamente abnegados y entregados a su misión de saquear todo), pero son menos divertidos que los otros, en mi opinión.

La tienda de mágia es como lo de que te pidan que salves el mundo pero te cobren todas las pociones a precio de oro, una convención de género para ahorrar tiempo. Si en tu partida eso no es importante (y sólo quieres machacar esqueletos) ni siquiera juegas los pnjs, haces algo del estilo

"Uy, estamos algo tocados, vamos a la ciudad y dormimos en la posada. Por la mañana compramos 50 pociones a Bill, un burro nuevo para sustiuir al que palmó en el nivel 3 y diez frascos más de fuego del alquimista. ¿Algo más?"
"Yo quiero comprar 10' más de cuerda y abrojos"
"DM: Ok, al lío"

04/09/2015, 03:34
Editado: 04/09/2015, 03:35

Yo creo que hay que pensar en el oro, sino plantearte qué clase de partidas, qué clase de progreso de personajes/desafíos y qué clase de ambientación queréis tú y los jugadores. En función de eso, les das más o menos oro, les facilitas más o menos el mercadeo de magia y objetos mágicos, asumís que hacen más o menos gasto en su tren de vida, etc. Ya sólo esas tres preguntas deberían dar para mil escenarios distintos. ¿Tienda mágica sí o tienda mágica no? En resumen: pues en un mundo donde la magia es algo mundano (Golarion, p. e.), SÍ, y tiene sentido ambiental, y en uno en el que no (la Tierra Media, p. e.), NO. Es puro sentido común.

04/09/2015, 12:34

En la campaña de Pathfinde "Forjador de Reyes" (Kingmaker) vienen una reglas muy interesantes (y bastante sencillas y gráficas, la verdad) para este tipo de cosas. Sin hacer mucho destripe de la campaña para el que piense jugarla, llega un momento en el que los jugadores tienen que crear ciudades e ir ampliando su reino, además de seguir con sus aventuras y demás. Entonces hay un tesoro del reino, en el que siempre puedes meter la pasta que te sobra de tus aventuras, para gastarlo en la gestión del reino y tal. Además te habla de que cada ciudad, que tiene una plantilla propia con casillas que vas llenando con edificios y tal (esto es particularmente chulo), tendrá objetos mágicos disponibles en función de sus tamaño y del tiempo que vaya pasando.

El problema de esto es que obliga a llevar una gestión paralela, e incluso a que haya sesiones en las que los jugadores se dedican a contar monedas y gastarlas :P Pero es una posibilidad que hace el tema de los objetos mágicos más creibles. Y luego está, que si quieren ir más rápido pues que se pillen las dotes correspondientes de creación de objetos y listo.

04/09/2015, 17:16
Editado: 04/09/2015, 17:37

Si algo genera mucho dinero es porque hay mucha demanda, es muy difícil de conseguir o difícil de tratar/transportar/elaborar, o está prohibido. 

La magia no tiene demasiada demanda, al menos la que usan habitualmente los aventureros, pero de verdad a nadie se le ha ocurrido un hechizo para 'limpiar y ordenar' una estancia? O para 'Maquillar una dama'? para Quitar la resaca? Anticonceptivo, o Conjuro del día después? Vale, es una estupidez para un aventurero, pero un mago con visión empresarial podría forrarse a la entrada (Maquillaje) y salida (Resaca) de las fiestas de ricos (Se ahorran una hora de maquillaje y una mañana de resaca), y no vender, o vender carísimo, el conocimiento de ese conjuro a otros que podrían hacer el mismo trabajo.

Lo mismo con otras cosas, como por ejemplo un hechizo para cargar o proteger valiosas pinturas o esculturas durante los transportes, en fin, cosas que podrían generar dinero, y quizá cuando tuviera dinero podría coger encargos de aventureros, que pagan bien, pero son un negocio menos estable (Lo mismo pasa una banda que te deja 15000 de oro, crees que vas a hacerte rico, te embarcas, y mueren, o no pasa otra banda hasta al cabo de dos años...)

Por otra parte, la magia ofrece enormes posibilidades para la guerra, y ya sabemos que cuando hay guerra, ambos reinos ponen toda la carne en el asador y gastan enormes sumas en tener a sus tropas lo mejor preparadas posible. Quizá pociones para evitar fatiga (Y poder recorrer mas kilometros un par de dias), mensajes mágicos, o conjuros/cofres para preservar la comida... Y ya pensando más a lo grande, hechizos para crear catapultas, portales, etcétera...
Una guerra simétrica exigiría el máximo en personal y recursos de ambos reinos, y ambos recurrirían a la magia para obtener ventaja, y cuando la guerra acabara Alguien habría ganado una obscena cantidad de dinero con ella, que después podría invertir en aventureros en épocas de paz (O provocar otra guerra)

Ya en la época romana habían bancos que concedían créditos, pólizas de seguros y mucho más, así que no es descabellado tratar de darle profundidad teórica al sistema económico, y sí deberían haber tiendas de magia, pero pocas y muy exclusivas. Seguramente las cosas que tuvieran, si no son por encargo expreso, las tuvieran bien almacenadas en un lugar muy secreto, y como minimo tardarian unos dias en traerte esa espada +4 que SÍ tienen, pero en el almacén, porque vale muchisimo dinero, y si alguna de las sucursales de la cadena la vende, la envían.

A propósito de D&D, siempre se ha usado mal la tienda de magia en ese juego: Hay un límite de Piezas de Oro por ciudadano que indica la riqueza de la ciudad, y por tanto incluso en ciudades grandes pueden no ser lo abstante prósperas como para que se vendan mercancías de tan alto valor, o gente tan rica como para permitirse poderte comprar ese hacha +3 que te sobra.

04/09/2015, 17:39

Y el oro se acumula en tu mochila sin que sirva para nada.

Salvo que tus PJs tengan Mochilas de Acumulación Infinita, la acumulación de dinero va a ser un problema muy rápidamente: en una mochila típica no caben más de 400 monedas. Por no hablar de que las monedas hay que guardarlas en algún sitio para que no te las roben mientras estás de aventuras... ;-)

Pero en todo caso, la economía de la mayoría de los juegos de rol (empezando por DnD) no tiene mucho sentido así que yo tampoco me preocuparía demasiado...

04/09/2015, 18:02

en mis años de jugador y master de AD&D el oro y los objetos mágicos eran escasos hasta que un buen dia a nivel 10 te das cuenta de que tienes una fortuna y una mochila llena de armas +1 que no sabes usar siquiera... en ese momento el DM simplemente te da un giro argumental y te obliga a comprarte un castillo, un ejercito y te da un titulo nobiliario... y no solo comprarlo, mantenerlo. Obviamente todo con un fin argumental, un heroe de nivel 10 es un heroe que empieza a destacar y su vida debe de dejar de basarse en meterse en mazmorras a saquear pobres orcos, debe aspirar a fines más elevados, fines que requieren muchas veces de importantes dispendios de oro... y los objetos mágicos... para eso están los escuderos, aprendices, guarda espaldas, etc, para sangrarte y liberarte de ellos.

las tiendas mágicas en mi opinión, si no están muy muy pero que muy justificadas en la ambientación son convertir tu partida de rol en un puñetero videojuego o juego de tablero sin ningún encanto rolero...

pero esa es mi humilde opinión

04/09/2015, 23:07
Editado: 04/09/2015, 23:08

Hombre, Peierock: en un mundo rollo Pendragon o LotR, una tienda de magia claro que no mola, pero en un mundo como el que parece ser Reinos Olvidados, sobre todo en 3ª, no deberían ser raras. ... ¿No? Otra cosa es que te mole más un tipo de mundo que otro.

Respecto a las posibilidades lógicas, creo que esta cuestión debería quedar fuera de toda duda: si algo existe en unas ciertas cantidades, existe una demanda y existe una oferta, entonces es cuestión de tiempo que aparezca un espacio de compra-venta. Si ese algo es suficientemente demandado y suficientemente ofertado, entonces que existan establecimientos locales dedicados al intercambio no es tan raro. La magia es útil, por tanto mientras no sea accesible a cualquiera, será demandada. Al escoger cómo de difícil es producir objetos mágicos y pociones (cuántos magos, qué coste para cada mago, qué leyes, etc.), uno en el fondo está determinando ya si habrá tienda de magia o no. Ya otra cosa es que cada partida es de cada máster y cada jugador y se la follan cuando quieren: da igual que en el mundo en el que juegan obviamente tenga que haber una tienda de magia que, si no quieren que la haya, no la hay y punto.

Lo que me lleva a otra cuestión que me parece más interesante y que puede contribuir a este debate: ¿cómo de abundantes son los aventureros en los mundos en los que ambientáis vuestras partidas?

05/09/2015, 01:52
Editado: 05/09/2015, 01:55

 

El problema de eliminar la tienda de magia en juegos como D&D3.5 es que esos objetos mágicos estaban incluidos en la matemática para nivelar PJs y encuentros. En niveles bajos no se nota, por que se supone que los PJs apenas tienen equipo básico, a niveles altos una party que no haya avanzado según lo previsto en oro estará en desventaja para encuentros que se suponen son de su nivel. 

Por otro lado ese supuesto "equilibrio" asumia que los PJs no estaban optimizados, así que si llevas una party de PJs munchkin se notará menos, aún así con suficientes niveles es imposible mantener el tipo, salvo verdaderas aberraciones de munchkineo (nótese un porcentaje alto del munchkin de D&D3.5 se hacía con equipo, así que...). 

 

En mi opinión el master que simplemente dice "NO!" me parece un intransigente que no ha pensado en las consecuencias. No digo que las partidas sin "magia" no tengan cabida, pero he dado con unos cuantos masters que creen inocentemente que cortando chapuceramente el juego por la mitad la cosa se arregla sin mas. Esto como todo requiere un poco de arte, y es perfectamente posible, en mi opinión, llegar a un equilibrio tacito entre la extravagancia de mil y un juguetitos que hacen a los PJs invencibles y la completa prohibición. Por lo general a ese equilibrio se llega mucho más fácil con el dialogo. Aunque también es posible llegar a él con lápiz y papel. En concreto sobre 3.5 se ha regado mucha tinta al respecto de eso y hay por ahí por la red análisis matemáticos que te permitirán tener un dominio bastante decente del equilibrio del juego teniendo en cuenta no solo el nivel sino además el monto en gp de los personajes. 

 

Por último la opción que a mi mas me atrae es que los objetos se consigan casi todos de forma "épica" y roleada. A ese respecto hay que tener en cuenta que lo que se busca en los juegos como D&D3.5 es que los PJs a partir de cierto nivel tengan ciertos objetos, no necesariamente que los compren. Pero bueno, esto introduce un montón de problemas más... ¿si tengo 5 pjs como demonios voy a darle un minuto de gloria a cada uno para que vayan consiguiendo esos objetos de forma épica? 

Bueno, nadie a dicho que ser master fuera fácil... :p si lo quieres fácil cíñete a dar recompensas según las tablas y corriendo. 

Masca
 
Carné Umbriano nº463
05/09/2015, 09:57

Si no quieres la tienda de magia en tu campaña, liga los bonos básicos que otorgan los objetos mágicos al avance de los personajes. Esta es la tabla de progresión publicada en uno de los últimos suplementos de Pathfinder. Para D&D sería equivalente. No eliminas todos los problemas de la dependencia mágica, pero los suavizas.

05/09/2015, 12:45

A ver, es tan sencillo como darles tu lo que van necesitando si no tienen tienda mágica. El DM controla el tesoro que sale en la partida así que no hay porque volverse locos. ¿Y el tesoro sobrante? Que no haya tiendas de magia no significa que no haya compradores para la magia. No hace falta un Loco Bill, con un anticuario experto vale.

07/09/2015, 15:48

100% de acuerdo con DAnofar.

A ver, Todos estamos de acuerdo conque como un jugador se siente uno más grandioso empuñando la Excálbur, que has necesitado meses de juego para purificar tu alma, llegar a la espada y esgrimirla, que simplemente usando "Una espada Flamigera de +3 que compraste en la tienda por 32.000 Pó"

Tambien estaremos de acuerdo que si llevas la Excálibur, la corona de Alejandro Magno, el escudo de Leónidas, una armadura hecha con las escamas del dragón Fefnir, los anillos de Galadriel y Gandalf, y 9 pociones mezcladas por el mismo Merlín, todo ese equipo legendario pierde "Epicidad" al estar todo junto. A veces necesitas dar una simple tiara de +2, y no darle más vueltas de hoja.

 

Aparte de que el grupo se puede extrañar si de pronto sólo están desenterrando cimitarras, Glaive-guisares y Falchions (las armas predilectas de cada uno) y no encuentran una sola espada larga ¿TODOS los guerreros del pasado usaron nuestro mismo equipo?

 

La solución de Peierock no me convence, porque de hecho, se trata de lo que dije antes: "Es QUITARLE el oro a los jugadores". Tener que pagar X dinero en impuestos "Porque ya tienes demasiado" tiene tanto sentido y tanta satisfacción como que venga un bribonzuelo y sin que te des cuenta, te robe ocho toneladas de oro de la mochila.

Aparte que lo de "Te hago noble", soltado de esa forma, suena... FORZADO como poco. "Hola, LADRÓN de AD&D -que era ladrón, no pícaro- soy el rey, te quiero mucho y te hago Duque de las tierras de RobaMás"

¿Cuantas historias de aventureros hay que rechazan el trono, porque quieren ir de aventuras?

 

-Por no decir, que en mi mundo de Pathfinder, hago que algún amigo de los PeJotas les explique la situación: Ellos son unos MataDragones. Son más peligrosos que un dragón. Y que se muevan felizmente entre naciones, es el equivalente diplomático a mobilizar un ejército. Incluso el bárbaro más caótico acepta a regañadientes si quien le pide que se asiente un poco es un viejo amigo, un PNJ con el que ha roleado mucho y le coge cariño.

Es... Estilo. Y ya sabeis lo que pasa con el estilo

Que está por encima de la substancia.

07/09/2015, 20:36

A ver, para simplificar.  El problema es que no deseamos que los objetos mágicos y similares pierdan "su magia" y carácter especial, pero el oro que los PJs sirva para algo.  La solución no pasa por ser una, sino varias, muchas de ellas ya mencionadas.

1) El oro debe servir para más cosas.  Lo más simple sería sobornar al influyente canciller que organiza las audiencias con el rey, el cuál puede permitir o no la presencia de aventureros en zonas de su reino (especialmente fronteras en guerra, etc) o a un poderoso juez.  Pero la cosa debe ir más allá: mantener un castillo, contratar una red de espías, contratar (pagando x10) a obreros para despejar esa peligrosa cueva de acceso a la mina encantada, etc. etc.

2) Ante tales fortunas, los buitres acechan.  Reyes y nobles con derechos reales o inventados (en forma de impuestos u otros) que intentarán hacerse con parte del oro, timadores, etcétera.  Una aventura donde los PJs no consigan ni una PO, sino solo que no les arrebaten el tesoro de su último dragón cazado puede ser bastante interesante.

3) Comprar magia siempre es especial.  En PF y otros juegos, las tiendas de magia son como el Lidl.  No.  Vale que los consumibles (pociones y demás) puedan ser compradas o creadas sin problemas, pero de vez en cuando ponles el acólito fanático encargado de venderlas que no está de acuerdo con dárselas tan barato a tan ricos aventureros.  O el alquimista gruñon que les pedirá un favor además del precio.  También permitir objetos más complejos, pero llévalos al abarrotado estudio del estudioso y muy viejo mago astrónomo, donde tendrán que convencerlo, pues es el único que tiene el astrolabio mágico que les permitirá navegar a la próxima guarida de dragón sin naufragar.  La disponibilidad debería ser limitada, y nunca poder comprar esa "cimitarra +3 matadragones ígnea de adamantita" que es justo lo que el PJ puede pagar y que justo le viene bien a sus dotes.

4) Crear objetos debería ser difícil y/o arriesgado.  Es, según mi opinión, lo peor de D&D3.5 y PF.  Tienes el oro y el tiempo y ¡paf! objeto mágico.  Cualquier grupo poderoso se rie de los requisitos de creación.  Debería ser difícil, y poder fallar aunque todo se haga bien, o haber otras dificultades (necesitas el ojo de una mantícora, que el cayado sea bañado por la luz de la luna por un año, etc.), dando a más opciones de aventura (y más oro gastado para saber qué hay que hacer o conseguir información para saber donde hay mantícoras, etc.).  La recompensa, por otro lado, es que el PJ tendrá el objeto que él quiera.  Darle personalidad al objeto también ayuda.

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En fin, que es de todo un poco.  De todas formas, es cosa del grupo de jugadores: algunos grupos quieren dungeon y leveo, y todas estas opciones son "misiones de ciudad" que no son el juego que buscan, en cuyo caso, se ponen tiendas de magia y andando.

Personalmente, cuando mi grupo de PJs se tiró media sesión intercambiándose objetos mágicos entre ellos (déjame la capa y yo te dejo el anillo +2, que lo compensas con con las botas de Rurik, y a él le damos la otra capa, y entonces compramos ... ) fue cuando me di cuenta de que el mercadeo de objetos no casaba con mi visión de la ambientación pero, como ya he dicho, es cuestión de adaptar a lo que quieren Master y jugadores.

 

 

11/09/2015, 12:59

Un hilo de lo más interesante.

Yo recomiendo a los inteersados en este tema el juego "Adventurer, Conqueror, King2, un retroclón de D&D 1ª/2ª que da verdadero significado a la riqueza y permite emplearla en cosas útiles/interesantes. Y no se trata de que haya una tienda de magia en cada esquina, todo lo contrario. Pero propone que los PJs al ir subiendo de nivel, se labran un lugar en el mundo, ascienden socialmente, y tienen la necesidad de mucho oro para sus actividades.

Por ejemplo, contratar mercenarios para liberar una región de monstruos y criaturas salvajes, convirtiéndose en señores del lugar, construyendo allí un castillo (para guerreros). O si eres clérigo, construir un templo y conseguir feligreses, cuyos rezos te proporcionan apoyo divino para los hechizos superiores. O si eres ladrón organizar tu propio gremio de ladrones que llegue a controlar ciudades enteras. O si eres mago, construir un laboratorio y/o una torre en la que realizar los experimentos mágicos, así como construir objetos mágicos de todo tipo (lo que es difícil, pero sobre todo, requiere MUCHO oro).

Independientemente del sistema de juego, el libro está lleno de ideas y opciones y su sistema económico puede adaptarse con poco esfuerzo a cualquier ambientación o edición de D&D.

Anium
 
11/09/2015, 13:17

Crear objetos es dificil, no arriesgado pero sí dificil. Como ha dicho alguien(Puck creo), todas las ciudades tienen un limite de creación, o tal vez en ese pueblo solo hay un clerigo que sabe hacer... anillos. Si cuando llegan a una tienda les tiras el libro y que elijan, no es culpa del juego, es cosa del master que es un vago y no quiere currarselo.

13/10/2015, 11:42

No me convence la idea de que el dinero SE TENGA que gastar en sobornos. Es como si cambiasemos el oro por una tarjeta en la que ponga "Guardia, deja pasar al aventurero".

A ver. Que parece que nadie se da cuenta ¿Que es lo que se asocia UNIVERSALMENTE en los mundos de fantasía con el oro? Yo os lo digo: La Codicia. Tu QUIERES ese oro.

Si no hay una tienda, sea una tienda de magia, sea una tienda de dotes, en definitiva, una tienda de "Una cosa que tu personaje desea y tiene que pagar un buen dinero por ello", pues el oro deja de tener valor. Y si no tiene valor ¿Como tentar a los personajes?
Si con el oro puedes comprar cosas, puede haber discusiones, turnos, celos... Y eso es INTERESANTE
Si el oro es sólo un objeto para sobornar guardias, o pagar ese castillo que te ha tocado en la tapa de un yogur -y dicho castillo no te aporta gran cosa-, pues sinceramente me parece un fallo.
Y si dices "Sobornar con oro a un fulano", el mago puede controlarlo, el guerrero intimidarlo, el pícaro chantajearlo... usar Oro sigue sigue siendo una excusa.

El asunto de Kingmaker, de "Maneja la economia para ganarte tu espada +1" o el de "Adventurer, Conqueror, King" me parece más interesante: QUIERES el castillo, es algo que te "Da" cosas, pero si es al estilo D&D... pues mira, casi que preferiría regalarle el castillo al primero que pase.

13/10/2015, 19:28

Estoy en contra de las tiendas de magia, las tiendas magicas las prohibiria para productos de mas de 1000 monedas de oro o alguna cantidad que consideres oportuna, pociones, pergaminos de bajo nivel y cosas asi esta bien. Te doy un dato: al final de la primera guerra punica Cartago tubo que pagar a roma 10.000 talentos de plata. Alejando magno saqueo 50.000 talentos de plata de la totalidad del tesoro persa (estamos hablando de persia un imperio que podria soportar un ejectito de mas de UN MILLON DE SOLDADOS) . Un talento son aproximandamente 25 kilos por lo que estamos hablando que los macedionios consiguieron el equivalente a de 1250 toneladas de plata o 625.000 libras de plata en D&D (1 libra= 50 monedas de lo que sea, norma oficial) lo que hacen 62.500 monedas de oro en D&D.  Una arma magica +5 son +50000 monedas de oro... tiene sentido que pueda comprar en la tienda un arma que vale aproximadamente lo mismo que todo el tesoro que tendria Jerjes?

Aunque claro siempre pueden usar el dinero en cosas materiales o de transfono, comprarse un barco para viajar en la partida, fundar un gremio (de ladrones por ejemplo), una empresa para ganar benedicios o prestar dinero a alguien. Has pensado acerca del mercenazgo o la caridad? que tal si los personajes son mercenas de un mago estudioso o un poeta bardo? es una excelente forma de meter nuevos pj.

Quieres ascender socialmente? que tal contratar mercenarios o constuir barcos para el conde que necesita urgentemente un ejercito? La iglesa del clerigo vera con buenos ojos que financie una catedral de su dios? Y que tal donar las 50.000 monedas de oro al orfanato "votad a Tito marco Sempronio para senador del imperio, por que se preocupa de los pobres y no teme que le lean el alineamiento" xD? Que tal construirse un palacete para cuando se acabe la aventura o un torreon con un laboratiorio de alquimia y biblioteca?

Ademas hay que tener en cuenta que si al personaje le sobran 50.000 mo no va a ir con 2,5 toneladas de oro por el mundo en el bolsillo (literalmente).

14/10/2015, 14:56

Ok, me gusta.

Me gusta porque has dicho lo que has pensado, sin cortarte, ni medias tintas ni "Uy, pero..." Y eso es BUENO.

Volviendo al quid de la cuestión: A mi gusto, en D&D no hay que esforzarse en realismo. Si un ogro enorme sacude su descomunal maza, y encima saca crítico y daño máximo, lo normal es que de ti sólo queden las botas. Pero un humano Lvl-5 puede resistir esos 40 puntos de daño y hasta contraatacar. Luego encima al lado suya, un bardo araña su mandolina y el guerrero se recupera de sus heridas. Ya ni porque un dios envia bondad y deseo, sino porque un bardo le canta algo.

Mi defensa se basa que la existencia de la tienda en "Da Juego", y poner tiendas de magia "Dificiles de alcanzar" (En la aldea, el sacerdote de Pelor sabe mezclar pociones de curar leves ¿Quieres un arco de +2? Ve a la capital ¿Quieres vender la espada vorpal? Yo sólo te puedo dar 200 Pó. En la Capital de la Magia pueden tasartela mejor.

¿Como se justificaría lo de "La Capital de la Magia" y que puedan costear una vorpal? Mira, es buscarle realismo a lo que NO lo es, pero siempre puedes pensar que una Silicon Valley, capaz de alimentarse nutrirse y todo, y con un buen líder, valdría en la Edad Antigua ya no más que los 50.000 talentos, sino más de 50.000 MILLONES de Talentos. "Hey ¿Quereis una linea de tren? ¿Os apetece una avioneta?"

Me gustan las opciones que has dado, porque sinceramente, de TODAS las opciones que se han dicho, son las UNICAS que pueden satisfacer el deseo de un jugador acerca de qué hacer con su dinero:
GASTARSELO.

14/10/2015, 20:27

Lo de los danyos es harina de otro costal, para eso hay que hacer cambios profundos en el sistema. En el suplemento de arcanos desenterrados hay una opcion para eso o bien utilizar un sistema de heridas, un sistema de vitalidad y puntos de golpe o aplicar las normas de danyo masivo modificadas. Pero bueno eso es harina de otro costal.

Si jugamos a niveles altos La capital de la magia puede tener ciertas opciones verosimiles. Hay que distingir lo que es realista y lo que es verosimil, para la fantasia lo que es necesario es la verosimilitud.

las opciones verosimiles para " La capital de la magia" podrian ser la siguientes dependiendo de la ambientacion: Se trata de una Megametropoli, un ejemplo que simule a la Roma imperial y su expansion de terreno con una cuidad gigantesca, el equivalente en fantasia seria la capital imperial de Tamriel en la 3ra edad  (oblivion), si la partida sucediera en ese continente o parecido solo se podria comprar una espada vorpal en la sede del Gremio de magos de cuidad imperial. Lo cual es coherente, con el beneficio podrian mantener los gastos del gremio en todo el imperio un anyo o dos mas o pagar los impuestos al imperio para que este mantenga su ejercito permanente. 

Si no te parece suficiente la unica forma de comprar un arma +5 es ir a una remota isla volcanica donde se encuentra el "vaticano" de Dios de la forja una cuidad subterranea en un volcan donde trabaja el dios de la forja, un avatar suyo o uno de sus allegados mientras  mil enanos, gnomos o elementales se encargan de quemar carbon o dar fuelle a la forja. Quieres un arma +5? dona a la forja tesoros, oro y objetos magicos que no desees como sacrificio para optener el arma. (el silicon Valley que has dicho)

Que tampoco? pues hijo nos toca una escala mas grande te toca moverte de plano para comprar equipo magico +5 o superior, todo se compra y se vende si tienes el dinero suficiente pero a lo mejor es que no estas moviendote a la escala adecuada

Ir de compras puede ser una aventura en si mismo. Todo depende de la ambientacion y el escenario de campanya, si tus jugadores quieren pan y circo que tengan pan y circo xD 

Por cierto, un dato: Cuando Alejandro magno consiguio el tesoro afecto a la economia de todo el mediterraneo haciendo una infaccion del valor de la plata (y por lo tanto del dinero), si tus jugadores compran equipo de mas de +5 es posible que alteren la economia debido al impacto de meter tanto oro en circulacion. Que desencadenen una crisis puede dar la sensacion que estan jugando en un mundo vivo. ;)

15/10/2015, 16:26

Mira, no se si te has leido el hilo entero.

En mi mundo y mi campaña, por lo que tu has dicho (Verosimilitud) se habla de que es una época de iluminación SIN PRECEDENTES EN LA HISTORIA, y una época en la que las lineas de comercio fluyen como nunca. Lógicamente eso no supone que al lado de cada panadería haya una tienda de objetos mágicos de +1000

Cuando el grupo quiere una espada de +(LoQueSea) tardan un tiempo, pero es un tiempo infinitamente más bajo que el que tomaría normalmente, pues estas rutas comerciales hacen que el tránsito de componentes sea más fácil: Para hacer una espada mágica necesitas 330 gramos de "Magnetita Refinada". Pero refinarla cuesta un tiempo y un dinero. El herrero, en vez de refinarla él, va al gremio de mercaderes y hace el encargo. 

Y como ya dije, para hacer una espada de "+Mucho", necesitas un nivel de "MuchoMás". Los artesanos que hacen esto son viejos amigos de los PeJotas. Si ellos se especializan en la magia, en la espada o la picaresca, ellos son los artesanos. Viajan con ellos, se preocupan por sus amigos. Y a su vez, los PeJotas tambien tienen a veces que preocuparse por ellos.
Por supuesto, esto es una cosa simple, esto es ESTILO. Y puedes sea como DM o como otras cosas, intentar copiarlo, pero si no lo tienes, no lo tienes.

(Ahora sólo me falta una botellita de Loreal, porque yo lo valgo)

15/10/2015, 19:52

Claro que lo he leido, Lo he leido, no habias dicho nada de tu campanaya. Realmente el problema es que  D&D y similares se descompone a niveles altos. Realmente en un ambientacion trabajada tendras dos problemas el economico y el niveldado. 

Los personajes quieren un arma vorpalina? Eso significa que hay un pnj  artesano de nivel 18 como minimo haciendo el arma en alguna forja, personajes de nivel tan alto deberian de ser extremadamente escasos. De lo contrario puede pasar como en Reinos olvidados que las camareras son hechizeras de nivel 18. Para un personaje de nivel 18 50000 po es calderilla y mas pensando que tiene que invertir muchisimo tiempo y la mitad del valor de arma para crear con exito el encargo. Ademas hay que pensar que un mago de nivel 18 es un archimago, no hace falta que te diga lo que un archimago puede hacer. No se te sobrepoblara la ambientacion de personajes demasiado poderosos? en tu ambientacion parece que no es un problema pero igual en la de otro si

Has tenido en cuenta que para comprar una arma +10  se necesitan 100.000 po? haciendo los calculos eso es equivalente  a una tonelada de oro puro en D&D. El profesional no cualificado medio optiene un sueldo de 1 pp al dia.

Quiza tus personajes sean semidioses y los gobiernos existan por su voluntad pero tambien tienes que tener en cuenta que si se considera que cuando viajan es el equivalente a movilizar un ejercito, cuando abren la bolsa para comprar equipo hacen una inflaccion, una faccion es derepente es 1 tonelada de oro puro mas rica.  Por eso sugiero el templo-forga o el viaje planario, de lo contrario puede estallar una guerra por el mero hecho de ir de compras a comprar los componentes del nuevo equipo. 

Y en cyberpunk y ambientaciones parecidas tiene facil solucion, se compra a las megacorporaciones esa clase de equipo. De hecho hasta incluso te pueden patrocinar p hacer un descuento considerable  si llevas el logo de la companyia en tu nueva armadura +10 recien adquirida xD

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