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El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Roleando XCOM

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10/10/2015, 15:12

Lo primero que he pensado: HLdCN xD

Pues sí, para eso serviría perfecto :)

Cierto que puede dar muchísimo juego. Lo que pasa es que ya tengo a toda una legión de alienígenas (los de tipo inter-diemnsional del x-com apocalypse) que trabajan de ese modo: parasitando huéspedes, creando espías, infiltrándose en el gobierno, y ganando el control de megacorporaciones. Entre eso, y entre que la época choca directamente con la que he ambientado el juego (unos 70 años en el futuro), he decidido no adaptar esa expansión ;).

Ah, entonces perfecto. Yo es que a los viejos XCOM no he jugado :P. Y eso que los tengo ahí en steam de un bundle...

10/10/2015, 15:41

Yo tampoco he jugado, pero cuando, investigando sobre la saga, descubrí a esos alienígenas que te metían ADN parásito dentro, y a esas megacorporaciones continuamente pujando por su intereses, pues como que le vi potencial :P.

19/10/2015, 14:41

XCOM EL Juego de rol

Versión que, creo, definitiva del juego: nueva maquetación, nuevas reglas para gestionar nuestras bases, más alienígenas, más equipamiento y más diversión.

http://rolgratis.com/c-system/descargas/XCOM.rar

19/10/2015, 16:24

Moooola

19/10/2015, 17:06

A parte de alabar de nuevo tus dotes a la hora de hacer al manual, creo que hay un "problema", y es que hay un exceso de información/detalles.

Creo que si te hubieras centrado en un solo juego o mejor, en hacer la base del sistema y después sacar "expansiones" o "módulos" que adaptan esa base a cada juego hubiese sido más viable.

Eso sí, hay cosas que has demostrado una originalidad increíble, las tablas están realmente curradas y la maquetación me encanta (yo soy de Word a pelo, por eso no comparto lo que hago de lo feo que es)

Piensa que has mezclado cosas de en el fondo 4 juego diferentes: UFO:Enemy Unknown, XCOM: Terror From the Deep, XCOM: Apocalypse y el XCOM:Enemy Unknown.

Sigo leyéndolo :D

19/10/2015, 18:30

Cita:

Moooola

:D

Cita:

Creo que si te hubieras centrado en un solo juego o mejor, en hacer la base del sistema y después sacar "expansiones" o "módulos" que adaptan esa base a cada juego hubiese sido más viable.

Seguramente, si. Pero me daba pereza sacar minijuegos de 5 paginas XDDD. Básicamentre, la idea es que se empiece jugando con los alienígenas típicos y una sola base para, poco a poco, y a gusto de cada uno, ya ir complicando la cosa todo lo que se desee.

Cita:

Eso sí, hay cosas que has demostrado una originalidad increíble, las tablas están realmente curradas y la maquetación me encanta (yo soy de Word a pelo, por eso no comparto lo que hago de lo feo que es)

Ojo, yo también maqueto a word, lo que pasa que a base de darme cabezazos con las paredes, poco a poco, he ido aprendiendo un poquillo, pero no es nada que no se pueda lograr usando saltos de página, cuadros de texto, buenas imágenes, y un fondo de página molón ;).

Tú comparte todo lo que haga falta, hombre, que la imagen es lo de menos :).

19/10/2015, 20:11

Vaya currazo, está genial ;)
 

19/10/2015, 21:52

A primera vista esta muy bien. Ya me lo mirare con más calma.

Gracias por el aporte ;)

26/10/2015, 18:16

Pues muchas gracias por los comentarios. Yo, por mi parte, seguiré dando el callo con otros proyectos roleros, para cualquier duda o sugerencia por aquí andaré :).

01/07/2016, 13:05
Editado: 01/07/2016, 13:11

Una cosilla. Estoy montando una partida de XCOM siguiendo este reglamento, y he detectado algo curioso. Los técnicos de apoyo tienen Conducir/Pilotar y Artillería, y la segunda se puede utilizar para usar armamento pesado montado en un vehículo. Entonces, si tenemos un grupo de personajes "equilibrado", uno por cada clase existente, nos encontramos con que no podrían escapar en un vehículo y disparar a sus enemigos al mismo tiempo. O sea, todo lo tendría que hacer el técnico, ahí echando horas extra mientras los demás intentan destrozar las naves enemigas con pistolitas.

¿Cómo se podría arreglar esto? Lo mejor que se me ocurre sería meter Conducir y Pilotar en habilidades básicas, para todo el mundo, pero entonces habría que inventarse otras dos habilidades útiles para técnicos, para que no se quedaran cojos.

¿Alguna idea?

PD. Se me ha ocurrido que se podría meter Artillería en las habilidades básicas, y a cambio meterle a los técnicos la habilidad Armería. Esta habilidad serviría para reparar armas de fuego de todo tipo, aunque eso ya lo cubre Reparación actualmente. Lo diferente es que se podría usar Armería para "tunear" las armas aliens en un primer contacto con ellas, para poder usarlas en el mismo momento que se encuentren. Así sería una habilidad útil, y resolvemos el problema de los conductores/artilleros.

01/07/2016, 16:28

Artillería suena a "armas muy pesadas" más que a algo exclusivamente montado en un vehículo. Si otro conduce, un personaje puede usar sus armas (estoy imaginando un camión o pickup o algo parecido por comodidad, ya le metes tú más complicación).

Yo sólo coñozco el XCOM Enemy Unknow/Within y estoy pensando que los Heavy de esos juegos usan artilería (los cyborgs ya son otro cantar).

De todos modos, cuando le di vueltas a este asunto y abí el hilo estaba pensando en usar FATE, y ahí todo lo que sea "disparar" iría por la habilidad Shoot y listos, así que igual mi aproximación no es la más adecuada :S

01/07/2016, 17:13

Artillería se refiere a cualquier tipo de armamento pesado, pero montado en un lugar o vehículo. Por ejemplo los lanzamisiles que pueden llevar los soldados pesados, irían por la habilidad Armamento militar, por ser algo transportable. En este caso, artillería se utilizaría para armas tochas montadas en vehículos (si hablamos de camiones, la típica calibre 50), o cosas tipo morteros y tal. O los sistemas de armas de vehículos voladores, todo el tema de cañones y tal.

El caso es que si utilizan un jeep con una calibre 50, nos encontramos con que un equipo equilibrado no podría conducir el camión y usar el arma con efectividad a la vez. De ahí el problema.

Y lo mismo pasaría en un combate aéreo con el Skyranger, si no llevan piloto externo. El mismo que pilota no puede estar al quite de usar las armas del vehículo si quiere estar atento al pilotaje. Igual en el caso del Skyranger se podría hacer que el piloto hiciera las dos cosas, en plan que los controles para los misiles están en la misma consola que los de pilotaje, pero en el caso del jeep, no tiene mucho sentido.

PD. De Fate no conozco nada. Tengo por aquí el manual de The Dresden Files, que creo que utiliza o se basa en ese sistema, pero cuando estuve ojeándolo me comí un spoiler de los libros, así que hasta que no me los termine, nada xD

01/07/2016, 21:00

Cita:

De Fate no conozco nada. Tengo por aquí el manual de The Dresden Files, que creo que utiliza o se basa en ese sistema, pero cuando estuve ojeándolo me comí un spoiler de los libros, así que hasta que no me los termine, nada xD

Wow, vas atrasado con los libros entonces xD
No cogería yo el Dresden como entrada a Fate primero por desfasado (Core es más reciente) y segundo por complejo (mira que he narrado a mago, pero o me he hecho viejo o me cuesta horrores el sistema de Dresden)
Aquí tienes dónde bajarte el pdf legalmente pagando lo que quieras (incluyendo 0, sí). Es un sistema aplicable a cualquier ambientación, modificable... Eso sí, es muy de narrar y muy poco de llevar cuentas (¿cuantas balas me quedan?), para cualquiera que sea un "rolero tradicional" hay un choque, pero luego mola :)

02/07/2016, 03:42
Editado: 02/07/2016, 04:18

Hola. Es cierto que, tal y como está explicado el manual, puede dar alguna confusión, pero para eso estoy yo por aquí :P.

Con la habilidad de artillería yo quería englobar el armamento pesado "de verdad", piezas de artillería, cañones antiaéreos y esas cosas.

Las armas principales de un vehículo, como los misiles tierra-aire de un cazar, también emplearían artillería, pero, tal y como ocurre con los pilotos de verdad, es el mismo PJ técnico el que dispara.

Para armas montadas en vehículos más pequeñas, como la metralleta que comentas del jeep, no hay que complicarse, ese tipo de armamento se emplea como una ametralladora corriente, y cualquier soldado puede emplearla.

De todas maneras, en este juego, no tiene porque haber grupos de PJS compensados, cada jugador tiene bajo su mando diversos PJS principales, y un montón de soldados, los PJS ciborgs pueden parchear diversos puestos, y los PJS comandantes tienen dos profesiones en lugar de una :).

Editado: y los mutantes, me olvidaba de los PJS mutantes. Un mutante puede ser piloto, mientras que el técnico o un ciborg utiliza las piezas de artillería.

Tal y como lo veo, un grupo de cuatro o cinco co jugadores no debería de tener problemas en tener todos los puestos ocupados ;).

06/07/2016, 10:46

La verdad es que tiene sentido lo que dices. No es perfecto para mi gusto, pero bueno, es mejor que ponerse a modificar el sistema sin tener ni repajolera idea xDD. Lo haré como tú dices y ya está.

Y sobre los personajes, realmente no estoy usando esa parte del reglamento. Si la partida va bien, les meteré en algún momento la oportunidad de comandar tropas de pnjs, pero de momento serán sólo soldados rasos de XCOM, cumpliendo órdenes en lugar de dictarlas :)

Gracias por todo.

07/07/2016, 12:56

Es una opción perfectamente válida, que cada uno se divierte como quiere :).

Por cierto, si por casualidad guardas material sobre las misiones, o los personajes, de tu partida, igual podria incluirlo en el juego ;).

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