El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: CS para jugar por foro 2.0.
No es la primera vez que intento crear un reglamento para jugar por web, pero siempre, por un motivo u otro, me salía demasiado pesado. Esta nueva versión consta de 490 palabras, por lo que de pesada nada :). a ver lo que pensáis los más experimentados en el tema.
CREACIÓN DEL PJ
1º. Reparte 32 puntos entre tus características (máximo 15, mínimo 3): Reflejos (moverse, sentidos), Astucia (engañar, reparar), Fortaleza (golpear, resistencia) y Personalidad (tesón, ligar).
2º. Reparte 50 puntos entre tus habilidades (máximo 15). Puedes inventar las que quieras, siempre que solo pertenezcan a una de estas categorías: Atléticas (forzudo, jugador de futbol), de lógica (perspicaz, hábil con los números), de combate (boxeador, agachar y embestir), de personalidad (impasible, más cabezota que una mula), de conocimientos (historia local, mecánico), o de comunicación (hábil persuadiendo, seductor). Coloca el tipo de habilidad entre paréntesis para no liarte, por ejemplo: agilidad de gato (atlética) 6.
3º. Para reflejar poderes, dones, o equipo relevante, puedes gastar 5 puntos de habilidades, o un punto de atributo, en adquirir alguna cualidad especial (nave espacial, equipo de mercenario, rayos ópticos, etc.)
Nota: Si el juego es más realista o duro, se tendrán 24PC y 40PH, y el máximo permitido será de 10. Con superhéroes, se tendrán 40PC, 90PH, y el máximo permitido será 20. Si prefieres listas de habilidades fijas, puedes sacarlas de alguno de los juegos CS.
SISTEMA
Tirada. Cada turno, el jugador escribe su post, y, al final, tira 1d12 + Característica + Habilidad sin que el Narrador lo indique, para ahorrar tiempo. Puedes usar cualquier combinación, siempre y cuando expliques como lo haces (una habilidad de combate, por ejemplo, podría usarse para golpear, sumada a Fortaleza, para desarmar sumada a Reflejos, o para impresionar, sumada a Personalidad). Si alguna cualidad entra en juego, suma un +6 adicional. Si el foro no tiene lanzador de dados, sumad las dos últimas cifras de la hora en la que se escribió el post.
Dificultades. Fácil (12), normal (15), complicado (18), difícil (21), muy difícil (24), casi imposible (27), sobre humano (30), épico (36), súper heroico (42), cósmico (54). El Narrador postea tras haber posteado todos los jugadores una vez. Solo deberá de comparar el valor de las tiradas con una dificultad si cree que hay motivo para el fracaso, si no, simplemente las ignorará.
Victoria. Generalmente, con superar una tirada ya se tiene éxito. Pero en tareas más interesantes, como derrotar a un gran enemigo, el Narrador puede pedir dos o tres tiradas exitosas. Si tras dos o tres turnos falta alguna, solo se logrará una victoria parcial, y así lo declarará el Narrador en su post.
Derrota. Si un jugador falla una tirada, estará en problemas, si falla dos, quedará fuera de juego hasta que alguien le ayude, finalice la escena, o muera.
Experiencia. Cada vez que se llegue a un punto interesante de la trama, el Narrador otorgará un recurso (un favor, fama local, herramientas, dinero, etc.) Un recurso suma +10 a un rato, siempre y cuando el jugador invente una excusa para usarlos, luego se descarta. Si los jugadores comienzan a acumular muchos recursos, el Narrador puede incrementar los desafíos, para obligar su utilización. Regalar cualidades y/o puntos de habilidad, es opcional.
Se nota que lo tienes bien estudiado. Difícilmente te puedo ayudar en mejorar un sistema así de alternativo porqué mi única experiencia hasta el momento ha sido Amber RPG.
A ver si me aclaras algunas dudas. Por ejemplo, yo determino que para derrotar a un enemigo poderoso los jugadores deben lograr 2 éxitos, y les doy 3 turnos para conseguirlo. Sus resultados son: fracaso, éxito y éxito.
¿Cómo se interpreta esto? ¿Cómo un +2 y por lo tanto han derrotado totalmente al rival? ¿O cómo un +1 y la victoria solo es parcial?
Quizás después del fracaso inicial les ha subido la dificultad para el segundo turno, y una vez superado el segundo turno con éxito, la dificultad se ha restablecido a la inicial de cara el tercer y último turno.
No sé, es una suposición de novato.
Otra duda. Ahora estoy pensando en Cthulhu, que es mi juego habitual. Los jugadores tienen que superar la clásica tirada de Cordura, pero no hay una Habilidad para eso. Solo hay el atributo Personalidad.
¿Deberían multiplicar su Personalidad por 2 para cubrir los puntos que faltan de Habilidad?
Y finalmente, y perdona por la retahíla de preguntas, ¿qué ventaja tiene agrupar las Habilidades en categorías?
Cita:
Tal y como he pensado las reglas, si has decidido que con dos tiradas exitosas basta, pues con eso basta. El éxito parcial sería si solo lograsen una. Claro que si, por ejemplo, son 4 PJS, puedes pedirle 2 tiradas exitosas a cada uno antes de tres turnos, lo que serían 8 tiradas en doce intentos en total... Como veas. La idea principal es no enrredarse con los combates.
Cita:
También hay habilidades de personalidad (impasible, cabezota como una mula, valiente, leal, etc.) En situaciones adecuadas, pueden sumarse al atributo de Personalidad.
Y, por supuesto, puedes usar una lista de habilidades fijas, de hecho, es lo que normalmente hago en los juegos de CS. Aquí he dejado las habilidades posibles como algo libre, para que cada uno pueda inventarse al PJ que quiera sin tener que meter más reglas.
Buenas, he leído con detenimiento este fabuloso sistema y debo decir que me asombra el alto grado de síntesis que has logrado, creo que es algo verdaderamente encomiable y quizá me anime, con tu permiso, a usarlo para alguna partida.
Por ponerle un pero, que ya hay que tener "mala leche" para buscárselo, diría que veo un problema en la graduación de la dificultad.
Intentaré explicarme: según el sistema como está escrito, toda acción tiene una dificultad que es fija y quizá un número de éxitos necesarios para cierto tipo de accinoes especialmente climáticas. El problema es que estos números siempre son algo fijo, pero si este nivel de dificultda/oposición representa la acción de un ser humano, o de un modo más general, un ser inteligente, estos números fijos se me quedan cortos.
Cuando se produce un conflicto u oposición entre dos personas, como en un debate o una partida de ajedrez, las acciones o decisiones que toma una de las partes (el jugador) para resolver la situación se topan con una oposición activa que debería adaptarse a las acciones del personaje. Si en el dicho debate uno usa un argumento, su adversario intentará (usando su propia habilidad dialéctica) apropiarse de sus argumentos para prevalecer del mismo modo que si un jugador avanza con un peón, el adversario moverá pieza de modo que cancele cualquier ventaja.
Pienso que en un juego de rol, los conflictos verdaderamente divertidos y emocionantes son aquellos en que los jugadores se enfrentan a una inteligencia humana en un toma y daca, no se limitan a resolver un problema de solución única, sino que el problema intenta adaptarse a las soluciones de los jugadores y cambia.
Esto es difícil de modelizar en un juego, sobre todo en un formato que intente ser ágil para RPW, porque las acciones declaradas por los personajes deberían recibir una realimentación y por tanto el conflicto no puede resolverse en un único post, pero para mi lo correcto sería que, especialmente para la resolución de ciertos conflictos especialmente importantes en la historia (como un duelo final con el malo o ese intento de salvar a ese amigo a quien han cubierto de explosivos para obligarte a que entregues una clave secreta) deberían requerir no tanto un número determinado de éxitos como una serie de tiradas enfrentadas entre "máster" y jugador representando el proces dialéctico del enfrentamiento.
Todo esto que he soltado es quizá demasiado ambiguo y abstracto, pero no he podido reprimirme y he tenido que contestar, espero que me disculpes, un saludo y mucha suerte con este sistema.
Me alegra que te halla gustado, y por supuesto que puedes usarlo para lo que quieras, que para eso lo he posteado :).
Sobre lo de las dificultades fijas, razón no te falta. De hecho, cuando uso C-System en su versión de mesa, se hace lo que comentas: cada PJ tira en función de lo que quiera hacer, y, en caso de enfrentamiento, se suele dar un "tira y afloja" mas interactivo entre personajes.
Lo que pasa es que esta versión tan reducida esta enfocada a jugar por foro. Si yo quisiera, por seguirte el ejemplo, emular un debate en una partida por web, y cada PJ tirase una vez por cada argumentación, resultaría que la resolución del debate nos llevaría días... algo para nada recomendable cuando según mi punto de vista. Por eso he optado por usar un sistema de juego mas enfocado a la resolución de tareas, que te permite resolver cualquier conflicto en pocos turnos.
De todas formas, hay que aclarar que las dificultades las declara el narrador en su turno, después de que el jugador ya haya descrito lo que hace, y tirado en su post, por tanto, es plausible que, en caso de pedir una segunda tirada, la dificultad varíe según las acciones que narre el jugador en su segundo intento. También podéis alargar un conflicto si veis que es muy interesante. Así que las dificultades no tienen porque ser tan invariables.
Lo que si hay que tener mucho sentido común a al hora de aplicar las reglas. algo, por otra parte, que siempre es recomendable hacer, sobre todo en sistemas tan escuetos como este :).
Efectivamente, visto así siempre hay lugar para pequeños ajustes, me va gustan la idea, muchas gracias por compartirlo.
Versión de CS para foros, creo, que definitiva. A parte de ciertos retoques para hacerla más comprensible, he añadido al regla del diez, de tal forma que si logramos más de diez puntos por encima de la dificultad, o por debajo, la tirada exitosa, o fallida, cuenta como doble.
También dejo el enlace de descarga. Solo ocupa una página de nada :).
http://www.rolgratis.com/c-system/descargas/ForoCS.rar
CREACIÓN DEL PJ
1º. Reparte 32 puntos (PC) entre tus características (máximo 15, mínimo 3): Reflejos (agilidad, reaccionar, percepción), Astucia (engañar, deducir, reparar), Fortaleza (fuerza bruta, resistencia), y Personalidad (tesón, presencia, influenciar).
2º. Reparte 50 puntos (PH) entre tus habilidades (máximo 15). Puedes inventar las que quieras, siempre que pertenezcan a una sola de estas categorías: atléticas (forzudo, jugador de futbol), lógica (perspicaz, hábil con los números), combate (boxeador, agachar y embestir), personalidad (impasible, más cabezota que una mula), conocimientos (historia local, mecánico), o comunicación (hábil persuadiendo, seductor). Pon el tipo entre paréntesis para no liarte, por ej.: agilidad de gato (atlética) 6.
3º. Para reflejar poderes, dones, o equipo relevante, puedes gastar 5 puntos de habilidades, o un punto de atributo, en adquirir alguna cualidad especial (nave espacial, equipo de mercenario, rayos ópticos, etc.)
Nota: si el juego es más realista o duro, se tendrán 24PC y 40PH, y el máximo permitido será de 10. Con superhéroes, se tendrán 40PC, 90PH, y el máximo permitido será 20. Si prefieres listas de habilidades fijas, puedes sacarlas de alguno de los juegos CS.
SISTEMA
Tirada. En cada turno, el jugador escribe su post, y, al final, tira 1d12 + Característica + Habilidad sin que el Narrador lo indique, para ahorrar tiempo. Puede usar cualquier combinación, siempre y cuando explique cómo lo hace (una habilidad de combate, por ejemplo, podría usarse para golpear, sumada a Fortaleza, para desarmar, sumada a Reflejos, para impresionar, sumada a Personalidad, o para analizar un arma, sumada a Astucia). Si una Cualidad es aplicable, y se explica su uso, suma +6 a la tirada.
Dificultades. Fácil (12), normal (15), complicado (18), difícil (21), muy difícil (24), casi imposible (27), sobre humano (30), épico (36), súper heroico (42), cósmico (54). El narrador posteará tras haber posteado todos los jugadores una vez, y solo deberá de comparar el valor de las tiradas con una dificultad si cree que hay motivo para el fracaso, si no, simplemente las ignorará, y concederá un éxito automático a la acción descrita por el jugador. Si el foro no tiene lanzador de dados, el narrador, en su turno, tomará las dos últimas cifras de la hora en la que el jugador posteó, y las sumará al resultado.
Victoria. Generalmente, con superar una tirada ya se tiene éxito en la acción a realizar. Pero en tareas más interesantes, como derrotar a un gran enemigo, el narrador puede pedir dos o tres tiradas exitosas a cada jugador (si son, por ejemplo, cuatro PJS, podría pedir ocho tiradas). Si, tras dos o tres rondas de turnos, no se han obtenido los suficientes éxitos, y los personajes siguen en pié, solo se habrá logrado una victoria parcial en el conflicto, y así lo declarará el narrador en su pertinente post.
Derrota. Si un jugador falla una tirada, estará en problemas, si falla dos, queda fuera de juego hasta que se le ayude, finalice la escena, o muera. Obtener 10 puntos por debajo o por encima de la dificultad cuenta como dos tiradas fracasadas o exitosas.
Experiencia. Cada vez que se llegue a un punto interesante de la trama, el Narrador otorgará un Recurso (un favor, fama local, herramientas, dinero, etc.) Un Recurso suma diez puntos a una tirada durante un rato, siempre y cuando el jugador invente una excusa para usarlos, luego se descarta. Si los personajes comienzan a acumular muchos recursos, el narrador puede incrementar los desafíos, y así animar a los jugadores a usarlos con más frecuencia. Regalar Cualidades y/o puntos de habilidad, es opcional.
GUÍA DE ESCRITURA EN WEB
1º. Las fichas de su PJ debería de escribirla el jugador al inicio de su post, entre líneas discontinuas, a modo de referencia. Así:
-------------------------------------------------------------------
Nombre: Mcbain.
Atributos: Fortaleza 11, Reflejos 8, Personalidad 8, Astucia 5.
Habilidades: corredor campo a través (atlética) 8, fuego con ametralladora (combate) 8, vivir en la jungla (conocimientos) 9, frío como el hielo (personalidad) 11, jujitsu (combate) 9.
Cualidades: arsenal militar.
Recursos: fama de justiciero, mech de combate pesado EXO TR-80.
-------------------------------------------------------------------
2º. Las anotaciones fuera de la ficción irán en una fiala aparte, y entre “<< >>”. Por ejemplo:
(…) y todos los luchadores, por fin, tomarán un merecido descanso.
<<¡¡Enhorabuena, con esto hemos terminado el capítulo dos ^_^!!>>
3º. Cuando se realice una tirada hay que indicarlo en una línea aparte, con la palabra “Tirada:” delante, y la suma desglosada con su resultado. Si se usa un dado, también habrá que sumarlo, dando resultado a algo parecido a esto:
<< Tirada: 1d12 + Fortaleza + Jujitsu = 11 + 8 + 9 = 26. >> o << Tirada: Fortaleza + Jujitsu = 11 + 9 = 20. >>
4º. Si el Narrador compara una tirada con una dificultad, deberá de anotar el resultado, desglosado, debajo del texto que narre el acontecimiento. Si es él el que lanza el dado, también deberá de sumarlo, dando resultado a algo parecido a esto:
Mcbain golpea con furia la nuez del ninja psicópata, dejándolo completamente fuera de juego.
<< Tirada: Fortaleza + Jujitsu a dificultad 15 = 11 + 8 + 9 – 15 = 13. Éxito doble (por superar el 10 de diferencia). >>