El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: D&D y alineamientos
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Todo empezo aqui, estaba comentando lo incoherente que es a veces D&D con respecto a los paladines, ya que un paladin puede banyarse con la sangre de humanoides inteligentes y con posibilidad de volver al bien pero sin embargo no puede torturar un enemigo para sacar informacion que pueda salvar vidas. Algunos post despues escribo esto
Es que el paladín me parece una clase absurda, debería de ser una clase de prestigio pero de cajón! es un elegido, un ungido del bien y de la ley elegido por un DIOS para ser el heraldo del bien en la tierra... base básica por mis coj***s que eso no es una clase básica, el Libertador (paladín CB) es una clase de prestigio que diferencia hay con un paladín en mecánicas? ninguna.
Si fuera por mi transformaría el paladín en un cruzado fanático que castiga a los malvados de su doctrina. Por que seamos sinceros y pongamonos un poquito politicamente incorrectos, que pasa cuando en una guerra santa como las cruzadas en Tierra santa se enfrentan 2 paladines de dos religiones distintas? ambos son elegidos por un Dios bueno pero ambos consideran que el otro es un infiel y por tanto maligno. Que pasa si los dos castigan el mal?
Con esa pregunta abro el debate, por eso digo que tiene mas sentido transformarlo en un cruzado.
Guy Fawkes responde despues
[Guy Fawkes]
26/10/2015, 22:22
Editado: 26/10/2015, 22:22Pequeño apunte:
es un elegido, un ungido del bien y de la ley elegido por un DIOS para ser el heraldo del bien en la tierra.
Esto no es del todo cierto. El Paladín no tiene por qué seguir a deidad alguna ni servir a ningún dios.
PD: Ni ser elegido por un dios.
Con servir al bien y a la justicia le bastaría. Y seguiría teniendo todos los poderes que corresponden a un paladín.
Lo dice en el propio Manual del Jugador en la propia descripción de la clase.
Bueno, el caso es que a veces D&D tiene incoherencias como esta. Si el paladin en batalla santa contra creyentes de otro dios monoteista usara su habilidad de clase de percibir el mal, que veria que el otro paladin es bueno? Si asi fuera puede negarse a luchar contra el por ser una criatura exaltada? si lo mata comete un acto malvado si abandona el combate comete un acto caotico.
Ganas de buscarle tres pies al gato a estas horas de la mañana... XDD
A ver... Sin saberme de memoria lo que pone en los libros de reglas...
- la pregunta es iincoherente en su redacción, me parecea mi. Pero, en eesencia, dependería del alineamiento de ambas deidades y de los motivos de la Guerra Santa. Por ejemplo, un par de dioses Legales Buenos, en guerra, deberían percibir a sus respectivos enemigos como Caóticos y/o Malvados, ya que, de otro modo, no podrían enfrentarse. Es decir, podrían usar sus poderes para "castigar el mal" en toda la extensión de la expresión.
- A priori, si un Paladín LB (A) servidor de una deidad LB (X) podría matar a un paladín LB (B) siervo de otra deidad LB (Y) sin problemas... A priori, porque de nuevo dependería de la idiosincrasia de los Dioses, de la Iglesia de esa deidad y de como hacen las cosas.
Reinos de Hierro y Tierras Heridas ofrecen puntos de vista (y reglas) que me resultaron curiosas con respecto a relaciones entre los Dioses y entre sus devotos.
Pero, y repito, es mi opinión a las 6:30 de la mañana después de 25 horas en pie.
Buenas noches a todos.
D&D seguro que tiene algunas incoherencia (un producto como por ejemplo D&D3.5 con tantísimas publicaciones a sus espaldas sin incoherencias sería una verdadera proeza de la edición editorial) no obstante esto que estas señalando @Darth_Xan no considero que sea una incoherencia del juego, sino un pequeño fallo de comprensión de lectura por tu parte.
El problema en este punto es que tal cosa como el enfrentamiento entre paladines de Dioses diferentes como ocurrieron en las cruzadas "no podría darse" en el mundo que D&D te plantea.(*) D&D no solo te explica como es el paladín sino que ademas te especifica que existe el bien y existe el mal como entelequias y te define lo que es "El bien" y lo que es "El mal". Tú en cambio estas comparándolo con algo que ha ocurrido en la historia de la humanidad donde la concepción del bien y del mal es completamente subjetiva. Si quieres adaptar D&D a un mundo mas realista (cosa que me parece muy positiva) te vas a encontrar con ese tipo de incoherencias... pero entonces no son incoherencias propias del juego, sino del proceso de adaptar y jugar D&D como te gusta en lugar de literalmente como viene en el libro.
(*) Notese que he puesto antes "no podría darse" entre comillas por que esto, al fin y al cabo es fantasía... y literalmente cualquier cosa puede pasar. Pero lo afirmo partiendo de los libros de reglas a pelo. No de los libros de tramas y trasfondos. Es de suponer que si en el trasfondo ocurren cosas raras, será el propio libro que te cuenta la historia quien te diga esas cosas raras a nivel de reglas como se pueden implementar. Y efectivamente así es para la inmensa mayoría de libros que "cambian" las reglas en D&D.
Un ejemplo de esto lo comentan hablando de las deidades de Eberron en su Escenario de campaña, si mal no recuerdo.
Dice que si un paladín de Dol Arrah (diosa Legal Buena del sacrificio y el honor) y un paladín de la Llama de plata (fuerza abstracta e incorporal Legal Buena que busca proteger a la gente corriente de las fuerzas sobrenaturales del mal) se juntaran, podrían viajar perfectamente uno junto a otro sin muchos conflictos, pues los dos son Legales Buenos. Pero sin embargo, se podrían enfrascar en un debate interminable sobre los preceptos de sus diferentes doctrinas sin llegar a ningún entendimiento. Los dos buscan mantener la legalidad y la bondad y eliminar los contrarios, pero mediante diferentes medios y hacia diferentes objetivos.
Bien es verdad que los alineamientos en Eberron no son como en el resto de D&D, no son tan inamovibles, pero bueno.
En el altamente improbable caso de dos deidades del bien en guerra (Si lo estan muy probablemente una de las dos no lo es realmente).
Primero voy a citar puntos importantes del trasfondo de un paladin:
Alineamiento:los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se desvían de tal alineamiento. Además, juran seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad.
Todos los paladines, sin importar cual sea su trasfondo, reconocen el vínculo eterno que une a todos los seguidores de la clase; un vínculo que va más allá de las culturas, las razas o incluso las religiones. Dos paladines se considerarán camaradas aunque procedan de extremos opuestos del mundo.
Religión: los paladines no tienen por qué ser fieles de una sola deidad; para la mayoría de ellos basta con seguir devoción por la rectitud.
Y ahora, respondo a las preguntas
Si el paladin en batalla santa contra creyentes de otro dios monoteista usara su habilidad de clase de percibir el mal, que veria que el otro paladin es bueno?
Veria que el otro paladin es bueno, no se puede ser paladin y malvado al mismo tiempo. Recordemos que en D&D el alineamiento es completamente objetivo, o lo eres o no lo eres, no depende del punto de vista.
Si asi fuera puede negarse a luchar contra el por ser una criatura exaltada?
Por supuesto, su devoción al bien esta por encima de la devoción a su deidad. Tambien cabe recordar que el Bien esta por encima de las deidades. Las deidades buenas no son el Bien, como tampoco lo son los mortales, solo son buenas del mismo modo que Selune no es la peliblanquez, solo tiene el pelo blanco.
si lo mata comete un acto malvado si abandona el combate comete un acto caotico.
Aunque el paladin deba ser legal bueno, no lo es de forma equitativa, sino con una clara preferencia al bien:
Ex Paladines
Cualquier paladín que deje de tener alineamiento legal bueno, que lleve a cabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravemente su código de conducta, perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo el servicio de su montura especial. Además, no podrá continuar adquiriendo niveles como paladín. El personaje recuperará sus aptitudes cuando expíe sus faltas según corresponda (consulta el conjuro expiación).
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un paladín que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase, no podrá seguir aumentando su nivel de paladín, aunque conservará todas las aptitudes de esa clase. La senda del paladín exige un corazón constante, una vez se emprende este camino, debe dejarse de lado cualquier otra carrera. Una vez abandones la senda, jamás podrás emprenderla de nuevo.
Como puede verse, un solo acto maligno hace caer al paladin (Aunque siga siendo bueno), meintras que un acto caótico no lo hace (Ni cientos para el caso, mientras siga conservando su alineamiento Legal no caera por estas cosas). Incluso si el acto caótico va en contra del codigo, solo lo hara si es especialmente grave.
Estoy de acuerdo en que el Paladín debería de ser una clase de Prestigio. De hecho, en primera o segunda edición (no lo recuerdo bien ya) sólo podías escoger llevar un Paladín si tus tiradas al hacerte el personaje eran los suficientemente buenas, si no, no podías llevarlo. Era una clase "especial" que requería atributos más altos que las demás (aunque todas las clases requerían unos mínimos).
Sobre lo de dos paladines LB dándose de toñas el uno al otro, desde mi punto de vista y pensando siempre en el mundo fantástico de D&D (no cruzándolo con nuestra historia real), lo veo improbable, no imposible (ojo), pero improbable. Siendo dos personajes con un fuerte sentido de la justicia, de la ley y del bien común, dudo bastante que se enfrenten en batalla sanguinaria. ¿Discutir? Sí, indudablemente, y mucho (como ejemplo, el que pone Dresden). Pero veo más probable que intenten llegar a un "tente cordiale" y unir fuerzas contra un enemigo común (y malvado) que pegarse entre ellos. Si las cuerdas se estirasen muchísimo y se dieran los factores adecuados, podrían llegar a enfrentarse...pero sería un tremendo (y punible) error.
EDITO: he posteado y no me he dado cuenta que Draedoth había posteado antes que yo, pero como podéis ver, coincido con lo que él plantea, dicho de otro modo. :)
Si. Claro. porque los requisitos de Característica del Druida en AD&D 2ª Edición eran fáciles de conseguir. Facilísimos.
Pero es que Bardo, Druida, Explorador, Monje... son también clases muy enfocadas.
Si un Paladín es considerada clase de prestigio, hay razones más que suficientes siguiendo ese argumento para considerar a las otras nombradas por mí también como Clases de Prestigio. Como el hechicero, que es un Mago cambiado.
Entonces, si reducimos a lo básico, nos quedamos con Clérigo, Mago, Guerrero y Pícaro.
Y si lo reducimos aún más siguiendo ese proceso, lo básico de lo básico serían en realidad algo así como: Combatiente, Lanzador de conjuros y Tipo con Habilidades.
Y reduciéndolo aún más, podemos llegar a la conclusión de hacer que no existan clases, y que uno se compren con puntos de personajes las subidas/compras de habilidades generales, habilidades armas y uso conjuros.
Si el paladin en batalla santa contra creyentes de otro dios monoteista usara su habilidad de clase de percibir el mal, que veria que el otro paladin es bueno?
Con detectar el mal, un paladín no puede distinguir a un legal bueno de un caótico neutral: los dos dan resultados negativos en el test de la maldad.
Es perfectamente factible que dos paladines de reinos vecinos en conflicto se enfrentasen en el campo de batalla, y nunca llegasen a saber si el tipo con armadura pesada con el que estaban luchando era un guerrero o un paladín. Y los dos paladines lucharían igualmente en una batalla contra enemigos no malignos si creen o se les hace creer que el rey de la nación enemiga es malvado, porque la opción es dejar que tu reino, último bastión del Bien, caiga ante esos mercenarios y un rey malvado gobierne sobre todo y sobre todos. Y no por matar a otro paladín por error va a perder sus poderes, pues lo ha hecho con la mejor de las intenciones, y no ha violado su código de conducta (palabras textuales del manual) a sabiendas.
El paladín en sí mismo es un motor de campaña. Alguien así no puede ser un mero miembro del grupo: tiene que ser el puto protagonista. Las aventuras deberían estar poco menos que centradas en él para no acabar liándola constantemente.
En cualquier caso, aparte de con el paladín, hay más casos de alineamientos chocantes:
El Neutral Auténtico: ¿personaje soso que pasa de todo o traidor predecible? Hagan sus apuestas.
El neutral autentico seria aquel que no sea demasiado excentrico ni por una parte ni por otra, vamos una persona normal moralmente hablando. Los demas alineamientos son desde su punto de vista unos extremistas.
El Caótico Neutral: en otras palabras, personajes Malkavian en el peor sentido de la palabra. Tener a uno de estos en el grupo revienta la partida. Tener un grupo entero de ellos (no hay huevos) tiene la ventaja de que no hace falta ni preparar partida porque se la montan ellos solitos. Ni máster, ya que estamos.
Alaaaaa! Topicazo al cantro!XD Los personajes Caóticos Neutrales, bien llevados son bastante majos y muchas veces un motor de campaña, como dices tu.
El Caótico Bueno: "hago lo que me da la gana si me parece que está bien". Todos somos Caóticos Buenos digan lo que digan. Elegid este alineamiento y ahorrad discusiones con el máster.
Si bien ahorra discusiones considero a los dos anteriores mejores para ahorrar discusiones, el Caotico Neutral hace directamente lo que le da la gana cuando le da la gana y el neutral... bueno, es neutral asi que tampoco tiene que dar explicaciones de nada.
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Y el mejor de todos: Prescindir del sistema de alineamientosXD
Cita:
Paladin en AD&D requería un 17 entre otras cosas, en Carisma nada menos que encima no le servía para nada, y con 3d6 para cada característica sacados a pelo. Era la clase más complicada de conseguir y de mantener con diferencia.
Cita:
D&D con todos sus defectos funciona con el sistema de alineamientos. Si lo quitas debes eliminar una buenapila de conjuros con descriptores de alineamiento, eliminar o cambiar clases (como paladín o guardia negro) cambiar la cosmologia (donde los planos mismos están alineados)... creo que da más problemas que los que resuelve.
O siempre puedes jugar a otros juegos de fantasía heroica que los hay.
Y el mejor de todos: Prescindir del sistema de alineamientosXD
Definitivamente, es una de las cosas menos atractivas del sistema...
D&D con todos sus defectos funciona con el sistema de alineamientos. Si lo quitas debes eliminar una buenapila de conjuros con descriptores de alineamiento, eliminar o cambiar clases (como paladín o guardia negro) cambiar la cosmologia (donde los planos mismos están alineados)... creo que da más problemas que los que resuelve.
O siempre puedes jugar a otros juegos de fantasía heroica que los hay.
Eso hago! :) Concretamente otro sistema d20.
Pues que quereis que os diga, a mi unas "limitaciones" que he elegido me gustan para darle vida a un personaje. Obviamente si no te gusta el caballero de brillante armadura que valora más su honor que su vida no te pilles un personaje así. Yo creo que dos paladines se partirían la cara en una guerra sin ningún problema. Repartirían palos honorablemente eso sí, tal vez alguno tuviera problemas de conciencia por si la guerra es justa o no, por eso hay pocos paladines y es una clase jodida de llevar.
Mira, el tema del "paladín, se legal o bueno" fue un tema peliagudo durante 30 años.
CENTENARES de GMs crueles pusieron Reyes Malvados ordenando al paladín errante a que matase a los huerfanos "Pues mi palabra es ley".
Si el paladin obedece, es un acto malvado y deja de ser paladín
Si se niega, es un acto caótico (Se opone al legitimo rey) e igualmente, deja de ser paladín.
Pero llegas casi 15 años tardes. Cuando salió el "Libro de los Hechos Exaltados" se dejó claro: Ante la duda, el paladín hará el bien. Siempre. Y si el rey malvado ordena matar a los huerfanos, el paladín puede arrodillarse delante suya, alzarse y Castigar el Mal. Y los dioses aplaudirán.
En la realidad, el bien y el mal son actos relativos: El Zorro y Espartaco podían ser héroes liberadores para unos, y un asesino terrorista para otros.
Pero en D&D eso no es así: Hay dioses que ENCARNAN el bien y dioses que ENCARNAN el mal. Existen esos absolutos.
Tu has dicho lo de la guerra santa. Si dos paladines van a la guerra ¿Que harían?
Simple: LO QUE QUIERAN HACER. Pueden tirar por lo legal y obedecer, o pueden decir "Esta guerra es injustificada" y negarse a luchar. Pueden pelear entre ellos, o pueden simplemente atender a los heridos. Pueden DESEAR medirse, pueden desafiarse en duelo a muerte, o aceptar un duelo a rendición (Uno No Letal) Pueden hacer tantas cosas COMO CUALQUIER OTRO PERSONAJE.
(Respecto a lo de que dos paladines pueden luchar y nunca sabrán que lo son, en el momento en que se vean actuar, se vean detectando el mal, imponiendose las manos, y con monturas especiales, no importará lo baja que sea la INT del personaje, simplemente se mirarán y dirán "Oye ¿Tu eres del templo de Bahamut de la costa oeste?"
Menos en Ravenloft, donde no funcionan los conjuros de Detectar el Mal y todo es como más turbio. De hecho una Señora Oscura de un Dominio era una paladina, y creía todavía estar siguiendo el código (obviamente ya no era paladin, pero en el Semiplano del Terror era creible que ella no se hubiera enterado aun que no lo era).
Personalmente me gusta hacer algunos ajustes a las clases ya que veo algunas (sobre todo de las de los primeros manuales de jugador y dm un tanto huecas o inconsistentes)
Por ejemplo en el caso del paladin me tomo algunas libertades para modificarla ya que como e visto en otros comentarios me parece algo rara la forma en que lo pintan (ademas siendo fanatico de hextor me gustara poder empezar con un paladin de esta deidad )
Personalmente veo a los paladines como personajes que creen fuertemente en una deidad y que no han logrado una coneccion divina tan fuerte como la de los clerigos y en cambio usan esa conexion tenue en forma de habilidades (que algunas bien pueden ser suplidas con conjuros), desde este punto de vista el entrenamiento del paladin debe de ser intenso y lo mas apegado a los dogmas de la deidad para compensar su falta de conexion (basado en esto el paladin debe ser legal)
Dado que el paladin debe ser legal y bueno esto excluye a las deidades malignas de tener este tipo de clases, aquellas que son caoticas y no permiten personajes legales tambien los excluyen (y claro esta la razas que tampoco permiten este tipo de conductas), a la clase no le veo mucho atractivo (aunque algunas aventuras la pueden aprovechar mucho)
Personalmente: Permito paladines de cualquier deidad, esto suelen ser legales y del mismo alineamiento que la deidad (bueno/malo/neutral), deberan de seguir el dogma de la deidad lo mejor posible les guste o no a los jugadores (esto suelo determinarlo dandole 10 puntos del dogma de su deidad los cuales no puede romper y debe de cumplir y procurar que otros lo sigan mas no tienen por que obligarlos... si no quieren) si el personaje quiere ser digamos paladin de vecna podria decirle que uno de sus "mandamientos" sera mantener una serie de dados ocultos y matar a todo aquel que los averigüe (asi sea un miembro de su familia o jugadores) fallar en las tareas del dogma podria hacer que se pierdan habilidades de la clase hasta compensar por la falta o justificar debidamente la accion. Asi como se ofrece que un clerigo represente un ideal o una ideologia suelo permitir lo mismo para los paladines, en resumen la unica regla es debe ser legal y tener 10 mandamientos como minimo que conforman un codigo de conducta
Sobre los alineamientos
En D&D es verdad que existen 2 ejes de alineamiento pero muchas veces las lineas entre estos son tenues o marcadas para un caso particular
El primer eje lo suelo apodar Comportamiento, es como el personaje tiende a comportarse
Caotico: el personaje suele hacer cosas que no van con su punto de vista a cambio de un provecho mayor ya sea personal o de la mayoria, su codigo de conducta suele ser flexible por un amplio margen
Neutral: el personaje no busca hacer cosas inecesarias y busca su propio bienestar o el de las personas mas cercanas, las cosas que causen conflictos inecesarios las evitara tanto como le sean posible
Legal: el personaje tiende a seguir las leyes y respetar las figuras de autoridad sin importar cuales sean, ir en contra de una ley solo le sera posible si con ello cumple otras 2 o evita que se rompan 2
El segundo eje suelo apodarlo Naturaleza, el personaje pude estar predispuesto a hacer el bien o el mal o mantener un estado neutral entre estos
Bueno: un personaje bueno busca el bien de la mayor cantidad posible de personas en caso de cometer el mal a alguien asi sea para un bien debera de pasar algun tipo de penitencia o conflicto
Neutral: estos personajes no suelen sentir mucha culpa mientras la accion sea para el bien de los mas cercanos el asi causen el mal o el sufrimiento a otros con tal y los suyos esten bien
Malvado: estos personajes buscan el bienestar propio y esto a menudo incluye desgracia para los demas, si ayudan a alguien sera por que ellos se llevan la mejor parte del trato
Al menos asi veo los ejes de una forma resumida, una de mis herramientas de mantener a los jugadores en orden es darles mandamientos o una serie de preguntas para cuestionar sus acciones y segun vea su interpretacion darles/quitarles facilidades (oro, experiencia, reputacion, informacion en la aventura, cooperacion o enemistad de los npc etc) durante la aventura, si son legales les pido 10 a los caoticos 5 y a los neutrales 3, pueden ser metas en lugar de mandamientos si se ve que quedan mejor (un caotico bueno/malo podria decir que su meta es exterminar a los desendientes de una familia y debera hacerlo tan pronto como lo vea posible, si el caotico tiene otra regla que lo contradiga como "no matar mujeres" podria dejarlo pasar, si fuera legal le pido 2 reglas que contradigan la primera)
Me llegue a topar aventuras donde jugamos un monje LM y un paladin LB, curisamente los personajes tras resolver diferencias iniciales se complementaron durante la aventura, en algunos manuales como campeon completo y heroes del horror se menciona sobre esas delgadas lineas de alineamiento y tambien como modificar a los paladines haciendolos mas "una orden" que un grupo de elegidos por los mismos dioses (en algun bestiario recuerdo haber visto un humanoide de piel gris claro y mencionan que entre ellos habia paladines de deidades malignas y mencionan 3 o 4 deidades)
Un experimento de hace algunos años me dio mucho que debatir de esto pues adaptamos clases de de 3.5 al entorno de rokugan (nos fastidio que no exista estos manuales para 3.5 asi que hicimos nuestros ajustes y dimos nuevos ordenes a las clases, en este caso el paladin era un samurai encomendado al bushido y sus 7 virtuades, algunas mas que otras y los malvados se encomiendan al Shourido)
Yo cuando era joven y dirigía D&D Básico pasé a ignorar directamente los alineamientos. Ahora que soy un máster viejuno prefiero interpretar el significado de los alineamientos según la ambientación.
Para la fantasía más normal me gusta, por ejemplo, la interpretación de Jeff Rients. Imaginad que en el fin de los tiempos el panteón nórdico y el de los Mitos de Cthulhu se enfrentan en una batalla total. Los personajes de alineamiento legal lucharían en el bando de Odín, los de alineamiento caótico lucharían a las órdenes de Nyarlathotep. Los neutrales tratarían de salvar el culo.
En mi campaña actual le doy al alineamiento una interpretación que no tiene nada que ver con la moral. Los seres del mundo exterior son de alineamiento legal, los del dungeon son caóticos, y los que son de un sitio y se han podido aclimatar al otro son neutrales.
Imaginad que en el fin de los tiempos el panteón nórdico y el de los Mitos de Cthulhu se enfrentan en una batalla total. Los personajes de alineamiento legal lucharían en el bando de Odín, los de alineamiento caótico lucharían a las órdenes de Nyarlathotep.
Uhhhh... ¿por qué lucharía nadie que no hubiera perdido cordura a chorros (y por tanto el Alineamiento importase poco) por Nyarlathotep, alineamiento o no? ¿No es un poco flojero el ejemplo, y ayuda más a hacerse una imagen espectacularmente distorsionada de personajes Caóticos que otra cosa? "Si eres Caótico estás en el bando del nihilismo cósmico", toma sha X_X
Lo de los alieamientos, pues cada mesa tiene su secreto. En D&D no dejaría que los paladines torturasen ni declarasen guerras contra otros Legal Bueno sin problema ninguno porque se los considere más fanáticos medievales cristianos que otra cosa, ni jugaría en una partida en que el DM me insista que es eso, pero... es el problema del paladineo. Tienes que hablar MUCHO con el Narrador antes de empezar para ver lo que espera.
Pienso como dicen por ahí, los limitadores los escoge uno mismo, y si esos "límites" no gustan, hay muchas otras clases.
Y ante la duda: "EL MASTER DECIDE", esta ley viene existiendo siempre, un máster puede decidir hasta transformarte en piedra por escuchar el olor de la sopa suavecita XD solo que los jugadores esperamos que no nos haga una jugarreta tan cabrona ^^U, pero "el máster decide" es obligada, así un máster puede darlo por imposible y todos a llorar, o estos creen estar en lo correcto y atacan, tu dudas y no puedes, o un todos creen y a mataros toca.