Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: La Marca Argéntea [D&D]
Umbrianos.
Hace ya algún tiempo diseñé, recluté y creé con ayuda de ustedes una partida tipo Sandbox, ambientada en una zona de la región de los valles en Reinos Olvidados. La partida marchó relativamente bien hasta que por problemas de la vida real tuve que ausentarme de CU por poco más de 6 meses. A mi regreso, como era lógico y de esperarse, los ánimos se habían enfriado y de los 19 jugadores que tenía, hoy hay solo dos.
Aprendiendo de los errores y aún con el dulce sabor que dicha partida me dejó (y aún me deja), pensé que debía darle un aire fresco, reclutar de nuevo gente para revivirla. Mi motivación estaba intacta y las ganas estaban presentes. Lo pensé y lo pensé hasta que decidí abrir un proyecto más ambicioso con ayuda de un amigo personal y varias personas externas; Decidí ambientarlo en la Marca Argéntea (Reinos Olvidados) y aplicar las lecciones aprendidas de partidas pasadas para implementar algunas reglas caseras que (para nosotros como DMs) facilitan enormemente la gestión de la partida y que sean más amigables para jugar en RpW.
Dicho lo anterior, les presento este nuevo proyecto: LA MARCA ARGÉNTEA.
Es una partida masiva, estilo Sandbox pero con guía y orientación del DM (nada de: tienen un mundo entero para explorar ¿Qué hacen?).
Es una partida que toma como base el reglamento de D&D 3.5, pero que moldea ciertas reglas inspiradas en D&D 5ta edición para facilitar un poco el registro y control de la partida.
El rasgo más sobresaliente es que se jugará bajo la variante E6 (Epic 6), lo cual significa que los PJs (y PNJ) tienen un límite hasta nivel 6. A partir de ahí, el progreso se hará más lineal (mediante dotes). Como es supuesto con esta variante, todo el nivel de poder se ve reducido considerablemente en todo sentido. La gran mayoría de gente son plebeyos de nivel 1, el capitán de la guardia de una ciudad no será más que un guerrero de nivel 3 o 4 y un Ogro supondrá un peligro muchísimo mayor para una comunidad de lo que suponía en la edición estándar de D&D. Un aventurero de nivel 6 es un ser increíblemente poderoso que puede acabar fácilmente con varios orcos o incendiar varias hogares enteros con tan solo unas palabras; Aún así, conservan esa mortalidad realista de estar al alcance de sufrir incluso por criaturas poco poderosas pero en gran número.
Mi idea pensada al plantear el proyecto inicial era dar una sensación de estar jugando una edición más antigua de D&D, evocar lo clásico y ese toque particular que tenían las partidas de AD&D y ediciones anteriores, partidas duras en las que los PJs podían morir fácilmente. Pero a la vez, quería conservar la verosimilitud en la medida de lo posible en un mundo fantástico, es por eso que hay muchos detalles que tendré en cuenta a la hora de jugar esta partida. Uds no serán simples aventureros genéricos que caen del cielo en la marca y empiezan a lanzar espadazos a diestra y siniestra hasta limpiar por completo la región; no, yo deseo ir un poco más allá y mostrar diferentes tipos de retos y alternativas de resolver conflictos. Quiero una partida muy real, quiero que sientan que están metidos en La Marca Argéntea mediante sus personajes y engancharlos con la partida, que se sientan en un mundo cambiante y dinámico.
La partida está pensada para jugar como pequeñas aventuras cortas o capítulos que pueden o no estar entrelazados entre sí y son básicamente varias partidas dentro de una sola. No es que los deje a la deriva y vean como se las arreglan, no es la idea, pero tendrán bastante flexibilidad a la hora de elegir caminos. Pueden ser misiones tan básicas como encontrar un tesoro, rescatar un secuestrado, reclamar una recompensa o atrapar un bandido o tan complejas como descubrir infiltraciones complejas y políticas de organizaciones que actúan en las sombras, pero será decisión de ustedes que quieren hacer realmente.
Al tratarse de una partida tan grande, deseo hacerla lo más ligera posible a la hora de postear. No esperen grandes tocho-posts cada vez que sea el turno del DM, apenas posts descriptivos que dejen resueltas dudas y brinden caminos para avanzar en la partida. Sin embargo, aquellos jugadores que se tomen la molestia de adentrarse de lleno en el escenario y en la partida, se les responderá con la misma moneda. Aquellos que deseen llevar personajes profundos, esperen situaciones en las que se rete su manera de pensar, la personalidad de sus PJs y los eventos históricos de su pasado.
El proyecto está pensado para que sea a largo plazo, pero soy consciente de que es difícil mantener enganchado durante mucho tiempo a los mismos Pjs, por lo que al final de cada capitulo se dará la opción de salir de la partida con su merecida opinión de carisma o cambiar de PJ a uno nuevo, como si el final de cada capítulo supusiera el fin de la partida con la opción de continuar.
Yo les ofrezco un nivel de detalle bueno para ambientarse en la partida, Historia y descripciones extensas y detalladas de cada región y criatura, sin embargo, es cuestión de cada uno de los Jugadores o grupos decidir con que nivel de detalle quieren jugar y compenetrarse. Yo ofrezco mucha variedad y profundidad, pero son ustedes los que deciden qué tomar y que no tomar y con que profundidad desean interpretar sus personajes y la partida en general
Así mismo, la partida tiene un componente alto de mortalidad, esto se debe a que gran parte de los encuentros serán aleatorios según la peligrosidad de cada zona. No esperen encuentros equilibrados de acuerdo a su nivel, esperen encuentros apropiados para la zona que exploran y en cantidades que no necesariamente se ajustan a una dificultad. Para mi, el concepto de nivel de encuentro ha desaparecido completamente; pueden encontrarse a 4 orcos acampando siendo PJs de nivel 6 como podrán encontrarse a 300 marchando o un gigante siendo PJs de nivel 1. Es decisión de ustedes como afrontan o evaden el encuentro.
Dicho lo anterior y para rematar, el tipo de partida será determinado por los diseños, decisiones y actuaciones de los Jugadores/PJs, son ellos los que decidirán inmuscuirse en tramas políticas, viajar a tierras peligrosas o explorar dungeons y acabar toda criatura que se encuentran, son sus decisiones la que moldean el tipo de partida que llevarán. ¿Gustan machacar, romper puertas y matar enemigos? Se les tiene una amplia variedad de Dungeons y enemigos esperando a que lleguen, ¿Gustan la exploración? por supuesto, es un componente muy importante en la partida, ¿Gustan la narrativa más que los dados? Pues bienvenidos sean! ¿Desean algo ligero que no conlleve mucho tiempo o esfuerzo? Pues hay opciones y misiones básicas y sencillas creadas para ustedes, donde no es necesario almacenar gran información para tener éxito ni es menester reunir pistas y saber interpretarlas correctamente, misiones bastante directas.
Deben tener en cuenta varios aspectos importantes antes de postularse para la partida:
- Debes haber jugado D&D 3,5 antes y/o al menos tener claro las reglas de creación de PJ, esta no es una partida de aprendizaje.
- Se jugará sin tableros, sin embargo, he modificado algunas reglas para que el combate deje de ser tan táctico y tan necesario. Si se harán esquemas orientativos a la hora de describir situaciones que lo requieran.
- Se seguirá un ritmo medio, nosotros los DM postearemos 2 veces a la semana, durante ese tiempo uds podrán postear lo que deseen. El ritmo podría acelerarse siempre y cuando TODOS estén de acuerdo.
- Se inicia a nivel 1 sin excepciones y el equipo inicial será determinado por los DM (no esperen gran cosa).
- Es una partida en la cual los PJs son débiles, no son criaturas poderosas, son mundanos, ligeramente mejores que una persona corriente, no esperen tener 18s en los atributos, a duras penas el mayor será de 15 o en casos muy particulares podrán llegar a 16.
- La selección de razas, clases y Dotes está bien limitada dentro de la partida. Nada de clases de prestigio.
- La supervivencia de por si es un reto constante en la partida. Tanto a la hora de conseguir recursos monetarios (si, será una campaña pobre) como de sobrevivir al clima adverso y a los diferentes escenarios que pueden presentarse lejos de las ciudades (peligros naturales, perderse, lluvia y nieve, frío extremo, criaturas).
- La experiencia otorgada por criaturas será reducida considerablemente, sin embargo se otorgarán Px como incentivo a los posteos, por ideas originales, por alcanzar objetivos personales o grupales, etc.
- Se pide además paciencia y entendimiento, con tanto retoque a las reglas se espera que alguna situación en particular no se encuentre abarcada o resulte poco obvia. Se intentará discutir esas situaciones, pero al final el DM es quien decide como sobrellevar o resolver esas situaciones en particular. Algunos apartados de la partida (incluso las reglas) son dinámicos y se irán alimentando a medida que se juega.
LA DINAMICA DE INGRESO
Actualmente no he pensado en filtro de ingreso a la partida, por lo que todo aquel que desee ingresar será bienvenido, como dije antes, este será un proyecto ambicioso que deseo sacar adelante junto con personas que están detrás mío ayudándome.
De todas maneras, no sobra decir que recibo con brazos abiertos a quien desee tender una mano, ya sea como otro co-director o dar sus opiniones y sugerencias siendo VIP activo.
Lo único que exijo es compromiso y respeto. Compromiso sobretodo a la hora de leer las reglas caseras y modificaciones a las actuales, eso es obligatorio a la hora de ingresar. Habrán muchas páginas y largos posts de ambientación para leer, sin embargo estas lecturas son opcionales dependiendo de la profundidad en la que decidas jugar.
La dinámica una vez dentro será la siguiente:
Todo el mundo ingresará a una gran escena tipo Off-Topic. Desde allí todos son libres de bromear, hablar y especular. En este punto es obligatorio leer la escena de reglas de PJ, se trata de todo aquello que rige la creación de personajes, como para que se vayan haciendo una idea de que tipo de personaje quieren llevar.
La misión principal de esta gran escena es reunirlos a todos en un mismo lugar para que entre ustedes formen los grupos de juego. Pueden formar grupos desde 2 jugadores hasta..... bueno, digamos que hasta 7 u 8 jugadores.
Una vez esté un grupo formado, se pasa a la escena de creación de personajes, donde todos iremos creando las fichas de personajes AL MISMO TIEMPO para evitar esperas interminables o pérdida de motivación de aquellos que terminan rápido. Aquí se abrirá la escena de reglas de aventura y combate, para que tengan presente lo que les esperará a la hora de los combates y la aventura.
Una vez los PJs estén creados se procederá a la escena de juego.
La escena de ambientación y de criaturas empezará con algo muy general, y a medida que los jugadores vayan explorando zonas o encontrando enemigos, se va actualizando estas dos enciclopedias.
REGLAS CASERAS
- Se jugará con la variante E6, con algunos ajustes explicados dentro de la partida.
- En cuanto atributos, hay una escala que rige a todas las criaturas del mundo que va desde 1 hasta 25, así, todos los bonos otorgados a atributos se verán reducidos a la mitad (Si antes una raza, objeto o conjuro te brindaba +4 a la fuerza, ahora te brindará +2 a la fuerza). Los atributos iniciales son fijos e iguales para todos (nada de tirar dados ni comprar puntos), el mayor atributo es 14, así que no esperen personajes muy poderosos.
- En cuanto a razas, se prefiere que sean humanos por lo que se ha incluido un incentivo extra para los humanos. Las razas ya no tienen penalizadores a los atributos (solo bonos).
- Algunas habilidades se han fusionado y todas las habilidades ahora se consideran de clase para todas las clases de personaje.
- Se han restringido las dotes a un listado descrito dentro de la partida.
- El alineamiento se limita a Bueno, Legal bueno o Neutral (no deseo personajes malvados)
- Las tasas de cambio en monedas han sido modificadas, ahora la moneda común incluso entre aventureros es la moneda de plata.
- En cuanto a escalas, todo será pasado a metros (ya nada de pies) aunque el peso seguirá siendo en libras.
- Se establecen 3 tipos de descanso: Descanso corto, descanso largo y reposo completo, con diferentes beneficios y restricciones cada uno.
- En cuanto a combate, se hará basado en la 5ta edición. Básicamente es que el turno cuenta con un movimiento, una acción y una acción rápida. Las acciones están descritas dentro de la partida al igual que los detalles del combate.
- El combate se regirá bajo la premisa de "Todo ocurre al mismo tiempo", es decir que Todos los PJs declaran las acciones que harán y el DM resolverá por orden de iniciativa.
- Se adicionan los Puntos de Herida para los PJs (y solo los PJs o PNJs muy importantes). Este valor representa las heridas físicas que recibe un personaje (hachazos, flechazos, cortes, golpes, huesos rotos, etc.). Los puntos de golpe seguirán existiendo como una medida de la voluntad, energía y resistencia física de los PJs.
- El AdO solo es provocado cuando alguien abandona un área amenazada (abandonar un área, no una casilla que son dos cosas diferentes) por un enemigo.
- La magia se tratará como en la 5ta edición. Tendrás un número de conjuros para preparar en el día dependiendo del nivel y el atributo, estos pueden ser elegidos en la combinación que se desee.
Después están los slots de conjuro que dependen del nivel y de cada clase, el slot se utiliza para lanzar un conjuro que se tiene preparado.
Pues en principio pintaba bien, pero la verdad, con esas reglas caseras y llevar pjs que básicamente, no se diferencian nada de un campesino, no motiva mucho. No hablemos ya de llevar un personaje lanzador de conjuros, imposible.
:/
Suerte
Bueno, acá es cuando los criterios diferentes salen a la luz. Ese desafío inicial me interesa :D jajaj
Estoy interesado ya desde la primera edición de tu partida así que me postulo nuevamente.
Sumamente interesante, soy jugador mas o menos asiduo y director novato de D&D 3.5, pero no conozco mucho de Faerun y en la vida toqué el manual de quinta. Tampoco tengo idea de que es la variante 6E (más allá de lo que se explica acá, el poder capado a 6to nivel).
¿Puedo participar igualmente?
Bienvenidos ambos, con que sepan crearse un personaje ya es suficiente.
En principio la aparente cantidad de reglas caseras puede parecer intimidante, pero en la práctica no es gran cosa. La mayoría de cosas son reglas para ponerle 'sabor' a la partida.
Yo tuve que leer esas reglas y en un par de días ya me las sabía, no es gran cosa y si que son más fáciles.
En cuanto a E6, si es el poder capado a 6to nivel. Nada de conjuros de nivel 4 o superior (salvo rituales especiales) nada de 3 o 4 ataques por turno, nada de equipo mágico superior...... Todo es mucho más parecido a una época medieval sin un tinte TAN fantástico.
Lo único que exijo es compromiso y respeto. Compromiso sobretodo a la hora de leer las reglas caseras y modificaciones a las actuales, eso es obligatorio a la hora de ingresar. Habrán muchas páginas y largos posts de ambientación para leer, sin embargo estas lecturas son opcionales dependiendo de la profundidad en la que decidas jugar. la hora de ingresar. Habrán muchas páginas y largos posts de ambientación para leer, sin embargo estas lecturas son opcionales dependiendo de la profundidad en la que decidas jugar.
Hola. Un saludo.
¿Podrias poner todas esas reglas caseras, modificaciones, restricciones de dotes y demás en un hilo de ru partida abierto, de forma que podamos verlas todo el mundo?
Al fin y al cabo, tal como dices, los jugadores que participen en la partida van a tener que leerlas. Es decir, que vas a tener que ponerlas por escrito de todos modos.
Sinceramente. Yo no se si me gustaran o no esas modificaciones. Sin conocerlas a bote pronto Igual te pido entrar, me das plaza, las leo, y resulta que no me gustan y te pido que me saques (o me gustan, quien sabe).
Si las veo de antemano, tengo las herramientas para decidir objetivamente si me va a gustar o no, y pedir plaza de forma responsable en consecuencia.
Guy.
A mi me pasa, que cuando entro a una partida y hay muchos posts que son obligatorios de leer para ya, bueno, no es que sea lo mejor. Por eso, lo que intentaremos hacer es introducir esas reglas caseras de forma didáctica y pedagógica, durante el transcurso de la creación de Personajes se irán abriendo los mensajitos para ir leyendo poco a poco como si se tratara de un posteo a un ritmo normal.
Aquí puse el resumen de los cambios que se harán, pero en realidad lo único que sería "nuevo" es el combate. La idea es hacerlo mucho más sencillo y dinámico. Aquel que haya leído 5ta edición ya lo tiene. Pero básicamente es que un turno consta de una acción, un movimiento y una acción rápida.
El movimiento se puede realizar antes, después o antes y después de la acción.
La acción es el foco del turno, lo que tu PJ hará (Ataque, conjuro, derribar, forcejear, fintar, cargar, etc).
Una acción rápida es una acción que tarda muy poco tiempo pero que solo podrás realizar 1 por asalto (Beber poción, cargar ballesta ligera, algunos conjuros, el AdO).
Y créeme, no es más lo que debes saber con respecto al combate.
El otro ligero cambio es el de la magia, con esta modificación los lanzadores de magia se vuelven más versátiles, ya no tienen que preparar la misma versión del conjuro varias veces y definitivamente no pierden poder de lanzamiento (Son los mismos slots que en el manual).
El resto de reglas caseras son más de ambientación y es solo para modificar la percepción que se tiene del mundo el E6 es solo para indicar que el archimago más poderoso es de nivel 6 con muchas dotes, eso te da una idea lo que se puede hacer y lo que no en el mundo y el peligro que representan criaturas que antes eran "normales" de despellejar ;)
Los Pg y los puntos de herida son para darle un poco de resistencia a los PJs para que sobrevivan un poco más y darle más realismo a la partida (saber cuando ha sido un corte menor y cuando una flecha ha penetrado su pecho).
Ahora bien, tengo que aclarar que todo jugador es bienvenido y así como todo es bienvenido, tampoco es obligatorio quedarse. A medida que se vayan mostrando las ideas y modificaciones, a quien de verdad al final diga "No, definitivamente esto no es lo mio" de verdad es libre de retirarse sin ningún tipo de mal rollo ni nada por el estilo. Somos conscientes de lo que estamos haciendo aquí. Yo mencioné a mis amigos que hacer una partida de un sistema con cambios no era una idea muy popular en estos lados, pero aún así seguimos adelante. Incluso cuando colaboradores externos nos dijeron exactamente lo mismo.
Sabemos que no va a ser una idea que pille a gran parte de Umbrianos y sabemos que a algunos no les gustará las condiciones planteadas.
Ahora bien GUY FAWKES, si aún no te convence lo de arriba, te ofrezco un VIP para que sepas lo que ofrece la partida, podrías ver la totalidad de reglas y de ambientación y decidirte. El problema es que pierde un poco la sorpresa de ir abriendo los posts poco a poco.
Saludos.
Aunque no es exactamente la respuesta que esperaba, veo que te has tomado tu tiempo en escribir un buen pedazo de post respondiéndome de forma razonable por qué quieres hacerlo así y no de otra manera.
Y con eso a mí me es más que suficiente.
Así que, con tu permiso, Kamro, quisiera solicitar un puesto en tu partida.
A mí me parece una gran idea, es otra perspectiva de partida . Además muchas veces terminas siendo nivel 8 y toda la region hace subida de nivel y los guardias más sencillos son de 4 nivel , el orco más sencillo es de 5 nivel y cosas así. Me parece una idea diferente. Así que me encantaría participar y probar , además ofrece una sucesión de partidas cortas. Puedes contar conmigo, voy a hacer un poco de lectura de la marca Argenta para ambientarme.
No necesitas leer nada, dentro de la partida te doy toda la información detallada de la marca, sus accidentes geográficos, sus poblaciones y habitantes.
A mi me has convencido con lo de rememorar tiempos pasados, se lo dices a un jugador que creció con el Dungeons desde la caja roja hasta la 3.5, y a un master que según sus jugadores hace sandbox... así que cuenta conmigo!!!