El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Ocho estéticas del juego de rol
Caminando por internet he llegado a un articulo que habla de los juegos de rol y que explica un principio muy interesante, las 8 estéticas, las cuales me parecen mas útiles y prácticas que la vieja teoría GNS. Son 8 principios que los que practican esta afición pueden buscar al divertirse
http://angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-e...
Para los que no sepan leer fluidamente en ingles(o no quieran leer mucho), aqui los resumo:
Sensorial: Los que buscan esta estética disfrutan de musica, mapas, tableros y figuras. En general todo lo que puedan ver, oir, tocar e incluso oler y probar.
Fantástica: Buscan inmersión, que el mundo de juego se sienta real y para ellos la suspensión de incredulidad es importante.
Narrativa: Un clásico, quieren una buena historia. Motivaciones logicas,una buena estructura argumental, en resumen esperan de una partida de rol que sea un buen libro.
Desafiante: Otro clásico, el llamado roll-play, buscan desafios donde puedan poner a prueba su personaje, sus capacidades estrategicas etc. Aborreceran el uso del "Fiat del director" y los sistemas que dependan demasiado del azar y poco de sus decisiones tácticas. Suelen buscar la libertad de afrontar los problemas de distintas maneras y las victorias ganadas con su esfuerzo.
De camaradería: Necesitan sentir que el grupo esta unido, ser un equipo, trabajando juntos para conseguir algo. Necesitan sentirse rodeados de amigos. La paranoia, los secretos, personajes malignos y traiciones son anatema para ellos.
De descubrimiento: Estos quieren sentir que el mundo esta lleno de secretos por descubrir, no solo tesoros ocultos. Se sienten bien cada vez que descubren algo nuevo del mundo y serán felices si creas muchas cosas opcionales que explorar y ocultar. Y lo que resulta anatema para muchos GM... que pueda ser ignorado, después de todo, el al igual que el que busca desafíos, muchas veces estos jugadores buscan ganarse sus descubrimientos.
Expresionista: Buscan crear y personalizar, dejar su huella en el juego, a veces pudiendo incomodar a los que buscan inmersión. Estos buscaran opciones para plasmar su imaginación al crear el personaje y se sentiran incomodos si ven sus opciones limitadas sin una buena razón. Es una de las mas importantes, sin embargo una de las mas peligrosas para las otras. Es común en los DM, pues dirigir da mucha cancha a esta estética.
Sumisa: Esta estética es sencilla, no quieren pensar ni complicarse la vida, para ellos un patada en la puerta o un juego sencillo y rápido es lo más divertido. Busca relajarse y distraerse, en resumen, un estilo de juego casual y sin pretensiones.
Pues me parece un buen resumen. Yo creo que puedo catalogar a algún conocido en cada una de ellas.
Pues las categoría están bastante bien, y están explicadas con bastante claridad. Sin embargo, en el fondo, creo que les pasa igual que a las agendas de la GNS: se parte de la idea de que, en cada mesa de juego, hay un estilo, o modo de juego, imperante y específico, cuando, a mi modo de ver, cada jugador es un mundo, y el modo en el que se juega en la mesa, más que pertenecer a una sola agenda, o a una sola estética, es un amalgama más complejo, una especie de puzzle, compuesto de las ideas y preferencias individuales de cada jugador, y cuyo resultado final depende del consenso logrado entre los participantes.
Es decir, que si en una mesa de juego hay tres jugadores desafiantes, uno narrativo, y dos sensoriales, la partida no será, o no debería de ser, del tipo desafiante, si no que sería desafiante, con toques narrativos, y bastante de sensorial.
Pues las categoría están bastante bien, y están explicadas con bastante claridad. Sin embargo, en el fondo, creo que les pasa igual que a las agendas de la GNS: se parte de la idea de que, en cada mesa de juego, hay un estilo, o modo de juego, imperante y específico, cuando, a mi modo de ver, cada jugador es un mundo, y el modo en el que se juega en la mesa, más que pertenecer a una sola agenda, o a una sola estética, es un amalgama más complejo, una especie de puzzle, compuesto de las ideas y preferencias individuales de cada jugador, y cuyo resultado final depende del consenso logrado entre los participantes.
Bueno, esas categorias analizan los jugadores por separado, no las mesas.
Y no solo la mesa va a mezclar sino que es pausible que un jugador combine en si mismo varias de ellas, yo por ejemplo, caigo en las categorias de desafio, expresión y camaraderia, siendo una sola persona.
Es decir, que si en una mesa de juego hay tres jugadores desafiantes, uno narrativo, y dos sensoriales, la partida no será, o no debería de ser, del tipo desafiante, si no que sería desafiante, con toques narrativos, y bastante de sensorial.
Obviamente, por suerte, satisfacer las 8 es simplemente dificil, no imposible. Por ejemplo, una partida con desafios, una buena historia y el uso de elementos audiovisuales podria dejar satisfechos a los 6 sin mayores problemas.
Como dice al final de su segunda parte (http://angrydm.com/2014/02/gaming-for-fun-part-2-g...)
In Conclusion…
In the end, all of this is just a framework. It is just a way of looking at games and players. It isn’t a formula or a set of laws. It is just a way of thinking. It is a useful tool, but nothing more. Don’t try to be a slave to it. Just use it to make more informed decisions about your games. And that is probably the most important message in all of this: think critically, question everything, dismiss nothing. When someone says “always let your players build the world” or “never fudge dice ever,” ask yourself why. Ask yourself if that advice is right for you. And for your players. And for your game. Don’t just listen to aphorisms. Don’t dismiss anything outright. Treat everything as a valid idea and then challenge it. Even the stuff in this very blog.
Think Critically, Question Everything, Dismiss Nothing.