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Tierras del Norte 2: La Expedición al Pais de la Noche.
Tras el final de la guerra de los chamanes, en la que se forjaron leyendas como las del Caballero de las Tormentas, Blür ghun Dhur “El Sangriento”, Therinya la Blanca, Mina “La Doncella Lobo”, Cáledan el Afortunado o Yusuf “El Silencioso”, los reinos norteños fueron asolados por un nuevo problema que cogía al Reino Bosque con sus ejércitos bajo mínimos. La guerra en Eltauro había sido cruel y los saqueadores asolaban las costas y luego desaparecían en sus veleros. Barcos negros como la noche, de proa estilizada y velas pálidas como la luna trémula que llegaban a los pueblos costeros y arrasaban con todo lo que podían. A los hombres los quemaban vivos, tomaban a las mujeres como cautivas y nadie sabría qué sería de los niños.
Uno de esos barcos partía de las costas australes de Valión, en sus bodegas se hacinaban las mujeres cautivas. Sobre la cubierta dos sombras hablaban, una de ellas portaba un bulto en sus brazos. Su piel grisacea, orejas picudas y formas estilizadas deletaban su origen del inframundo.
Has cumplido tu misión, pero ese bebe... El consejo no lo aceptará, es un mestizo dijo la primera de las figuras con cierta reticencia.
El consejo lo aceptará y será educado para entrar en La Orden, no lo dudes. Dijo la figura que portaba al bebe en brazos Y su nombre es Cáledan, recuerdalo.
Las olas siguieron meciendose, mientras el barco se alejaba entre la bruma que las hechiceras Drow usaban para enmascarar su huida. Las noches de terror se sucedían en el sur y en el norte se apagaban las llamas de la guerra. Mientras, en los salones de la reina, se aprobaban los nombramientos por decreto. Trendan, Gulfhemina, Blür ghun Dhür y a título póstumo Yusuf eran nombrados miembros del Gremio de Aventureros... Quizás el paso anterior a un título y tierras propias en el norte. La noche transcurría plagada de temores en las Tierras del Norte.
La Reina Vigdis II reclama la ayuda del Gremio de Aventureros para dirigir una expedición de castigo y que en cierta manera descubra cual es el origen del nuevo mal. Las relaciones con Ziyarad siempre han sido tensas, pero ambas partes mantenían un acuerdo tácito que favorecía a todos. Ahora todo eso forma parte del pasado, las dos reinas están enfrentadas y el rumor de la guerra en ultramar es más que evidente. Se aprestan los barcos, se afilan las espadas y se pide a la Terna de los dioses marineros que bendigan las flotas.
En los templos de Velex la actividad es frenética, la guerra espera y el acero debe tomar sangre en venganza. Los ecos de la guerra no se acallaron aún en el norte, pero ya reclama héroes en el sur
Me interesa bastante la partida, me gustaría saber que hace falta para formar parte de ella.
Si es la marca del este, estoy moralmente obligado a presentar mi candidatura para entrar como miembro de la logia de aventureros xD
Me gustaría participar si hay plazas. No suele gustarme d&d, pero el reglamento parece muy sencillo y darle una oportunidad.
De todas maneras, no estaría mal que dieses algo más de información al respecto: ritmo de posteo, si va sólo de mazmorreo o te vas a centrar más en la interpretación, tipos de jugadores y/o personajes que estás buscando, qué reglas y suplementos se usan (por ejemplo, yo dispongo únicamente del libro de bolsillo), etc...
El sistema es sencillo, además daré la opción de pedir personajes predefinidos a los jugadores que no sepan o no puedan hacerse la ficha solos.
Soy novato en esto, pero Aventuras en la Marca del Este fue el primer juego en el que jugué (como director, además). Me gustaría participar en la partida si es posible.
Bien, viendo que interés hay para cubrir las 5 plazas... voy a ir pensando en iniciar el reclutamiento:
REQUESITOS (O sea, muchos quesitos)
Algunas cuestiones que me surgen cuando leo las reglas:
¿Cómo enraizar el trasfondo del pj con el del juego si hay tan poca información sobre él? Es decir, yo tengo el manual de bolsillo y el trasfondo son cuatro páginas describiendo regiones a nivel geográfico y con poca descripción que permita saber realmente algo. Yo no dispongo de acceso a ningún otro manual, que es donde dicen que viene eso.
Los pnjs dices que tienen tramas... pero ¿eso significa que nosotros podemos participar en ellas? Porque si te refieres a tirar dados para ver si la resuelven o no (sin intervención alguna por nuestra parte) y que esa horda de orcos se nos venga encima... pues como que no me haría mucha gracia.
Lo de contratar mercenarios y demás no lo he hecho nunca, será algo nuevo para mí.
Define lo de desviarse del camino: no quiero encontrarme con que elegimos una ruta o camino, que no habías planeado que pudiéramos tomar, y nos sueltes una horda de orcos para reconducirnos.
Respecto a la regla 11 y 12, cuando te refieres a magos, te refieres a Magos como clase, o a toda clase que pueda usar magia (como los Clérigos y los Paladines, por ejemplo).
¿Cómo enraizar el trasfondo del pj con el del juego si hay tan poca información sobre él? Es decir, yo tengo el manual de bolsillo y el trasfondo son cuatro páginas describiendo regiones a nivel geográfico y con poca descripción que permita saber realmente algo. Yo no dispongo de acceso a ningún otro manual, que es donde dicen que viene eso. Hay un vademecum de campaña, libro azul creo, de todas formas en la partida 1 hay información que puede ser usada.
Los pnjs dices que tienen tramas... pero ¿eso significa que nosotros podemos participar en ellas? Porque si te refieres a tirar dados para ver si la resuelven o no (sin intervención alguna por nuestra parte) y que esa horda de orcos se nos venga encima... pues como que no me haría mucha gracia. Los pnjs irán a hacer cosas, como las podéis hacer vosotros. Quizás en algún momento decidáis explorar una zona para cazar comida y cazáis algo venenoso o incomestible... Eso afectará a la salud del grupo, quizás sean cosas como ir a comprar viveres y acabar pagando el doble del precio o que pierdan el barco de la expedición jugando a los dados.
Lo de contratar mercenarios y demás no lo he hecho nunca, será algo nuevo para mí. La verdad es que casi todo el mundo pasa de los ayudantes.... y son de mucha utilidad, aquí seran necesarios para ciertos estilos de juego... quizás sea necesario hacer alguna batalla masiva.
Define lo de desviarse del camino: no quiero encontrarme con que elegimos una ruta o camino, que no habías planeado que pudiéramos tomar, y nos sueltes una horda de orcos para reconducirnos. Defino: Véis un cartel que dice camino corto, otro que dice camino largo y otro que dice precipicio lleno de dragones que no conduce a ninguna parte... Si vais por la tercera opción, bueno... no creo que haga falta decir más. No es que vaya mataros porque sí, pero mi misión no es manteneros vivos es ofreceros un reto.
Respecto a la regla 11 y 12, cuando te refieres a magos, te refieres a Magos como clase, o a toda clase que pueda usar magia (como los Clérigos y los Paladines, por ejemplo). Me refiero a los magos en puridad. La clase de mago es algo manca en Marca del Este y prefiero que quien quiera llevar un hechicero se coja un elfo, druida, clérigo o paladín que están más balanceados.
Suspendida por ausencia total de jugadores :).... Volveremos a intentarlo con otra partida y otro sistema en breves.