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[Sondeo] Sendas de Targoda +18 años

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05/10/2016, 00:28

Buenas a todos/as.

Desde hace cinco años un amigo y yo hemos estado desarrollando nuestro propio juego de rol. Por fin estamos alcanzando una fase final del mismo y deseamos hacer nuestro primer testeo abierto.

La ambientación es extensa, contempla 5 naciones con una marcada "personalidad" que las hace únicas. 

La partida se realizará en la civilización mas avanzada y multicultural de todas, puesto que es la que mayores opciones ofrece, tanto al director como al jugador, o al menos así nos lo parece, dado que no podemos facilitar un manual.

Los jugadores encarnarán a un grupo de hijos de nobles sin herencia alguna, ni títulos, ni tierras, nada salvo el recuerdo de las glorias pasadas. El objetivo de los jugadores será el de lograr recuperar su estatus social perdido realizando gestas que logren captar la atención de las autoridades.

 

Ofrecemos: La posibilidad de participar en una partida que tendrá: aventura, investigación, violencia y más... Todo ello en un ambiente medieval fantástico que ofrece muchas libertades a jugadores y personajes.

Destinatarios: Dependiendo del grado de aceptación, abriremos un mínimo de 3 plazas en una partida, hasta un máximo 15 plazas en tres partidas distintas.

Sistema de juego y experiencia previa: Obviamente, al tratarse de un sistema propio y un juego no publicado, no será necesario tener ningún tipo de experiencia previa en nuestro sistema. Iremos facilitando las reglas cuando sea necesario, llevando nosotros la mayor parte de esa carga. Hablaré un poco mas adelante de la creación de personajes.

Ritmo Medio: Un mensaje cada 2-3 días.

Pedimos:

-Seriedad a los interesados/as. No os apuntéis si no tenéis la intención o la posibilidad de continuarla, puesto que todos los detalles relacionados con la ambientación que vayamos mostrando durante la historia serán importantes para su continuidad, y limitarán la experiencia de juego de un posible reemplazo.

-Respetar el ritmo de juego. Nosotros como directores nos comprometemos a postear al día durante el transcurso de la aventura, solo pedimos ser correspondidos. También entendemos que todos tenemos una vida y que los imprevistos existen, pero habiendo tantas facilidades hoy en día para conectarte a internet, sería bueno avisar cuando esto ocurra.

-Que los interesados/as nos dejen en este hilo a ser posible (nos será mas fácil leerlo por aquí a los dos directores que si me mandáis privados a mí), o que mandéis un mp con el concepto de personaje que os gustaría llevar. En casi todos los casos será posible una adaptación del concepto a nuestro sistema. (Esta adaptación correrá por nuestra cuenta, es decir, los personajes los generaremos nosotros, pero dejaremos un pequeño hueco para la personalización).

 

En caso de haber alguna duda, estaremos encantados de responderla en este hilo.

 

 

05/10/2016, 00:33

Me apunto.

Dudas:

¿Magia sí o magia no?

Las demás naciones no están disponibles para jugadores por lo que entiendo pero, ¿puedes darnos una brevísima descripción de ellas?

¡Gracias!

05/10/2016, 00:36
Editado: 05/10/2016, 00:37

Pues... Pues me interesa. Tengo varias dudas, tales como:

- ¿Fantasía heroica? ¿Fantasía oscura? ¿Alta o baja fantasía? ¿Épica?

- ¿Qué razas existen en el mundo (o mundos) de la ambientación?

- ¿Podrías colocar una breve descripción de cada nación? y ¿Los personajes podrían ser oriundos de otra nación pero actualmente estar varados en donde se ambienta la partida y querer reconstruir su legado ahí?

- ¿Existe la magia?

- ¿Hay un gran desarrollo tecnológico?

- ¿Hay enfrentamiento de magia versus tecnología?

- ¿Cual es el dado principal del sistema?

Creo que esas son todas, por ahora. Si se me ocurren más, volveré.

05/10/2016, 02:03

En principio quiero jugar. Sin conocer la ambientación que vamos a jugar (independiente de las ambientaciones e idiosincracias de regiones y/o naciones que mi PJ no vaya a pisar) no puedo saber si me gusta o no.

¿Cuál es el hilo de la partida, fecha de inicio?. También tengo curiosidad por saber si 2 DJs van a dirigir la misma partida o no. (Si ya he leído que si hay muchos jugadores se harán varias partidas, pero quiero saber si en cada 1 arbitraran ambos DJs o no)

Es todo por el momento

05/10/2016, 02:17
Editado: 05/10/2016, 02:50

Lo primero de todo es disculparme por la extensión de este post. Pero es muy difícil responder a tantas preguntas y dar una visión global en unas pocas líneas. Sin mas dilación, allá va.

La ambientación es hiperrealista con elementos fantásticos, hay magia y hay criaturas mágicas, pero todo ello a una escala humana. No esperes vencer a un dragón en solitario, o con 4 amigos.

La magia es, por comparación, menos potente que en otros juegos, pero a una escala humana es muy fuerte. 

Aclaración antes de continuar, aunque la ambientación es hiperrealista, el sistema no lo es en aras de la agilidad. Esto no es G.U.R.P.S. ni se le parece. Y nuestros dados predominantes son el d10 y el d20.

- ¿Fantasía heroica? ¿Fantasía oscura? ¿Alta o baja fantasía? ¿Épica?

Es fantasía a secas, el sistema lo soporta todo. Depende del enfoque que le quiera dar el master.

La partida en sí va a ser heroica, los personajes son más fuertes que los humanos medios, y cuentan con un mayor número de recursos (habilidades) a su alcance. Por lo tanto "empezáis siendo héroes" pero solo sobre el papel, ni fama ni gloria, ni nada por el estilo.

En cuanto a la magia, contemplamos las siguientes:
 

-Magia Elemental: Rayo, Fuego, Agua, Aire, Hielo y Tierra.

-Magia arcana: Arcanista (hechizos mas clásicos con efectos variables), Nigromante, Transmutador (esta la explicaré directamente en privado pues es algo mas compleja, de momento baste decir que es jugar con la materia), Invocador (esta magia se basa en la invocación de criaturas, no solo para el combate).

-Ki: Engloba varias ramas, potenciación del cuerpo, telekinesis, proyección de campos antimagia, sanación...

-Magia viva: Esta magia es solamente aplicable a los seres vivos, animales y plantas, pudiendo poseer la mente de animales, fusionarte con ellos, y también abarca los árboles y plantas, pero esta magia no es de aplicación directa al combate.

 

Antes de pasar a las demás preguntas, no existen las clases, no hay ningún problema en ser guerrero y mago, además estos combatientes no son ni mejor, ni peor que los demás personajes. Se considera que la gran mayoría de humanos son capaces de desarrollar capacidades mágicas si se lo proponen.

 

El desarrollo tecnológico depende de cada cultura, pero por norma general el desarrollo es alto en comparación a nuestra edad media real. Aunque al existir la magia, elementos como la pólvora no son utilizados para la guerra, no hay necesidad de ella para tal fin.Y, aprovecho para responder a otra pregunta, la magia y la tecnología no están enfrentadas, sino que la tecnología se apoya en la magia.

 

Pero todavía no hay ni dirigibles, ni trenes, ni motores, ni relojes de bolsillo, ni similares. En cambio si que están avanzadas la arquitectura, agricultura, las máquinas de asedio, la construcción de barcos, y otra infinidad de cosas.

 

En cuanto a las razas, si te refieres a jugables, solo hay humanos. Hay alguna raza más por ahí suelta, pero son todas de invención propia y lo más fácil es que no os crucéis con ellas en la partida.

 

Y el último apartado que me habéis pedido, la breve descripción de las naciones. Como este post ya es bastante mas largo de lo que esperaba, trataré de ser escueto.

En nuestro mapa, el Imperio (que es donde se va a jugar) ocupa lo que vendría a ser el centro, asi que las referencias que voy a ir dando son siempre tomando esto como referencia.

Al norte, habita un pueblo guerrero en tierras muy frías, tienen asentamientos permanentes y es raro que un jefe gobierne más de una aldea. Al ser una tierra dura, es difícil extraer la piedra, así que el metal es muy codiciado y no hay grandes murallas de piedra, ni abundan los trabajos que la empleen. Lo mas habitual es la madera. El poder gira en torno del Jefe de la aldea, sus hijos y el Chamán de las tribus, que ejercen de guías espirituales. Es la nación mas atrasada, y abundan las Razzias para incrementar los recursos de una aldea o raptar mujeres.

 

Al Noroeste hay una nación de tradición guerrera pero sin intenciones de expansión. Aquí existe una triarquía y la sociedad está dividida en tres castas. Los bueyes se encargan de todo el trabajo pesado y de la artesanía. Los lobos son los guerreros que luchan para defender la nación. Las águilas son los más inteligentes, y por lo tanto son los encargados de ocupar los puestos de responsabilidad en todos los sectores. El sistema funciona debido a que todos comprenden y aceptan su papel en el engranaje nacional y todos, ya sean águilas o bueyes, reciben el mismo sustento. No hay una gran desigualdad social ni mucho menos.

Al Oeste se encuentra un reino donde el poder lo ostenta un monarca absoluto que se apoya en clanes para ejercer su poder. Cada clan se distingue por algo particular, siendo el clan de la nutria el que se encarga de lo relacionado con el mar, mientras que el clan del gato se encarga de espiar y otras artes algo turbias. En este lugar del mundo el honor y la etiqueta lo son todo para la casta guerrera y el campesinado vive un poco oprimido.

 

Chaz se encuentra al Sur del Imperio, es una tierra árida dónde cada señor es rey de su propio feudo, pero en tiempos de guerra todos se unen bajo un solo caudillo designado por votación. Estas ciudades-estado se reconocen como uno solo a nivel cultural, pero eso no evita guerras internas. El bien mas preciado es el agua y, si bien al Norte la ropa de abrigo es indispensable, aquí el agua y la ropa ligera y de colores claros son vitales. Todas las demás naciones temen a su caballería, puesto que sus caballos son los mejores del mundo (y no son caballos, estrictamente hablando). No puedo dejar de mencionar que en esta zona no se bebe alcohol por costumbre, y la prostitución es ilegal. En esta tierra los señores y aquellos que trabajan para ellos viven bien, el resto ha de buscarse la vida por su cuenta y riesgo, viviendo en función de lo que hayan podido recolectar o negociar.

 

El Imperio. Ocupa una basta extensión de tierra (de Portugal a Rusia, para que os hagáis una idea) y, debido a todas las naciones que se anexionó en el pasado, es la nación mas multicultural de todas. Es un lugar donde un hombre cualquier hombre puede hacer fortuna, ya que la nobleza no es hereditaria, sino que es un derecho que se gana.  

El emperador ostenta un poder absoluto, pero se apoya en la nobleza para gobernar. Para evitar que se acumule el poder en manos de unos pocos, aquellos nobles que fracasan en la gestión de sus tierras, o que se empobrecen pierden el título, el cual es vendido al que más oro pague por él. Si, el Imperio es muy capitalista.

En cuanto a los plebeyos, cabe destacar los gremios, que son un lugar de encuentro para gente que se gana la vida con violencia, o que puedan defenderse en caso de que surja. A cambio de una remuneración, escoltarán caravanas o las asaltarán, darán caza a algún hechicero descarriado, investigarán sucesos extraños... La gente les hace encargos y aquellos que se creen capaces de tener éxito en el trabajo y sobrevivir se hacen cargo del mismo, individualmente o en equipo.

Los hay especializados en magia, en guerreros, mixtos, y los hay que operan dentro del marco de la legalidad, y los que hacen cualquier encargo que encuentren.

 

Fecha de inicio estimada: 22 de Octubre.

La partida o partidas las vamos a dirigir entre los dos. Llevamos mucho trabajo encima y este momento es especial. Queremos vivirlo juntos.

Y casi me olvido, preferimos que se juegue con Imperiales, pero no cerramos la puerta a los extranjeros, simplemente estos lo tendrán más difícil para lograr sus objetivos.

05/10/2016, 11:36

Me llama la atencion. De verdad que si. Solo tengo una pregunta. Como mencionaste es un sistema de rol nuevo, queria preguntar como sistema si es muy técnico como Pathfinder o más ligero.

Otra cosa que no mencionas es a la mujer Imperial. Es desenvuelta o más bien sumisa. De aquí que mi personaje pueda ser mujer.

Aceptarán VIP?

05/10/2016, 11:41

Asumo que el ambiente es medievo. Tomando nuestra propia historia ese "medievo" sería como 1500 o como 1800 con armas de fuego?. Por cierto, ¿hay armas de fuego?.

05/10/2016, 12:21

Como dije en el post anterior, no hay armas de fuego, no hay necesidad de ellas debido a la existencia de la magia.

Por comparación a la historia real, hay culturas como la de norteños que estaría bastante por debajo del 1500, mientras que el imperio estaría entre los siglos XV y XVI.

 

El sistema es medio,pero una vez que se tienen claros algunos conceptos es muy ágil. En rol en mesa las escaramuzas oscilan entre 15 y 20 minutos por escaramuza (aunque no siempre es así, pero eso pasa hasta en las mejores familias).

En cuanto a la posición de la mujer en el Imperio, es la sociedad mas evolucionada y la mujer tiene los mismos derechos   que el hombre en la sociedad. Hay condesas, Maestras de la magia, mercenarias, etc. No hay machismo, salvo los típicos 4 descerebrados claro.

 

 

En cuanto a los VIPS no nos lo hemos planteado, lo aclararé mas adelante.

05/10/2016, 14:05

Suponiendo que llevemos Imperiales, ¿en qué difieren (en la creación de PJ) de los "bárbaros" norteños o de las ciudades estado del sur?. Dicho de otro modo, ¿Se crean igual?.

Y ya puestos. ¿Puedes explicar como se hace el PJ?. ¿Hay restricciones?.

PD. Vi lo de las armas de fuego tras leer mi MP ya creado. Intenté editarlo pero... mi movil se quedo sin energía.

05/10/2016, 14:23

Hay ligeras diferencias en la creación, puesto que las habilidades necesarias en cada nación difieren, por lo tanto se potenciarán o elegirán habilidades diferentes. Pondré un ejemplo:

Los norteños valoran el honor y el valor, pero el clima es duro y los recursos escasos. En esa región los personajes darán una mayor importancia a destrezas tales como la supervivencia en campo abierto (crear refugios, cazar, combate a pie...) y habrá otras habilidades que perderán valor, como pueden ser las habilidades sociales o mercantiles.

En cambio, en Chaz se valorará la supervivencia en el desierto, las habilidades mercantiles, las artesanías,  habilidades sociales....

Estas reglas se explicarían dentro de la propia partida en sí.

06/10/2016, 01:05

Interesante interesante. Pregunta, ¿magia de ilusiones entraria dentro de faccion de Arcanista? para ir pensando conceptos :P

06/10/2016, 01:31
Editado: 06/10/2016, 01:34

 

Los elementalistas utilizan el poder elemental puro para generar desde un agradable espectáculo visual como puede ser por ejemplo un mago de hielo que congele la humedad para crear una bella y gélida flor, como un poderoso hechizo de destrucción, como puede ser un mago que trate de freírte con un rayo.

Los arcanistas trabajan la magia, la estudian, y logran resultados sorprendentes. Si, un mago arcano puede lanzar conjuros de fuego, pero no sera fuego puro, sino que tendrá una forma específica y un fin concreto y predefinido antes de su lanzamiento. 

Es decir, los magos arcanos pueden hacer uso de la magia elemental mediante un conjuro, mientras que un mago elemental podrá "domar" ese elemento y utilizarlo de muchas más formas que el arcanista y con una mayor potencia. A cambio el arcanista no se ve restringido a emplear solamente los elementos, siendo mas versátil.

Aunque premiamos la inventiva, es decir, si un mago de hielo decide bajar la temperatura, si la gente que lleve armadura no lleva las protecciones adecuadas, vera como el metal se le pega a la piel.

Y si, las ilusiones entrarían en el apartado de conjuros de utilidad del arcanista, al igual que muchos más.

 

06/10/2016, 01:39

Hola Akodo, sinceramente me interesa probar este nuevo juego.

Si me aceptan, me gustaría usar un elfo(en su defecto humano que vive en el bosque jaja) que se ha experimentado en el uso del arco y en la magia elemental tierra. Mata para sobrevivir, lo que le dio un corazón frio aunque aun piensa y se detiene a la hora de disparar ante algún  ser humanoide.

07/10/2016, 01:11

MP enviado, a la espera de novedades

07/10/2016, 01:49
Editado: 07/10/2016, 01:58

Estamos encantados con la aceptación que esta teniendo el sondeo. Ya hemos recibido suficientes conceptos para llenar 2 partidas de 5 jugadores. 

Pero en muchos mensajes que he recibido, y que hemos leído, hemos detectado un error recurrente. Así que, para evitar futuros errores de este estilo, os dejo una aclaración más por aquí.

Los imperiales son urbanitas, hay muy pocos casos de aldeas extremadamente pequeñas, y, donde hay un castillo, hay un pueblo grande o una ciudad de cualquier tamaño.
Irse a los bosques es un último recurso para esta gente. Mas si sois hijos de un antiguo conde, vuestra familia, aun pobre, podría tener contactos que les ayudasen en un momento de necesidad.

Cuando un noble se empobrece y se ve forzado a vender el título, recibe parte del dinero para que pueda volver a asentarse y tratar de hacer fortuna o sobrevivir como buenamente pueda.

También advertir por aquí que, según nuestra creación de personajes, hay habilidades que un noble no puede dejar de tener, y estas son innegociables. Hablo de habilidades sociales, y conocimientos varios.

 

También, como un apunte, el 75% de los que me habéis mandado un mp queréis ser magos arcanos. Y, dentro de ese 75% todos queréis ser arcanistas y espadachines. Por mi estupendo, pero como suele decirse, en la variedad está el gusto.

 

Y no ollbel, no hay elfos. Tampoco hay enanos, ni orcos. Pero si que hay hombres lobo (magia viva) y vampiros (pero no os entusiasméis, no se puede comenzar siéndolo y no es un vampiro típico, ni mucho menos)

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