Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [Sondeo]Espada y Brujería. Sistema Narrativo.
—Hábleme de sus tiempos jóvenes, maestro —pidió el alumno, un joven dedicado a las artes y la filosofía.
—¿De nuevo con tales inquietudes, joven Talgrim? —El anciano apartó lentamente un papiro que estaba ojeando, su mirada cansada se deslizó desde las letras de tinta negra hasta el rostro pecoso de su aprendiz —. ¿Qué encuentras de estimulante en viejos hitos de espada y brujería? ¿Es que acaso late en ti algo más que la pasión por la oratoria, la meditación y la contemplación de las artes y del mundo?
—Maestro, es cierto que noto algo dentro de mí. Una inquietud. En vuestra juventud vos recorristeis el mundo, habéis visto más que estas cuatro paredes, mientras que yo yazco enterrado en vida, entre tomos de historia y clases.
—Fui mercenario, y no es una vida buena. Cierto, he visto tierras distantes, la gran ciudad de Iltmhar, de la que se dice que está chapada en oro pero que en verdad solo sus cúpulas lo son, el profundo Pantano de los Muertos donde la muerte nunca termina, o la radiante Bakkush, la gema de oriente. Sí, he visto maravillas. Y horrores sin nombre también. El mundo es un lugar peligroso, muchacho. Más aún cuando vives por y para la la espada.
—Pero está la acción, la adrenalina, el viajar, y las muchachas.
—Ah, si, las muchachas. La Bella Cardone, de piel aceitunada y cabello como de fuego, o la taimada Misha, del norte, hija de terrible jefe Borg, o Barrakla, la princesa negra de la selva…ah, siempre tendrán un lugar especial en mi corazón. Y en mis recuerdos. ¡Pero nada más!
—El acero, la hermandad entre compañeros, la ley de la espada, la magia —demandó el muchacho, ansioso.
—Idealizas la profesión. El acero pesa. La muerte pesa. Cierto, tuve grandes compañeros. Amigos, si es que esa palabra puede usarse hoy día. Muchos murieron, de forma horrible, créeme, otros enloquecieron o ganaron tales fortunas que o bien ahora tienen su pequeño reino o bien lo gastaron todo en mujeres y tabernas y ahora no son más que mendigos. Y también hubo traiciones. En la vida mercenaria el oro pesa más que la lealtad. Y cada año que pasa, el acero pesa más. Hasta un punto que debes retirarte o morir por él.
—Pero, pero…¿Y la magia?
—No existe la “magia”, pero si la brujería, la nigromancia, su cara más prohibida y abyecta. Muertos que caminan, demonios salidos del pozo más profundo del Arallu, y otras cosas que no he podido explicarme. He visto una marabunta de ratas atacar una balandra, como un ejército que poseyera una sola mente. Y una niebla roja en la que aquel que entraba veía como su carne era desprendida con facilidad, igual que corteza seca—se estremeció, hablaba de terrores y místicas, más había otros aún más profundos de los que no se atrevía a hablar —. Contra tales males el acero no sirve. Tampoco el valor. Créeme muchacho, la piel de Misha era suave como lana virgen pero en mis noches, recuerdo más el espanto de mis aventuras que sus muslos de marfil. Hay algo antiguo y podrido en esta vida, debajo de las ciudades, en sus ruinas, en sus lugares oscuros, que no está muerto del todo. Algo espeluznante que odia al hombre.
—Pero…la vida mercenaria…
—Ser mercenario significa que no tienes valor, ni vida. Si mueres, no tienen que pagarte. Ser mercenarios significa no tener credo, casa ni amor. Ser mercenario es vivir al día, y morir de forma inesperada. Los mercenarios son llamados para las peores misiones, las batallas más cruentas, los trabajos suicidas. Son héroes, a veces, y villanos, pero no tienen repercusión en la historia, siempre es un rey, un general o un sacerdote quien se lleva la gloria. Si vas a dejar tus estudios para seguir el camino de la espada, sé soldado, allí hay orden y disciplina, ármate caballero, hay honor, o sino, sé pirata, ellos viven bajo sus propias leyes. Pero ¿Mercenario? No seas un necio, chico.
El chico torció el gesto.
—De acuerdo, maestro. Volveré a mis estudios.
—Sabia decisión. El camino del mercenario es para todos aquellos que no le importan un ardite a la corriente del tiempo, son la clase baja de las guerras, las sombras de las batallas. Solo un loco o un insensato sería mercenario hoy día.
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Locos e insensatos, yo os reclamo!
Una partida en la que los jugadores serán mercenarios en un mundo de fantasía heroica, estilo espada y brujería. Sistema, narrativo.
¿La hermandad de la espada o una banda de carroñeros?
No hay nada más divertido que enfrentarte a un rival a tu altura. ¿Y qué mejor rival que otro jugador? La partida será capitular, un capítulo, un trabajo. En cada capítulo, los mercenarios recibirán un encargo; escoltar a una damisela, proteger una parte concreta de una muralla, abordar un barco pirata. Habrá dos grupos de mercenarios que no se conocerán entre sí y que tendrán objetivos parecidos, diferentes o enfrentados dentro del arco argumental. Así pues, la banda de hienas tiene el encargo de secuestrar a la hija de un apoderado mientras que la hermandad de la espada tiene el encargo de llevarla sana y salva a casa. O bien ambos equipos pelearán por secuestrarla contra la feroz guardia del apoderado, unos para pedir botín, otros pera llevarla con su amado. Muchas posibilidades. Como de costumbre, detrás de cada encargo puede haber una mentira o algo más.
Habrá dos grupos, incluso un tercero si aparece, un lobo solitario, mercenario también, con otros motivos.
Uno de los grupos estará formado por mercenarios que tienen escrúpulos, incluso alguno puede tener un código ético elevado. No matan a niños, no torturan con hierros candentes ni usan a las mujeres como rehenes. Caballeros caídos en desgracia, aventureros dados a la bebida, amantes del peligro, exploradores que buscan la gloria, tesoros, la fama o mujeres.
El otro bando estará lleno de bastardos que venderían a sus madres por un trago de vino barato. Asesinos, psicópatas, salvajes, intrigantes. Escoria, vamos. Sin límites.
Entre ambos grupo, la línea es fina. Puede haber alguien con escrúpulos en el bando equivocado o alguien realmente sucio en el bando de aquellos que aún tienen algo de honor. Tonos de gris, unos más claros que otros.
Busco, como mucho, 3-4 jugadores por bando. Y si alguien quiere ir solo, peor para él, pero habrá una posibilidad.
Los pj´s se conocerán de antes, desde hace tiempo o de forma reciente, habrán formado un grupo mercenario, una banda. Podéis ponerle nombre. Los pj´s pueden ser hermanos, primos, padre e hijo o completos desconocidos. Si alguien quiere jugar con su amigo del alma y que lo sea también en la partida, es el momento.
¿Esto de escribir que leches es?
En el sistema narrativo prima la acción sobre los dados. ¿Habrá dados? A veces, cuando el azar tenga que actuar o cuando varios jugadores se enfrenten entre sí, también cuando la vida de un jugador esté en juego y el master decida darle una oportunidad en lugar de matarle. Algunos turnos serán más largos que otros. No importa la cantidad, sino la calidad. Quiero jugadores que quieran rolear a su pj más allá del “ataco y mato”, que quieran interpretar un rol en una partida de mercenarios donde aparte de acción, habrá intrigas, trampas, amores, desamores, una pizca de magia y algo más. Jugadores que quieran hacer piña con sus compañeros, interactuar con ellos, los pj´s y la historia.
También es necesaria gente que requiera iniciativa e inventiva. ¿Lanzamos un ataque ahora o al anochecer? ¿Preparamos una emboscada? ¿Por qué no infiltramos a uno de los nuestros entre las tropas del duque? ¿Y si secuestramos a la muchacha y pedimos un rescate por nuestra cuenta? Jugadores que se queden a “verlas venir” seguramente mueran, o bien de aburrimiento o ensartados por una pica.
¿Por dónde los movemos?
Hyboria, aunque no al 100%. Si bien pienso tomar ciertos aspectos del mundo de Conan, es solo una base para definir el mundo. ¿Quieres ser un samurái proveniente del lejano oriente? Perfecto. ¿Un arquero mongol capaz de disparar sus dardos desde su montura? Adelante. ¿Y un guerrero de perfil griego, romano? Por supuesto.
El continente de Conan habla de un conjunto de reinos. Cada uno representa una antigua civilización que no necesariamente han compartido época. La partida tiene más componentes de acero que de brujería, busco algo realista dentro de la fantasía.
¿Qué espero de ti?
Un ritmo rápido, turno cada tres/cuatro días, para que no se duerma la acción. Las tramas serán cortas, algunos morirán, otros vivirán.
¿Y a la hora de pegarse entre los compañeros?
Lo primero, dejar claro que estamos aquí para divertirnos, jugar, construir una historia. La muerte del pj es algo que puede suceder. Hay que aceptarlo. Juego limpio, “saber perder” y “saber ganar”. Creo que puede ser estimulante enfrentarte a otras mentes pensantes como la tuya, pero hay que aceptar que lo hacemos por contar una historia, por diversión, no para ganar y jactarnos de los demás.
Puede que dos espadachines rivales se enfrenten cara a cara. Habrá dados y habilidades, pero de nuevo, premia la narrativa. El Espadachín 1 dice “ataco” y el Espadachín 2 responde “Usando mi florete realizo un amago para engañar su vista, tuerzo la muñeca y lo que parecía una estocada se convierte en un golpe lateral”. ¿Quién ganará? Adivinad. Aparte, no todos tenéis que ser guerreros. Podéis disparar desde la seguridad de una almena, tender una emboscada desde las sombras, envenenar su comida, engañarle con palabras, encantar una serpiente con vuestra música y dejársela entre las sábanas, impregnar de veneno vuestros labios y seducir a vuestro rival. Es una partida abierta a miles de posibilidades.
No hay límite creativo a la hora de crear un pj, tampoco a la hora de que este actúe. La trama es la trama, pero si un pj tiene la necesidad de romper algunas reglas porque así es, debe de ser fiel a si mismo.
¿Libre albedrio entonces?
Quitando el aprecio/camaradería/respeto/conformidad que tenéis que sentir hacia vuestros compañeros y que tenéis que cumplir una misión, el resto es costa vuestra. No hace falta que todos seáis salvajes armados hasta los dientes, podéis ser espías, ladrones, mentes pensantes hábiles con la diplomacia u los contactos, jugadores, ingenieros. No os centréis solo en “guerrero/arquero/explorador”.
La partida se desarrollará en varios sitios. En algunos un escriba con contactos tendrá influencias y un salvaje de los yermos tendrá problemas, cuando el siguiente trabajo se realice en una selva será el escriba quien tenga problemas y el salvaje la ventaja. El entorno cuenta, igual que la religión, el racismo, el ser o no mujer, tener sangre noble, etc. Es un mundo vivo, con las mismas glorias y penas que el nuestro.
Entonces, aparte de los otros jugadores ¿Tengo algo que temer?
Vuestro master es una noble persona que nunca os pondrá en malas situaciones y nunca, nunca, nunca, os hará daño. Pero sus criaturas sí. Es un mundo peligroso este. Si estáis unidos, tenéis más posibilidades de sobrevivir. Por separado, seréis presa fácil.
Hay una trama que seguir, eso implica rivales y peligros para ambos bandos, riesgos en forma de serpientes, bellas mujeres (o mozos) y acero.
¿Y la magia?
Sutil, como en las historias de Conan. No habrá bolas de fuego, o quizás si, pero si peligros del pasado, monos increíblemente enormes, un asesino invisible. ¿Quién sabe?
¿Puedo ser un brujo?
Claro que sí, pero no en esta partida. Personajes sin componentes mágicos, aunque puede que acepte alguna cualidad especial si la presentación del personaje así lo merece.
¿Y si cumplimos el trabajo?
No hace falta aniquilar al otro bando para vencer. Si un trabajo se cumple, pasamos a la siguiente misión. Aquellos que hayan sobrevivido podrán seguir adelante en el siguiente capítulo, con su pj. Los que hayan fallecido serán engullidos por la vergüenza y el olvido, pero su jugadores podrán volver con un nuevo pj.
Los personajes que sobrevivan trabajo tras trabajo verán que aunque la partida va por capítulos, existe una relación entre unos y otros, ganarán reputación y fama, mejorarán su equipo y arrastrarán de aventuras anteriores sus mejoras, sus saqueos y sus éxitos. Y puede que haya una trama subyacente por debajo de la trama, y capas debajo de capas, etc, etc.
¿De qué va cada trabajo?
Pienso basar cada trama en historias de fantasía heroica bastante conocidas, así mancillaré los nombres de Robert E. Howard o Fritz Leiber, por ejemplo, en el afán de crear algo realmente heroico. Añadiré mi toque personal, con maldad, sufrimiento y dolor, enredaré un poco más la trama y veremos de qué sois capaces.
¿Puedo apuntarme y dejarte en la estaca sin ningún motivo?
Crear una trama lleva su tiempo, tiempo que se mide en palabras. El tiempo de la partida debe de ser ágil, así lo requiere. Los pj´s deben interactuar, charlar, tramar planes, sufrir juntos. Bien, así que te metes en la partida y ¿La dejas a los dos días? ¿O desapareces sin avisar? Puedes hacerlo, entonces te buscaré, te encontraré y te pasaré a cuchillo.
¿Veremos el país de la piruleta en la trama?
Los argumentos serán serios, las pasiones serán tratadas de forma adulta, la partida es una partida de supervivencia. Puedes enloquecer al contemplar el rostro de la muerte o tras pasar varios días enterrado bajo los cadáveres de tus hermanos de armas, tus armas se rompen, o se hielan dentro de la funda si sales a pasear por los pastos helados, la cuerda de tu arco puede mojarse con la lluvia y tú errar el disparo. Desarrollo psicológico de la gente, desde el valor y el honor, hasta sus miedos, sus bajezas. Desarrollo de sus pasiones, desde los celos hasta la amistad. Pj´s vivos, no títeres con espadas.
No soy Cervantes, ¿Puedo jugar?
Se exigen unos mínimos. Signos de puntuación, una extensión justa a lo que se quiere decir. Si tienes ilusión y ganas para mí vale más que ser el futuro premio planeta. Turnos de más de dos líneas.
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Esa es la idea. Puede que tenga algún jugador en la recámara ya apuntado. Podéis mandarme la idea de vuestro personaje por privado, un poco de su historia, mentalidad y el equipo en el que queráis entrar. También un turno vuestro de cualquiera otra partida, solo para saber que os involucráis en esto.
Afilad vuestras espadas, perros de la guerra. Os espero!
Debo decir que la presentación de la partida me ha encantado. Si no estuviera al tope de partidas, me apuntaría sin dudarlo. Si das VIPs, te pido humildemente un lugar entre los elegidos.
Pues la verdad es que el planteamiento suena muy, muy interesante.
Inicialmente, me llama más la atención de llevar un personaje solitario, que tenga que exprimir sus recursos en todo momento para sobrevivir, pero si te supone demasiado trabajo, no tendría problemas en formar parte de un grupo. :)
Has conseguido que aparte la mirada de la figura de la bailarina y derrame mi copa. ¡Por Mitra!
¿Aproximadamente cuando se empezaría?
Gamzatti, no sabría decirte. En una partida por foro es imposible preveer su duración, más aún cuando en esta los pj´s gozarán de bastante libertad a la hora de enfrentar sus tareas.
Marchante, te anoto en los VIPS sin problemas ;-)
Faceless, si quieres ser un lobo solitario (insensato te llamaremos), adelante. Envíame el concepto.
No sé cuando empezaría, Upejunior. Una vez tenga todos los jugadores, una semana para hacer la ficha, y todos al ruedo, día arriba, día abajo.
Animaos, ya tengo tres chicos malos, un chico bueno y otro indefinido.
Jo Ragman!!!
Sabes que no me puedo negar a una partida que estas de master!!!
Si aceptas a este humilde servidor, cuenta conmigo...
Saludos
Informo de que solo queda una plaza libre, para jugar en el rol de Lobo Solitario. Algo solo para valientes experimentados que quieran poner a prueba su inventida, su astucia y su fuerza. Una carrera desesperada por la superpivencia, un yo contra el barrio en toda regla, solo para tip@s duras, la experiencia más cercana a las aventuras de Conan, el nivel Hard de la partida.
Concepto del personaje y un turno de otra partida, Elianss, es lo único que pido. El primero que lo envie y entre dentro de las condiciones, está dentro.
Tani, te meto como VIP. ;)
Gracias. Soy un fan de Howard y Conan. Pero por desgracia no dispongo de tiempo para participar como jugador, y no podía comprometerme.
Yo al final por tiempo no he podido ponerme siquiera con el concepto (maldita Real Life TM), así que esta vez tendré que conformarme con pedir un VIP