Comunidad Umbría :: Rol por web :: ¿Por qué no cuajan las partidas de L5A?
L5A en mi opinión e uno de los grandes abandonados, todo el mundo quiere jugar pero no hay master suficientes para abrir partidas. Y se trata de una temática que requiere compromiso tanto por el master como los jugadores.
Además como se a mencionado es importante entender que se trata de un transfondo en el que no puedes ir con la mentalidad occidental, tienes que hacer una pequeña o gran inmersión en la cultura oriental.
A nivel personal solo he jugado un breve modulo en mesa y me encanto, sobre todo porque cuando se llevo a acabo estaba muy metida por todo lo que era la cultura e hitoria de Japón así que me volqué de lleno en la interpretación. Sin duda es algo que me gustaría poder jugar por foro, aunque signifique horas de lectura para volver a ponerme al día.
Estos días vi alguna partida de L5A, pero como tengo "prohibido" por ahora coger más partidas no le di un vistazo y me arrepiento.
Pero sin duda hay gente esperando a jugar, que cuajen es cuestión de currarselo por ambas partes.
Buenas noches.
Me uno un poco tarde a la discusión invitado por G-Master.
Soy director de juego de L5A desde la primera edición, tengo el material de todas las ediciones y actualmente dirijo a este juego en 4ª edición en mesa unas 2-3 sesiones por semana. Además soy administrador del foro L5A.org, era organizador de Conquista Rokugan 3.0 (una especie de Risk online basado en Rokugan) y también uno de los Directores de juego del Sandbox La ciudad de las Historias. Además de dirigir unas cuantas partidas de L5A por foro.
Creo que G-Master esperaba que igual pudiese decir alguna cosa no dicha hasta el momento por el resto de usuarios. Pero en general creo que ha sido todo dicho.
Soy muy fan de este juego, conozco el storyline al dedillo y lo que más he visto es que la gente cuando va a dirigir se siente un poco "superada" por el exceso de información. Muchos amigos se niegan a dirigirme a este juego porque piensan que como sé mucho más que ellos la van a pifiar, o van a equivocarse.
En rol por web supongo que pasará lo mismo. Ese debe ser un buen motivo porque el que pocos usuarios se prestan como Directores de juego.
En mis partidas por foro de L5A (no en esta plataforma, claro está... la descubrí tarde ) la mayoría de las veces no se ha continuado las partidas porque los jugadores desaparecían, pero esto pasa en todas las partidas.
Que un personaje te falle en una partida normal duele, si lo puedes sustituir genial. Pero en L5A cuando te fallan varios jugadores cojea toda la trama.
La única vez que tuve que dejar una partida como Dj fue la Ciudad de las Historias, por ser un proyecto muy ambicioso, con muchísimos jugadores, y porque tuve un hijo y eso resta tu tiempo a una décima parte.
Actualmente solo me meto en un proyecto si se que es corto, factible, y veo jugadores comprometidos. En L5A tengo 2 partidas muy buenas, y me he sentido tentado de abrirlas en Comunidad umbria, pero de momento mi tiempo es limitado y prefiero abrirlas cuando pueda comprometerme de forma más seria.
Mi comentario es desde la ignorancia, debida a que me estoy comenzando a leer el libro de reglas. En las primeras 10 paginas, como han comentando, especifican que Rokugan no es Japón, y hacerlo demasiado similar puede dar al traste con las partidas.
También comenta que los samurais no se fijan en los valores de "que deben hacer, o como deben comportarse" siguen las indicaciones del bushido, pone un ejemplo de una misión de buscar a un compañero y encontrarlo sin su espada.
Esa interpretación, puede ser complicada al principio y si el master y los jugadores experimentados no son comprensivos, la partida y el jugador novato pueden llegar a desaparecer.
Por lo que estoy viendo, esa dificultad para ser flexible con los jugadores nuevos, puede ser una de las dificultades.
No es falta de flexibilidad con los nuevos. El ser más o menos flexible depende del DM, y salvo que tengas un jugador cortesano Escorpión Y un cortesano Grulla en la party, los demás jugadores no van a explotar los errores de novato si el DM no lo hace. Y aunque hubiera esa combinación de pjs, las puñaladas irán en todas direcciones, así que... :P
Si un nuevo tropieza con un DM inflexible, es fallo del DM, y puede pasar en cualquier juego.
El problema es la preparación necesaria para los nuevos. No es como otros sistemas que montas la ficha "de oído" y aprendes sobre la marcha; y a lo mejor el pj tiene faltas, pero puede jugarse o corregirse con pxs. En L5A, el jugador tiene que comprometerse con el trasfondo, y a primera vista eso es algo abrumador y que, hablando en plata, da pereza. Luego realmente no es tanto, lo imprescindible a lo mejor son poco más de treinta páginas, y mucho de eso se puede llegar a ver sobre la marcha (sobretodo si la partida empieza en el Gempukku); pero lo que no, hay que tenerlo claro desde el principio, muy claro.
Y lo contraintuitivo, es que los pjs que menos se penalizan por no llevar eso al día, son los más complicados de llevar para un novato.
Creo que el sistema es bastante complejo para llevarlo a rol por web. No imposible, pero sí complejo en relación a la etiqueta y el combate.
También es un juego muy descriptivo, así que, conlleva mucho trabajo para generar no sólo los paisajes sino también las costumbres y la singularidad de cada personaje en acción.
Luego está el tema de jugar conforme al estatus, la gloria y el honor. Indicadores que condicionan comportamientos (parecido en relación a Vampiro si se tomase en serio la humanidad y la fuerza de voluntad y la naturaleza del personaje).
Luego están los estereotipos entre clanes y entre familias, es un juego muy animado en cuanto a subtramas (no sólo por el clan del escorpión). Las escenas en la corte son más peligrosas que las escaramuzas en campo abierto.
Aún no he hablado de las Shadowlands, pero dependiendo del marco histórico añades clanes y corte.
Los reinos espirituales, el maho, la oscuridad mentirosa, el kolat, etc
Es un juego muy completo, muy creativo y muy jugable en mesa, complejo por web pero no imposible.
Es un juego que merece la pena conocer y jugar, quizás esté entre los 5 mejores de todos los tiempos.
Hay otro par de detalles a añadir que he estado rumiando:
dado que el comportamiento requerido en L5A es distinto por cuestiones de etiqueta, las interacciones con PNJs son mas complejas (lo que viene a ser que se alargan en el tiempo (mas aun en RPW) debido a los tipicos "prueba y error" hasta que sale como queremos si el Master esta de humor) pero tambien esta la cuestion de la interaccion entre los propios jugadores, que tambien se ve afectada por "hacer el samurai" (por decirlo finamente).
Casi todas las partidas de RPW tienen una fase (normalmente la primera escena) donde los PJs se conocen entre ellos (o, aunque se conozcan de antes segun sus historias, donde hablan por primera vez). Esta fase puede ser mas o menos larga dependiendo del numero de jugadores pero esta la cuestion de la homogeneidad del grupo (o falta de ella).
En casi todos los juegos, lo normal es que cada jugador sea de su padre y de su madre. Es normal, es raro que en un mismo grupo haya dos magos elfos o dos guerreros enanos. Incluso los directores tienden a seleccionar personajes lo mas diferentes posibles. Esto pasa en L5A tambien y nos encontramos coloridos grupos de jugadores de diferentes clanes y familias. Se puede justificar mas o menos con la historia (que si torneos, que si emisarios de diferentes clanes) pero la mayoria de esos clanes (incluso familias dentro de un mismo clan) se llevan mal por defecto y los jugadores tiran de esos topicos (igual que todos los enanos son tacaños y borrachos y todos los Malkavian son insufribles: no deberia ser asi pero normalmente es asi). Por supuesto, tienen una lealtad comun al Imperio, es tarea de los jugadores llevarse mas o menos bien pero muchas veces no lo logran, la escena se estiiiiiiiira. Esto me parece una dificultad añadida al funcionamiento de la partida que en RPW puede ser muchisimo mayor que en mesa.
Creo (y es una opinion) que algo que podria ser de gran ayuda seria un grupo "monoclan" e incluso con miembros de la misma familia. Esto reduciria (en teoria) mucho lo de llevarse mal de entrada. L5A tiene un sistema de ventajas y desventajas lo bastante completo como para poder personalizar los PJs y diferenciarlos mas alla de los colores del clan.
Pues aquí ofrecen una partida de la Leyenda...https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/50232
G-Master (gran gurú Gurmeet Ram Rahim Singh del rol)
Creo (y es una opinion) que algo que podria ser de gran ayuda seria un grupo "monoclan" e incluso con miembros de la misma familia. Esto reduciria (en teoria) mucho lo de llevarse mal de entrada. L5A tiene un sistema de ventajas y desventajas lo bastante completo como para poder personalizar los PJs y diferenciarlos mas alla de los colores del clan.
Tienes toda la razón. Sí que lo hace. La única partida continuada en la que participé de este juego y en la que los jugadores iban "todos a una" fue una partida en la que (casi todos) nos hicimos todos los personajes miembros del mismo Clan (Gruya), aunque de diversas familias (alguna repetida). El único que jugaba a su bola se hizo un Cangrejo y, evidentemente, los demás le puteamos infinito. La verdad es que fue muy buena partida, porque jugabamos juntos e íbamos jugando con una panda de cabrones que hacían todo tipo de putadas a otros clanes (pero siemrpe con elegancia y estilo).
Y, si. Al ser un sistema de creación por puntos, aun siendo todos Gruya había personajes muy diferentes.
La idea de un grupo "monoclan" la barajó mi master de confianza (creo que hasta hizo las fichas y todo) como experimento de partida. Eran Grullas* todos ellos y, efectivamente, el sistema de creación de personajes permite personajes lo suficientemente distintos en base a sus ventajas y desventajas, a sus habilidades y a sus anillos como para que no se note.
En cuanto a los grupos "multiclan" el recurso que ofrece el libro es el de los siempre socorridos Magistrados Esmeralda: agentes de la Ley (que tienen alguien que les proporciona las misiones y ante quien tienen que responder si la cagan fuerte) que pueden pasearse por el Imperio (pasandose "por el forro" las fronteras regionales y paseando la placa por la cara de pnjs varios) desfaciendo entuertos y, quizas, adquiriendo poder, posición y Estatus.
* Guy, de verdad lo de "Gruya" me ha dolido en el alma :P
Pues yo jugué una campaña muy interesante de cinco jugadores en la que todos eramos miembros de un clan menor. Como no nos gustaba ninguno, creamos un clan menor junto al narrador. Cada cual se hizo un personaje que cubría facetas diversas: el líder Bushi, el diplomático, dos shugenjas y un tercer bushi algo más marrullero.
Nuestro objetivo era claro: hacernos hueco entre el resto de familias y, algún día, llegar a ocupar un hueco entre los clanes mayores... por supuesto no lo conseguimos, pero armamos un buen lío en el intento.
El grupo tenía sus fisuras porque cada personaje era de una manera, pero todos teníamos una lealtad y un objetivo común... y funcionó muy bien.
La otra opción que jugué por foro es la del típico Kyuden al que van representantes de otros clanes. Bastante Sandbox y con tramas que casi van desarrollando los propios jugadores con sus diversas relaciones (románticas, de antagonismo, de competición....). También son muy interesantes, si la gente que participa es muy fan del universo de cinco anillos o si tienen muchas ganas de aprender.
El narrador se pone en la piel de los señores del Kyuden, prepara un par de tramas gordas y "a vivir".
La verdad, mi experiencia es la opuesta: las partidas "temáticas" de clan son las que suelen naufragar bastante rápido por pérdida de interés, mientras que las que tienen pjs de distintos Clanes son las que aguantan mejor el tirón y dan para más juego, porque Leyenda tiene la ventaja que por su naturaleza narrativa y que implica necesariamente que los jugadores conozcan el mundo y hagan pjs tridimensionales, y las tramas que crean entre ellos a través de pnjs y actos no coordinados ahorran mucho esfuerzo al Narrador. A lo mejor es que nos gusta mucho montar novelas a mi grupo y a mí XD.
Por supuesto, el sistema más sencillo para mantener al grupo unido es ponerlos en una situación donde su lealtad al Imperio sea superior a las rencillas entre clanes y familias (Yorikis de un Magistrado Esmeralda, Cortes, Torneos, vivir en una ciudad donde han aparecido Portavoces de Sangre, etc); se optimiza mucho si la amenaza que los mantiene juntos no es una presencia constante, para darles oportunidad de hacer sus "cosas de samurai de Clan" cuando parece que la marea ha bajado.
Según he visto, con la nueva edición de FFG, la posibilidad de hacerte personajes muy variados dentro de un mismo clan es incluso más accesible, ya que las técnicas se pueden adaptar y dos personajes bushi de rango 3 de la escuela Hida (por poner un ejemplo), pueden tener técnicas, estilo y latas muy distintos.
Magistrados esmeralda, monoclan o jugadores que no vayan a tocarse los huevos entre ellos. Es la manera.
Ya, lo que no me gusta (principalmente) de la edición de FFG es que la impresión que me dio cuando le di un vistazo a las reglas y lo que he visto en grupos en FB que han comentado, es que para que un pj corra peligro de muerte en una pelea se requiere dios y ayuda... Y eso le quita mucho al juego.
Nunca olvidaré la cara que se me quedó la primera vez que encajé un golpe de verdad con un pj "defensivo" y me quedé con un pie directamente en la tumba. Le daba toda una nueva dimensión a aquello de "vivir a tres metros de la muerte" que hablan en el libro... Especialmente doloso es el tema del Berserker Matsu, que siempre ha sido la definición, por setting y por habilidades de escuela, de un cañón de cristal; y en FFG, directamente se curan cada vez que un golpe no les mata, dándole toda la vuelta al concepto.
La verdad, el grupo multiclan aunque sea complicado no tiene por qué ser imposible sobretodo teniendo en cuenta que aunque parece que se pueda morir por todo, lo cierto es que las complicaciones que puede darte un enfrentamiento así es lo bastante fuerte como para disuadir a los jugadores de matarse entre sí. Siempre que he jugado hemos llevado pjs de distintos clanes y aunque haya desconfianza al principio al final el roce hace el cariño y quieras que no uno acaba conociendo a sus compañeros y puede ser una trama interesante el romper las barreras culturales. En cuanto a por que no se juega, creo que es un juego exige un mínimo de conocimiento relativamente amplio(sobretodo el máster) y no todo el mundo a día de hoy esta dispuesto a hacerlo. Eso y que todos estamos hartos de masterear y queremos jugar
Después de repasar el tema y leer con mas atención lo que escribió GunterKhan en su momento el 28/11/2016, creo que en su intervención dio con la respuesta clave a la pregunta de este hilo.