El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: [FATE] Sistema de Daño/Armas
Me gusta como es FATE, no dar tantos beneficios a un arma y poder usar cualquier arma (Si quiero usar una katana, la espada de la familia, la lanza que le robe a aquel guardia, etc) y sentirme una con ella o simplemente identificado, me parece bien, aunque, en algunas ocasiones extraño las armas de sistemas antiguos, en los que entraba a dungeons en busca de armas legendarias que hicieran mas daño que la que tenia, tuvieran magia, etc. luchar contra un dragón arriesgando el cuello sabiendo que un botín y un arma legendaria me aguarda.
Aunque eso puede resolverse, ya que con la estética es suficiente, o el oro que ganare al venderlas puede bastar. Pero también extraño la emoción que sentía al encontrar armas fuertes, así que decidí modificar un poco el FATE para poder implementarlas en un mundo de fantasía. Las he creado y las sigo modificando, pero quiero compartirlas.
En caso de que quieras leer todo, agradeceré completamente cualquier consejo, ayuda, opinion, mientras pueda equilibrar esto mas, mejor
ACLARO: Poca vida y buen daño es mejor, no quiero peleas alargadas a menos a que sean muy influyentes
El daño ya esta puesto, pero aun el jugador tiene que narrar, si la explicación es buena el narrador da el daño, sino, pues disminuye el daño recibido.
Aquí va:
Estrés: De 4ptos lo subi a 20pts (PLANO para todos, y +1pto por cada 2 de la habilidad aguante Max. 30)
Consecuencia Leve: Absorbe 3 - Cantida MAX. 4 - Dura 1-2 dias en curar
Consecuencia Moderada: Absorbe 6 - Cantidad MAX. 2 - Dura 1 semana en curar
Consecuencia Grave: Absorbe 10 - Cantidad MAX. 1 - Dura 1 mes en curar
Consecuencia Extrema: ELIMINADA
La cantidad puede ser equivalente a los ptos de Aguante
Estrés Mental
Ptos: 20
Al llegar a 10 se obtiene consecuencia leve (Afecta al comportamiento de jugador y alguna tiradas a decisión del narrador) - Curación: Descanso (Bar, dormir y relajarse, jugar, rezar, etc) o magia
Al llegar a 20 puntos se obtiene consecuencia grave (Afecta enormemente al comportamiento del jugador y afecta a casi todas las tiradas a decisión del narrador) - Curación: Terapia o Magia
La voluntad puede disminuir un daño a la salud mental. Si esta fuera de conflictos (Físicos o verbales), el estrés disminuye 1 cada cierto tiempo, con magia, con algún evento o habilidad pero las consecuencias no se quitan hasta que descanse bien o lo afecte alguna magia poderosa.
Habilidades de Lucha:
Lucha Cuerpo a Cuerpo (c/c) - Esto lo modifique, ya que si entrenas en la lucha, ¿Eres un maestro con todas las armas? No quería eso..
-Espadas
-Lanzas/Bastones
-Mazas/Mazos/Martillos
-Cuchillos
-Lucha Marcial
-Hachas
-Escudos
A distancia (a/d) - Esto influye por 2 habilidades para ser mas realistas, tu punteria, y habilidad con el arma
+Puntería
-Arcos
-Ballestas
-Arrojadizas
-De Fuego
--- REGLA PARA LAS PELEAS ---
Aquí lo modifique, ya no es una tirada enfrentada que indicara si aciertas y el daño, pero tampoco quería eliminar la rapidez con que puede fluir un conflicto en FATE (Algo que adoro) así que lo cambie por:
Se hace una tirada enfrentada:
c/c: Hab. Arma+Dados vs Hab. Arma/Hab. Escudo+Dados
a/d: Punteria+Hab. Arma vs Destreza/Hab. Escudo+ Dados
ACLARO, el "/" no es "Entre" es "o"
El daño seria plano del daño del arma menos la defensa de su armadura
Ejemplo de arma:
Espada de Hierro
Una simple espada de hierro
Daño: 6
Aspectos: Ligero
Durabilidad: 150
Reparación: 2
Ejemplo de armadura:
Armadura de cuero
Simple armadura de cuero no muy resistente pero protege
Armadura: 2
Vida: 50
Aspectos: Ligero
Reparación: 2
Ejemplo de Escudo:
Escudo pequeño de madera
Un escudo pequeño pero resistente
Vida: 15
Aspectos: Ligero
La "DURABILIDAD" en las armas las puse con el propósito de equilibrio en el juego, cada uso de el arma resta 1 en la durabilidad (O mas dependiendo que golpee, queda a decisión del narrador), ademas, dependiendo del arma, si se defiende con ella puede absorber todo el daño o parte de el, restando 6 o 2 o 4, etc. a la durabilidad.
La "VIDA" en las armaduras también fue por el equilibrio, la armadura de cuero absorbe 2 al daño, por ende, si una espada de hierro impacta al personaje, el daño seria de 4 y la armadura que absorbió 2 pierde 2 de vida, cuando la armadura llega a 0 de vida, se rompe o desgasta, y ya no protege del daño. Al igual que con el escudo, el absorbe directamente todo el daño del arma, y al llegar a 0 este se rompe
Una espada legendaria que haga un daño tremendo o tenga una magia muy fuerte podría tener una durabilidad muy baja, haciendo que el jugador se piense muy bien en que momentos usarla y comprenda que lo que tiene en las manos no es una simple arma mas. Los escudos no se pueden reparar a menos que sean de metal o algo parecido, si es de metal incluso se pueden soldar "placas" así que el escudo puede recuperar todos sus puntos, incluso aguantar mas, pero pesar mas.
El jugador puede aumentar la durabilidad dando le mantenimiento al arma (Limpiarla, afilarla, etc), por ejemplo, la espada de hierro tiene una reparación de 2, cada vez que el jugador descanse y centre su acción en mantenimiento del arma, le dará un máximo de +2, y a decisión del narrador, puede repararla con un herrero, pero cada reparación supondrá -10 o mas para el arma/armadura ya que se desgasta, puede que un arma mágica cueste repararla o simplemente no se pueda reparar, o incluso, se pueda reparar pero sus grandes atributos ya se perdieron.
Un arma ligera podría dar de 0 a +2 a la destreza mientras que un arma pesada podría dar de 0 a -2 de destreza sumado a que la armadura pesada resta también y los escudos pesados también. Si eres un "Tanque" no podrás moverte con gracia, pero resistirás muchos ataques
EJEMPLO DE PELEA
Zec un maestro de la espada (+2) y el escudo (+1) tiene una espada de hierro y un escudo de madera pequeño, se enfrenta al general de la guardia, un experto con la lanza (+3) tiene una lanza simple y una armadura de cuero.
Zec ataca, el dado da +1 sumado a su habilidad con la espada da +3, el guardia saca un -2 sumado a su habilidad con el arma da +1, pierde la defensa, (se narra la situación claro esta), y el daño seria de 4 (6 por el arma y -2 por la armadura), ahora el guardia ataca, saca un 0 y da un total de +3, zec usa su escudo para defenderse, saca +3 dando un total de +4, logra defenderse por lo que el escudo sufre todo el daño.
Si se quiere agilizar la pelea las armas pueden hacer mas daño
IMPORTANTE: Las armaduras y escudos tienen buena vida, porque los personajes duraran tiempo con ellas, los enemigos deben tener menos vida ya que duraran poco con ellas, y tal vez a un enemigo muy resistente se centren en destruirle la armadura primero. Los enemigos pueden tener mas de 30PV (Puntos de Vida)
NOTA: Si el resultado tiene una diferencia de +2 o mas, el arma no hará un daño critico, tan solo se gana un impulso.
TIPOS DE ARMAS
Las arnas tienen diferentes características a la hora de luchar, ya que no todas son iguales.
Espadas Ligeras: Una mano, mejores en duelo por ser ligeras/rápidas, no muy resistentes, daño moderado.
Espadas Pesadas: Dos manos, no buena contra armas ligeras (-1 o -2 al ataque no al daño), resistentes, daño alto, +2 a +5 de daño vs escudos
Lanzas Ligeras: Dos manos, buena en duelos, resistentes, moderadamente buena contra escudos
Lanzas Pesadas: Dos manos, extremadamente resistente, normal en duelos, buena contra escudos
Bastones: Una-Dos manos, excelentes en duelos, no muy resistente, buena contra armas cortas
Mazas: Una mano, ligera, resistencia normal, hace poco daño pero destruye armadura y escudos (mas daño vs), no se pueden usar estas armas para defensa
Mazos/Martillos Ligeros: Una mano, Ligero, resistente, hace poco daño pero destruye armaduras y escudo, no se pueden usar estas armas para defensa, puede aturdir
Mazos/Martillos Pesados: Dos manos, no buena contra armas ligeras, hace poco daño pero destruye armas y armaduras (pero mas daño que las ligeras, mucho mas), puede aturdir, NO se puede defender con esta arma en manos
Hachas Ligeras: Una mano, buenas en duelos, Ligera, Buen daño, resistente, no utilizable para defensa
Hachas Pesadas: Dos manos, normal en duelos, daño ALTO, resistente, no utilizable para defensas
Cuchillos: 1/2 daño contra armaduras media/pesada, x2 daño ataque furtivo e ignora armaduras (en algunos casos no ignora, va a decisión del narrador)
Lucha Marcial: El mas completo, desarmar, defensa, aturdir, etc.
En caso de usar un arma en cada mano, el daño del arma complementaria se reduce al 50 o 30%
Puede parecer mucho, pero con simple lógica se puede aplicar.
Ejemplo de Martillo:
Martillo Enano de Guerra
Un martillo pesado de metal
Daño: 4
Bonificación contra defensa (también incluye escudo): +8
Durabilidad: 200
Aspecto: Golpe conmocionante - No utilizable para defensa
Obviamente, las armas resistentes como una lanza o espada pesada son excelentes por su daño elevado y/o pericia en combate, ademas de que son excelentes para defenderse por su gran resistencia (durabilidad)
EL DAÑO, ASPECTOS, DURABILIDAD, ETC. QUEDA A DECISIÓN DE LA CREATIVIDAD DEL NARRADOR A CREAR LAS ARMAS
COMBATE A DISTANCIA
Es mas simple, si tienes un arco (+1) y buena puntería (+2) entonces al atacar seria un +3 vs Destreza
Las armas a distancia son MUY diferentes entre si
Arcos: Recarga rápida, buena distancia, ligeros
Ballestas: Recarga lenta (Un turno para recargar), penetran armaduras, Precisión alta, media distancia
Armas arrojadizas: Depende de cual, puede ser un cuchillo, un boomerang, una piedra..
De fuego: depende del arma
Ejemplos
Arco de Madera Ligero
Daño: 4
Durabilidad: 300
Reparación: 10
Distancia (Daño): Corta -1, Media 0, Larga +1
Aspecto: Recarga rápida
Munición: Flechas
Flechas de madera:
Daño: 1 o 2
Ballesta:
Daño: 5
Durabilidad: 120
Reparación: 2
Distancia (Daño): Corta +1, Media +1, Larga -1
Aspecto: Recarga lenta, Penetra armaduras
Munición: Birotes
NOTA: Puede ser modificada para implementar cuchillo o espada para combate c/c
NOTA: Necesita concentración para poder dispararla.
NOTA: El jugador es vulnerable cuando recarga (-6 contra ataques)
Birotes:
Daño: 3 o 4
De Fuego (Pueden ser menos fuertes, pero si es de realismo tienen que ser letales, munición escasa y cara)
PD: Mis ambientaciones fantásticas las prefiero con un poco de tecnología (No moderna).
Escopeta
Daño: 4
Durabilidad: 40 (aguanta 20 de daño)
Reparación: 1
Distancia (Daño): Corta +1, media -4, Larga -6
Aspectos: Recarga lenta, penetra armaduras
Munición: Cartuchos
Cartuchos Simples:
Daño: 6
EXCEPCIÓN DE VIDA
En el caso de monstruos obviamente la vida no sera de 20, sera mayor, y si no usan armas, pueden usar lucha marcial o cualquier cosa que tengan con sus aspectos.
Ejemplo:
Mandíbula:
Daño: 6
Durabilidad: X
Aspectos: Venenoso, Penetra armaduras, Débil ante el frío
Ciempiés Gigante:
Vida: 170
Armadura: 12
Vida Armadura: 800
Aspectos: Si se siente en peligro se enrolla, mandíbulas de acero, desnudo por debajo, armadura inmune al fuego, armadura débil contra el frío, necesita sus pies
Si se siente en peligro se enrrolla: Se enrrolla dejando ver solo su armadura, y suelta un gas toxico (-2 a todas las habilidades de combate)
Desnudo por debajo: No tiene caparazón por debajo, lo que lo hace debil por alli, (x2 Daño y 0 de armadura)
Armadura débil contra el frío: Si se congela su armadura recibira un x4 de daño en la armadura
Necesita sus pies: Divide su vida (170) en cada uno de los pies. Recibe 100% de daño
Tiene 3 debilidades el boss, siendo mas narrativo que matemático (En FATE considero que los boss es mejor hacerlos con debilidades que ponerlos mega fuertes y con 100 hechizos, restauraciones, etc)
EXTRAS
En caso de aturdir o empujar o algo, seria FÍSICO vs Hab. Arma/Físico/Destreza
Creo me faltan cosas, cualquier cosa editare, también tengo un sistema de magia para que va conjunto con este sistema de pelea, y una hoja de personaje modificada.
HABILIDADES
Hasta ahora las habilidades que están en este "Sistema" son cerradas, y son:
-Destreza
+Dialogo
+Conducir
-Puntería
-Arco - Ballesta - Arrojadiza - De Fuego
-Engaño
-Fuerza
+Investigar
-Maquinas
(Pelea)
- Espada - Lanza/Bastón - Cuchillo - Mazos/Martillos/Maza - Hachas - Marcial
- Percepción
- Intimidar
- Robar (No utilizable para quitar arma, para quitar un arma en una pelea se usa Fuerza vs Hab. Arma)
- Sigilo
- Voluntad
- Valor
- Aguante
(Magias)
- Blanca - Oscura - Destrucción - Ilusión - Natural
Las "-" Significa que pueden ser usadas en combate no solo en aventura.
No entiendo lo que buscas con tantos cambios.
Subes la vida y luego el daño de las armas para compensar con lo que complicas las mecánicas sin conseguir un beneficio real mas que diferenciar arbitrariamente y sin una base real el daño y la efectividad de las armas.
Una lanza es útil para mantener al contrario a raya sin que pueda acercarse (debe superar obstáculo) sin embargo en un pasillo estrecho incluso una espada puede ser un estorbo y un gladius o un machete ser perfecto.
Una armadura es deseable, pero métete en un lodazal o hasta la cintura en un río y a ver que tan buena es y lo que te ayuda.
Un escudo puede parecer ideal pero un mangual te parte el brazo si detienes mal el golpe.
En el apartado armas tienes un ejemplo perfecto de la arbitrariedad a la que me refiero antes, estamos muy habituados a los combates peliculeros pero el escudo no es para detener los golpes (que resienten el brazo) es para desviarlos y mientras puedas ni eso, esquivarás totalmente el golpe evitando el desgaste físico de detenerlo.
El combate con espada ropera y daga es otro ejemplo, ambas armas se usan para ataque y defensa dependiendo de la situación.
Un arma no hace "menos daño" por usar dos armas ni por usarla con la mano "mala" ya que lo de dos ataques es un invento de algunos reglamentos, realizas un único ataque combinado o coordinado para dañar al oponente y si golpeas con la segunda arma lo has hecho a través de un fallo en la defensa del oponente y duele.
FATE trabaja con el grado de éxito y las proezas/impulsos/aspectos
Puedes encontrar mas ideas en FATE avanzado tienes el PDF gratuito en español en la página de nosolorol.
Entre esas ideas tienes los dados rojos y azules para armas y armaduras aumentando o disminuyendo su eficacia.
Resumiendo, me parece que complicas las mecánicas de FATE de forma artificial sin conseguir ningún beneficio.
1. Pues:
- Si te defiendes mucho con un arma, esta se rompera
- Mas realismo, si después de batallar contra 300 personas el arma sigue intacta pues seria raro
- Enocomia, el jugador tiene que preocuparse por sus armas y su estado (Si tu mandoble se ve ya muy desgastado, pareciera que un buen golpe podria doblarlo o romperlo seria mejor no llevarlo a la batalla)
- Estrategia, Atacar directamente al arma de alguien, defenderte con un escudo, con el arma o simplemente no hacerlo
- Balance y mas estrategia, Si hay una espada de Plata que hace un daño de 15 (un daño muy absurdo que me costaria llevar la historia si mata a todos los enemigos con 1 o 2 ataques) seria mejor ponerle un limite de usos (la tendria guardada para momentos de emergencia), esto hace que las armas legendarias sean mas legendarias, si tienes una espada que puede cortar un dragon por la mitad como si fuera un trozo de tela, seria molesto que siempre la usara, en cambio, si sabe que tiene 10 usos tendria mucho cuidado de con quien y donde usarla, asi usaria las armas convenciones contra enemigos normales y las armas legendarias en caso de emergencia o contra enemigos epicos.
2. Pues, con 4 de estres me cuesta hacer un buen set de armas, si tengo una espada de hierro que hace +1 ya me suena mal, si sacas un +2 luego el +1 ya solo le queda 1 al enemigo.. entonces la espada de plata tendra +2? igual que el hacha pesada? y si encuentra un mandoble de hierro reforzado? con un +3 o +4 se haria la partida facilmente, y si encuentra un arma legendaria? si hace un +5 o +6 el juego seria un paseo en el parque, lo que quiero buscar es inplementar un poco de tactica/estrategia a los combates. Si pongo bastante vida 20+ y armaduras puedo hacer muchas mas armas. Porque una espada de hierro y una katana.. las dos son espadas ligeras, los 2 harian +1.. no hay mucha diversidad.
3. Eso tambien va incluido pero esos aspectos/proezas son igual que antes, si es una espada magica, pues que tenga un aspecto que lanze bolas de fuego con un limite de usos (se acaba la energia magica), y/o una proeza que sus impactos sean de fuego
4. ¡Muy buena idea gracias! Me sera muy util este consejo.
5. La idea es implementar una enorme variedad de armas y armaduras. Si hago el de daño +1 a +4 no habria mucha variedad y el jugador que tenga alguna de +2 en adelante la tendra super facil, perdera la gracia, se pierde la estrategia y se convierte en un ¡golpeo golpeo golpeo! ya que de un golpe podrias matarlo
Eso del pasillo y/o cualquier situacion similar queda a desicion del narrador como siempre, quitando o dando 1 o 2 ptos a la tirada enfrentada
Lo de la armadura tambien queda a decision del narrador, si pelea en agua o arena una armadura pesada dara menos a ciertas tiradas, mientras que una de cuero no, (las armaduras pesadas tienen muchas restricciones a cambio de alta defensa, nunca fui fan de las armaduras pesadas)
Lo del escudo es cierto, pero para "Aproximarme" a eso puse que las armas contundentes quitan pocos PV pero destrozan armaduras/escudos tal como en una situacion real tu no pondrias un escudo contra un impacto directo de un mangual, pues no creo que quieras pelear con alguien que pueda destrozar tu escudo en un solo ataque y enfrentarte a otro o guardar/tirar tu escudo
La daga podria usarse para defenderse pero si por casualidad quisiste parar el golpe de un mandoble con una daga pues minimo se rompe la daga, maximo pierdes la mano
Lo de la mano torpe es por equilibrio, ya que seria mejor cargar 2 espadas de hierro y hacer 12 de daño que cargar una espada y un escudo o una espada larga, se perderia diversidad
Y la idea de todo esto es hacer que fate tenga mas variedad y sea un poco mas estrategico, y que la inteligencia influya mas que la suerte, (sacaste un +4 de daño? le perforastes un pulmon, no durara mucho en morir, eso es suerte. Lo que busco: Sacaste un +4? Bien impactaste y ganastes un impulso, el jugador narra como fue la situacion y tendra que usar la cabeza para darle un buen uso a ese impulso), para mi y mi grupo, es mas entretenido planear una estrategia y ver si funciona que decidir atacar y terminar matando de un solo ataque.
Centrarse en:
Este tiene X armas mejor voy con X arma o mejor el otro se enfrenta a el
Me centro en defensa o una ofensiva?
Destruyo su armadura primero? o lo ataco asi?
En el proximo ataque podria matarlo, pero mi arma esta ya muy desgastada, sera buena idea?
Esta espada es mejor que esta?
Uso esta espada en esta situacion o me la guardo?
Ese hombre podria matarme de un golpe, si mi amigo le atina una flecha en la pierna podria atacarlo sin peligro a ser contragolpeado, me arriesgo?
Mi arma hace 6 de daño y la de el 10, sera mejor que lo rodeemos primero y hago un ataque oportunista, Etc.
Ya que me ha pasado que en algunas ocasiones alguien dice algo como, "Me deslizo hacia un lado rapidamente y lo ataco a un costado" el dado da +2 o +3 mas el daño del arma sea +1 o +2 y termina dando un +5 o +6 y el enemigo un +2 o +4 y termina haciendole un daño grave o matandolo, ya que se enfoca en la historia y lo que pasa pero no hay tactica, estrategia.
Aclaro: Busco estrategia, sin sacrificar lo narrativo de FATE
la estrategia esta, se llama crear ventaja, algo me dice que no usas bien la mecánica de FATE, crear ventaja no es gratuito, cuesta un turno
Con todos los respetos del mundo, creo que estas tomando un enfoque muy desencaminado hacia lo que se supone que es FATE. Estamos hablabdo de un reglamento enfocado en la narración, un sistema en el que lo esencial es la creación e invocación de los aspectos. Lo importante en FATE es que los jugadores dialogen, no que sumen y resten bonos y puntos de vida.
1. El desgaste del equipo nunca es tan arbitrario, tu puedes estar dos meses cortando enemigos con armaduras de cuero, y yo cargarme mi espada en un solo ataque contra una armadura pesada. Todos esos puntos de resistencia son arbitrarios y para nada realistas. Que tu arma quede inutilizada no es mas que una consecuencia negativa más, por tanto, manejarla como se manejan en FATE: el jugador la apunta, y cualquier enemigo tiene una invocacion gratuita para usarla en nuestra contra. Y, como cuay otra consecuencia en FATE, estas se obtienen al perder estrés (no todas tienen que reflejar daño); o cuando el DJ lo estime oportuno ( a cambio de un punto FATE, por ejemplo).
2. ¿Y por qué una espada de hierro ha de hacer más daño que una de plata, o que un hacha? ¿ A caso un golpe con un simple cuchillo en el pecho no es igual de letal a que te corten la cabeza con una pesada hacha? Meter un bino de +15 en FATE es un sin sentido, ya que las tiradas suelen ir de -3 a +3. En lugar de volverte loco con escalas y números veo mucho más práctico decir que todas las armas dan un +0 contra oponentes armados, y un +1 contra oponentes desarmados. Luego, para diferenciar cada arma, otorgales a cada tipo uno o dos aspectos con un par de invocaciines gratuitas. Los poderes de las armas mágicas, por su parte, serían aspectos sin invocaciones gratuitas, y los mas poderosos podrian incluso consumir mas de un punto FATE.
5. El problema que veo en tu razonamiento es que estás usando las herramientas que menos tienen relevacia en FATE, y olvidando algo tan esencial como los aspectos. Si tu empiezas a meter bonos a mansalva, con armas de +10, la invocación de los aspectos, y las proezas, que solo dan un +2, se vuelven irrelevantes. Y si metes PJS con 20 puntos de estrés, las consecuencias también se vuelven irrelevantes, ha que apenas se producirán. Sinceramente, veo mucbo masy practico, sencillo, y respetuoso con el sistema, diferenciar las armas empleando aspectos.
Releyendo veo que lo que quieres es que los combates sean mas largos y detallados teniendo que seguir pautas (que no estrategias) para finalizarlos.
vamos a rebatir punto por punto.
1. Pues:
- Si te defiendes mucho con un arma, esta se rompera
¿porque?, si te están atacando con palos puede durar años si en lugar de detener los golpes los desvías aguanta mucho mas, si tu arma es de buena manufactura o mágica estará a tu servicio por mucho tiempo.
Tiene muchas mas probabilidades de romperse por un mal golpe que por el uso habitual, como ha dicho ryback, atacando a un oponente con armadura pesada.
De nuevo como ha dicho ryback una espada rota puede ser una consecuencia leve, no siempre debe ser daño.
- Mas realismo, si después de batallar contra 300 personas el arma sigue intacta pues seria raro
Una espada bien forjada y sin defectos puede resistir una cantidad de golpes impresionantes por otro lado no es una lucha de sables láser, eso es un mito, los oponentes no cruzaban las espadas a ver quien golpea mas fuerte o rompe la otra espada, queda muy bonito en las películas, pero no es así, es mas, tampoco golpeaban con toda su fuerza en cada envite o acabarían agotados en tres oponentes.
En cualquier caso las espadas no son de cristal, mucho antes de romperse pierden filo o se deforman.
Si de verdad quieres darle durabilidad al arma y a las armaduras, sigue el espíritu FATE apicales una cantidad de estrés a las armas y una calidad (+0,+1,+2,+3, ect o incluso -X) al final de cada combate o aventura tira por el deterioro del arma a dificultad +0 si se supera la tirada el arma o armadura no ha tenido daños apreciables, si no, aplica estrés de forma normal en ella.
- Enocomia, el jugador tiene que preocuparse por sus armas y su estado (Si tu mandoble se ve ya muy desgastado, pareciera que un buen golpe podria doblarlo o romperlo seria mejor no llevarlo a la batalla)
Siguiendo la mecanica de FATE puedes hacerlo, no precisas crear mecanicas nuevas, te vuelvo a referir a FATE avanzado, en el parrafo anterior te he puesto como hacerlo sin cambiar mecanicas.
- Estrategia, Atacar directamente al arma de alguien, defenderte con un escudo, con el arma o simplemente no hacerlo
Como te dije en el post anterior esto se llama crear ventaja, puedes romperle el arma, desarmarlo, crear una defensa solida con tu escudo, descubrir su patrón de ataque, de nuevo no necesitas mecánicas nuevas, están ahí.
- Balance y mas estrategia, Si hay una espada de Plata que hace un daño de 15 (un daño muy absurdo que me costaria llevar la historia si mata a todos los enemigos con 1 o 2 ataques) seria mejor ponerle un limite de usos (la tendria guardada para momentos de emergencia), esto hace que las armas legendarias sean mas legendarias, si tienes una espada que puede cortar un dragon por la mitad como si fuera un trozo de tela, seria molesto que siempre la usara, en cambio, si sabe que tiene 10 usos tendria mucho cuidado de con quien y donde usarla, asi usaria las armas convenciones contra enemigos normales y las armas legendarias en caso de emergencia o contra enemigos epicos.
¿balance? ¿con que?
Esto denota que realmente no sabes usar FATE adecuadamente, ese dragón puede tener la proeza de ser inmune a las armas comunes o ser tan rápido que sea imposible atacarlo de frente, puede tener escamas mas duras que el acero o hacer falta una flecha especial para derrotarlo, quizás hay que tirarle la cueva encima y embaucarlo para que entre en ella.
Tienes el ejemplo en la película del señor de los anillos donde matan a smaug, los héroes saben que no pueden combatirlo como un enemigo mas, tienen que esquivar sus ataques, embaucarlo, marearlo, de hecho, smaug no recibe ni un solo golpe hasta que le echan el oro encima y al final lo matan de un solo ataque con una flecha especial en un hueco entre sus escamas.
Si creas bolsas de vida y por ende armas para quitar vida más rápido, no es estrategia, es economía de recursos.
Recuerdalo siempre, los enemigos no mueren porque su estrés llegue a 0, lo que sucede es que SON DERROTADOS y esto puede significar que salen huyendo o llegan refuerzos obligando a huir a los héroes, no tienen porque morir, incluso pueden ser reclamados en otro lugar de forma inmediata teniendo que abandonar el combate aunque vayan ganando.
2. Pues, con 4 de estres me cuesta hacer un buen set de armas, si tengo una espada de hierro que hace +1 ya me suena mal, si sacas un +2 luego el +1 ya solo le queda 1 al enemigo.. entonces la espada de plata tendra +2? igual que el hacha pesada? y si encuentra un mandoble de hierro reforzado? con un +3 o +4 se haria la partida facilmente, y si encuentra un arma legendaria? si hace un +5 o +6 el juego seria un paseo en el parque, lo que quiero buscar es inplementar un poco de tactica/estrategia a los combates. Si pongo bastante vida 20+ y armaduras puedo hacer muchas mas armas. Porque una espada de hierro y una katana.. las dos son espadas ligeras, los 2 harian +1.. no hay mucha diversidad.
¿quien te ha dicho que el enemigo tiene solo 4 de estrés? puede tener cuanto creas conveniente y asumir tantas consecuencias de cada tipo como veas adecuadas dependiendo del tipo de enemigo.
Un hombre lobo puede recuperarse de cualquier herida no hecha con magia o plata.
¿porque un arma es mejor solo si hace mas daño? puede ser mejor porque te permite desarmar al contrario o porque su forma ignora el escudo puede ser tan manejable que te permite una defensa activa puede ser muy fácil de ocultar o sencillamente estar bañada en plata para poder herir al lobo de antes o como la lanza, mantener alejado al oponente o ha sido envenenado su filo.
¿es un arma legendaria? ¿porque hace +6? ¿lo hace siempre? ¿necesita de un punto FATE para usar el poder del arma? ¿es una proeza de un uso por combate o sesión? ¿tiene consecuencias ese poder?
Me parece que creas un problema al solo aplicar +X a las armas y ante dicho problema creado buscas una solución en lugar de aplicar las que ya existen.
Ese arco segador de almas que atraviesa armadura y da un +5 esta habitado por un demonio, mecánicamente:
- cada vez que lo uses tira para un chequeo contra tu estrés mental con un +1 por cada enemigo abatido con ella, si lo superas no sucede nada si no lo superas asume consecuencias o usa de nuevo el arma.
- el demonio del arma te incita a usarla a la menor ocasión el DJ u otros jugadores pueden pagar un punto FATE para obligarte a usar el arma aunque no sea necesario e incluso sin haber oponentes(atacas a inocentes o a tus aliados), esto representa la lucha mental contra el demonio que habita el arma.
El jugador se pensara mucho usar un arma tan peligrosa
3. Eso tambien va incluido pero esos aspectos/proezas son igual que antes, si es una espada magica, pues que tenga un aspecto que lanze bolas de fuego con un limite de usos (se acaba la energia magica), y/o una proeza que sus impactos sean de fuego
Una proeza no tiene porque ser de uso constante/gratuito, esa espada flamígera que lanza bolas de fuego puede hacerlo una vez por combate/sesión o requerir puntos FATE incluso una combinación de ambas, la primera invocación por combate/sesión es gratuita y las siguientes cuestan un punto FATE.
La espada puede requerir alimentarse de la energía del portador asumiendo una consecuencia leve por cada X usos incluso una moderada si se usa reiteradamente hasta que descanse el usuario.
con 4 usos de la espada sin tomar un descanso el personaje tiene una consecuencia leve y una moderada lo que implica que si tiene que recibir una consecuencia esta ya debe ser grave eso le hará pensarse el uso de las propiedades mágicas de la espada.
5. La idea es implementar una enorme variedad de armas y armaduras. Si hago el de daño +1 a +4 no habria mucha variedad y el jugador que tenga alguna de +2 en adelante la tendra super facil, perdera la gracia, se pierde la estrategia y se convierte en un ¡golpeo golpeo golpeo! ya que de un golpe podrias matarlo
Te remito a las respuestas anteriores, aumentar el daño no es dar variedad y un navajazo bien dado puede ser mortal pero golpear la cabeza contra una roca o partirle el cuello con la fuerza de mis brazos, también no es el arma la que hace daño, es el uso que se le da, FATE indica lo bien que ha ido el ataque, si con un puñal +0 obtienes un +5 por habilidades y ventajas, no le has hecho un simple tajo superficial y si el contrario no puede asumir consecuencias es casi seguro que has terminado con el.
¿que el enemigo es un nigromante o alguien especialmente poderoso? Sauron fue derrotado porque le cortaron el dedo con el anillo único usando una espada rota imaginación al poder.
Eso del pasillo y/o cualquier situacion similar queda a desicion del narrador como siempre, quitando o dando 1 o 2 ptos a la tirada enfrentada
Lo de la armadura tambien queda a decision del narrador, si pelea en agua o arena una armadura pesada dara menos a ciertas tiradas, mientras que una de cuero no, (las armaduras pesadas tienen muchas restricciones a cambio de alta defensa, nunca fui fan de las armaduras pesadas)
de nuevo mecánicas extra innecesarias, si quieren aprovechar eso, que usen puntos FATE o tengan un obstáculo activo que tengan que superar
Lo del escudo es cierto, pero para "Aproximarme" a eso puse que las armas contundentes quitan pocos PV pero destrozan armaduras/escudos tal como en una situacion real tu no pondrias un escudo contra un impacto directo de un mangual, pues no creo que quieras pelear con alguien que pueda destrozar tu escudo en un solo ataque y enfrentarte a otro o guardar/tirar tu escudo
La daga podria usarse para defenderse pero si por casualidad quisiste parar el golpe de un mandoble con una daga pues minimo se rompe la daga, maximo pierdes la mano
el escudo es para desviar y detener golpes, si lo pueden romper de un golpe o el enemigo es extremadamente fuerte (un orco corpulento, un gigante, un monstruo) o tiene un arma y/o capacidades especiales que le permiten hacerlo con lo cual detener el golpe es una locura, por otro lado el mangual no rompe el escudo, lo que hace es aprovechar la inercia para rodearlo y aún así un escudo grande o una muralla de escudos (como los romanos) proporcionan una defensa eficaz mientras que una rodela no.
La daga puede detener una espada común de forma muy sencilla, de hecho es el uso que se le daba en combate con espada ropera y daga permitiendo a su vez lanzar ataques si el contrario bajaba la guardia, lar armas no son tan frágiles, están pensadas para combatir, otra cosa es que quieras detener un hachazo a pulso aunque para ello ni la espada es útil pero seguramente un buen escudo si.
Lo de la mano torpe es por equilibrio, ya que seria mejor cargar 2 espadas de hierro y hacer 12 de daño que cargar una espada y un escudo o una espada larga, se perderia diversidad
¿de donde sacas que 2 espadas de hierro hacen mas daño? implican otra estrategia y modo de combate, pero no hacen mas daño ni son mejores que espada y escudo o solo espada o un hacha o artes marciales, me da que es una reminiscencia que te queda de mecánicas de otros juegos como D&D, tú no haces un ataque por arma, haces un ataque y es tan válido describir que lo atontas con el escudo, le metes una patada y finalmente le clavas la espada como que aprovechas un descuido en su defensa lo agarras del brazo y lo degüellas.
Y la idea de todo esto es hacer que fate tenga mas variedad y sea un poco mas estrategico, y que la inteligencia influya mas que la suerte, (sacaste un +4 de daño? le perforastes un pulmon, no durara mucho en morir, eso es suerte. Lo que busco: Sacaste un +4? Bien impactaste y ganastes un impulso, el jugador narra como fue la situacion y tendra que usar la cabeza para darle un buen uso a ese impulso), para mi y mi grupo, es mas entretenido planear una estrategia y ver si funciona que decidir atacar y terminar matando de un solo ataque.
Centrarse en:
Este tiene X armas mejor voy con X arma o mejor el otro se enfrenta a el
Me centro en defensa o una ofensiva?
Destruyo su armadura primero? o lo ataco asi?
En el proximo ataque podria matarlo, pero mi arma esta ya muy desgastada, sera buena idea?
Esta espada es mejor que esta?
Uso esta espada en esta situacion o me la guardo?
Ese hombre podria matarme de un golpe, si mi amigo le atina una flecha en la pierna podria atacarlo sin peligro a ser contragolpeado, me arriesgo?
Mi arma hace 6 de daño y la de el 10, sera mejor que lo rodeemos primero y hago un ataque oportunista, Etc.
Te recomiendo leer Apocalipsis world o algunos de los juegos basados en su reglamento como Dungeon World para coger ideas sobre eso.
Si ha hecho +4 de daño ha hecho +4, ya esta, lo que tú comentas es crear ventaja con lo que consigues un impulso o superar obstáculo para poder atacarlo.
Vuelves a caer en el hecho de que llegar a 0 de estrés es matar y no es así, al llegar a 0 de estrés queda derrotado.
si quieres que el contrincante o contrincantes supongan un desafió mayor, asignales ventajas, pon obstáculos que los jugadores deban superar, haz que puedan evitar parte del estrés que puedan asumir consecuencias o directamente que no puedan ser heridos si no se superan ciertas desventajas.
Ninguno de los ejemplos que has puesto antes escapa a las mecánicas de FATE.
Ese grupo de alabarderos es imposible atacarlos cuerpo a cuerpo de frente mientras estén en formación.
Ese hombre tiene una defensa y ataque excelentes debemos entorpecerlo para que sea posible atacarlo.
El guardia tiene pinta de ser un gran combatiente, es mejor que le ataque por sorpresa.
Todo son ventajas para los PNJ que los jugadores deben superar
Ya que me ha pasado que en algunas ocasiones alguien dice algo como, "Me deslizo hacia un lado rapidamente y lo ataco a un costado" el dado da +2 o +3 mas el daño del arma sea +1 o +2 y termina dando un +5 o +6 y el enemigo un +2 o +4 y termina haciendole un daño grave o matandolo, ya que se enfoca en la historia y lo que pasa pero no hay tactica, estrategia.
Aclaro: Busco estrategia, sin sacrificar lo narrativo de FATE
si se desliza a un lado esta creando ventaja y eso ocupa un turno, no es un +X automático por tanto, lo estas haciendo mal.
Lo que me parece es que estas aplicando los bonificadores y penalizadores sin usar las mecánicas de FATE ni la economía de puntos FATE por tanto el juego se rompe.
Nada que añadir salvo que Durgeoble ha dado todo en máster en cómo utilizar las mecánicas de FATE correctamente para representar los combates.
Ten en cuenta que FATE, antes que cualquier otra cosa, son Aspectos, no son bonos ni habilidades. Para bonos y modificadores ya está D&D y sus clones. En el momento en el que en FATE puedes ayudarte con una calculadora, ya no es FATE.
He aprendido más sobre FATE del post de Durge que mirando por mi cuenta en toda mi vida o_O
Nada más que añadir, totalmente de acuerdo con el post de Durge. FATE no va de bonificadores, sino de usar la narrativa y aprovechar/invocar aspectos o ventajas para superar las diferentes situaciones. Si quieres usar bonificadores te recomiendo usar un sistema diferente.
Yo de hecho estoy intentando armar un sistema sin tiradas y eminentemente narrativa, y estoy viendo que lo mejor es partir desde FATE o Hitos (sí, Durge, estoy diciendo esto ahora xDDDDD )