El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: FATE o C-System
FATE o C-System ¿cual prefieren? o mejor dicho, cuales son las caracteristicas o pros y contras de ambos sistemas
Agradezco cualquier opinion
La respuesta depende de mas preguntas, no es tan simple como decir este o el otro.
Son dos sistemas con un enfoque y mecánicas muy diferentes no hay uno mejor o peor, hay uno de los dos que se adapta mas al grupo con el que lo vayas a usar y al final esto es lo que debe determinar tu decisión.
Ambos tienen los manuales disponibles de forma gratuita, léelos y mira a ver cual encajaría mejor en tu grupo, usa ese.
PROS y contras, como esto depende mucho de los gustos personales, pongo una lista de puntos de interes y tú decides si es un pro o un contra
FATE | C-SYSTEM | ||
PROS | CONTRAS | PROS | CONTRAS |
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Si, se que uno no es mejor que otro, esperaba una respuesta como la tuya, fue 100% acertada gracias.
Aunque por lo que veo conoces bien ambos sistemas, ¿me podrias decir una breve o detallada opinion/analisis de ambos sistemas? de sus puntos fuertes y debiles segun tu criterio, claro si no es mucha molestia, sino esta bien.
Agradezco mucho la respuesta que me diste.
FATE es un sistema mayormente narrativo y que se centra en la historia. El C-system no
Si quieres según mi criterio.
Por todo ello, me quedo con FATE
Bueno, como uno de los creadores del C-System puedo asegurar, de forma completamente obejiva e imparcial, que es el mejor reglamento para jugar al rol que ha existido jamás XD.
Fuera coñas, como bien ha comentado Durgeoble, es un poco complicado comparar ambos, ya que, a pesar de ser "genéricos" los dos, poseen enfoques muy diferentes. Obviamente, mi experiencia con C-System es mayor, pero también he echo mis pinitos con FATE, por lo que aqui dejo mi resumen.
FATE es un sistema de reglas con un enfoque fijo y claro: que todos los jugadores narren todo lo que puedan. Su estructura basica está pensada para que todos hagan un poco de director de juego, y es imperativo que los participantes vallan con esa mentalidad. Mecánicamente, es bastante simple de aprender, lanzas cuatro dados Fudge, sumas un rasgo, y comparas con una dificultad. Aunque el manual completo trae bastantes reglas y subreglas, a mi gusto, le sobran, ya que la gracia, y elegancia, de este juego es resolver las situaciones mediante la narración y unas pocas reglas básicas que funionan de lujo.
C-System, por su parte parte de un enfique modular: partes de un reglamento bastante tradicional y simple, y luego tu tienes que escoger que reglas opcionales deseas incluir, ni siquiera el tipo de dados empleados es algo fijo. No tiene una comunidad ni remotamente cercana a la de FATE, ni con una editorial "profesional" pero cuenra con mas de sesenta ambientaciones y juegos listos en castellano. Mecánicamente, usa las reglas mas viejas de este mundillo: dado + atributo + habilidad VS dificultad, y a partir de esa mecanica básica empieza a expandirse, pudiendo complicar la cosa tanto como quieras. Por ejemplo, puedes usar un sistema de salud como el d&d, o uno basado en consecuencias como el de fate; puedes jugar de forma tactica con tablero, o jugar de forma narrativa sin DJ, puedes incluir reglas de clmbates sociales, o no, sumar el daño de las armas a la tirada, o no, etc. Casi todos mis juegos usan la versión little de 16 paginas o la versión instantanea de dos páginas, pero es un reglamento muy flexible en ese sentido.
Resumiendo: FATE es el reglamento narrativo mas popular de la actualidad, y C-System una especie de navaja suiza rolera. Si quieres, puedo expandirme hablando de reglas y mecanicas, o resolverte alguna duda, pero por ahora no me enrrollo mas.
si ryback podrias hablarme sobre el c-system? me llama la atencion ya que soy de sistemas genericos por diversos motivos y c-system me ha llamado la atencion pero no he logrado encontrar mucha informacion de el, aunque si he visto el gran material que le han hecho, aunque no sea "profesional" se nota mucho el gran esfuerzo puesto, en cambio el FATE ya tengo en claro sus puntos fuertes, debiles, variaciones etc y ya lo he utilizado. ¿podrias hablarme sobre el c-system? en que consiste, su reglas etc..
Bueno, intentaré hacer un pequeño resumen.
Creación de personajes.
Básicamente se basa en un sistema de adjudicación de puntos entre características (que reflejan aspectos "de nacimiento") y habilidades (que reflejan aspectos aprendidos). Se dan unos baremos orientativos en función del heroismo y flipadas que deseas para tu juego (desde tipos corrientes a dioses).
Opcionalmente, puedes incluir las típicas ventajas y desventajas, o rasgos opcionales (como la salud, la cordura, o indices para medir las relaciones entre personajes).
No existe una lista fija de rasgos, puedes usar los que damos de ejemllo, o segir las normas que damos para crearte los que prefieras.
Sistema de reglas
Como comentaba, la tirada básica consiste en lanzar un dado, sumarle el atributo y la habilidad mas acorde con la situación, y luego compararlo con una dificultad. También existe una GRAN tabla de dificultades unificada que te sirve tanto para situaciones mundanas, como para otras relacionadas con magia, superpoderes, magia o vehículos, por lo que imponer una dificultad coherente no suele ser un problema.
Si se precisa de saber como de bien hacemos algo, entonces hay que restar a nuestra tirada la dificultad. Uno o dos es algo logrado por los pelos, ocho o nueve se como algo asombroso. A esta mecánica se le llama indice de exito, y sirve para otras cosas tambien:
- en combate, el índice de exito mide la salud perdida. Y si usamos armas, el valor del arma se suma a este índice de éxito para calcular el daño total.
- en situaciones donde varios PJS colaboren, o en acciones destinadas a obtener ventaja, el indice de exito indica el bono que obtenemos por ayuda. Esto resulta muy práctico, ya que cualquier acción coherente puede usarse para obtener ventaja, desde bloquear con un escudo hasta soltar un discurso (en el manual se dan algunos ejemlmos), por lo que con una sola regla podemos resolver muchas situaciones distintas.
- si usamos tablero, el índice de exito determina cuanto nos desplazamos. A mi no me gustan loz tableros, pero ahi estan las reglas, para el que las precise.
- en tareas dilatadas en el tiempo, como una investigación, o una conspiración palaciega, el índice de exito determina cuanto avanzamos en la tarea cada turno. Otra regla muy práctica que te permite tanto resolver una carrera, como unas elecciones presidenciales.
Y básicamente este es el reglamento. Todas las situaciones planteadas en el manual, desde los conflictos armados, a la magia, pasando por persecuciones en vehículos, o conflictos sociales, se manejan de la misma manera: se determina que atributo y habilidad se emplea, la dificultad, y, en caso de tener exito, eso puntos de diferencia nos sirven o bien de bono para otra tirada, o nos inican lo bien que lo hemos hecho.
Luego ya puedes optar por complicar la cosa, o no. Por ejemplo, en caso de combates, puedes meterle parámetros de las armas (iniciativa, daño, bono de puntería, etc) o no hacerlo. Puedes pedir tiradas para defenderte, o dejar la defensa como algo pasivo. Puedes incluir las maniobras de combate que damos, o sustituirlas por la regla básica de las situaciones de apoyo
En situaciones sobrenaturales es mas de lo mismo. A nivel de reglas, no hay mucha diferencia entre lanzar un conjuro de bola de fuego que disparar un lanzagranadas: tu haces tu tirada y, si tienes exito, la diferencia indica el daño sufrido, y el bono de daño del arma, o hechizo empleado, se suma a dicha diferencia para calcular el daño final.
Y creo que eso es todo lo basico. En realidad el manual se puede resumir en un folio, pero cuando empiezas a enroyarte con ejemplos, situaciones derivadas, listas de conjuros, reglas para manejar ejercitos, y demás parafernalia, te sale un tochaco de ciento y pico paginas XD.
Y creo que ese es el principal handicap de C-System, demasias opciones de golpe y porrazo, de echo, yo siempre sugiero a todo aque que desea aproximarse al sistema que no empiece por el reglamento "a palo seco", si no por alguno de los juegos que ya existen, ya que suelen ser mucho más asequibles, y mas enfocados en un tipo de jugador especifico.