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Aventuras en la Marca del Este

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Aventuras en la Marca del Este

13/01/2017, 21:47

La verdad, mi experiencia con la marca es muy, pero que MUY limitada. Sin embargo hay dos cosas innegables:

1.- Es un "Retroclon" de las primeras ediciones de D&D.
2.- Tiene un exito más que considerable.

Y... pues se trata de eso. A los que más lo conocen, a los que más lo habeis jugado, más lo habeis leido y todo eso ¿Que es lo que lo hace tan único y que tenga tanto éxito? ¿Por que elegir Marca del Este en lugar de desempolvar los libros de la edicion anterior?
Su exito se debe a algo ¿Que diriais que es?

14/01/2017, 12:53

Yo soy jugador y master de AME, por lo que puedo opinar al respecto en lo que a mí personalmente me gusta del juego. 

- Simplicidad: Huyo de sistemas complejos dónde a veces las reglas acaban cobrando más protagonismo que la propia interpretación o línea argumental, en este sentido AME tiene un sistema de reglas sencillo y además adaptable a otros mundos. Por ponerte un ejemplo, por aquí por CU estoy dirigiendo una partida de The Witcher utilizando este sistema

- Módulos: Hay bastantes publicados, oficiales o no y la mayoría son publicados de forma gratuita por la misma editorial en PDF. Sus tramas son bastante divertidas, y en algunos casos originales, como el caso de la Trilogía del Orden del Libro.

- Old-school: Que decir, aunque ahora han salido Laberynth Lord, Dungeon World o Clasicos del Mazmorreo entre otros, AME conserva ese tono de rol añejo y primigenio que a mi personalmente me encanta, empezando con su maquetación e ilustraciones en blancos y negros. 

- Comunidad y juego patrio: Hay una buena comunidad detrás, en los foros oficiales y como los autores son españoles hay posibilidad de contactar directamente con ellos y siempre suelen responder.

Estos son mis motivos por lo que AME es uno de mis juegos de rol favoritos. No es un juego perfecto, pero a mi me está dando muy buenos resultados. 

14/01/2017, 19:15

Gracias por la respuesta, Isildur, pero mi duda principal es:

  • Tengo en mi mano izquierda mi viejo manual, de los años 90, de la vieja edición
  • Tengo en mi mano derecha Las Aventuras en la Marca del Este.

¿QUE es lo que ha dado la victora al AME, frente a reutilizar la vieja primera y segunda edición?

14/01/2017, 21:56

Buenas preguntas: ¿es también GAC0 y tiradas de daño según armas? ¿Hay "pericias en no armas"?

15/01/2017, 04:44

xDDDD Las Pericias en No-Armas. Podias tener una tan potente como "Herbolaria" que te permitia crear brebajes y pociones. O una tan ridicula como "Besar". Parece ser que hasta nivel medio/alto, los aventureros eran incapaces de dar un morreo como Shelyn manda.

Otras pericias son "Cocinar": Cualquiera sabe cocinar. El personaje con esta pericia es un experto cocinero, pero para preparar un plato exquisito aun tienes que hacer un chequeo (¡Ole! Con esta pericia, puedo decir "Soy un experto cocinero. Hago lo mismo que mis amigos, pero puedo llamarme "Experto Cocinero")

"Sonido animal" Si saca el control imita a la perfección el sonido que producen algunos animales. Si falla solo reconocerán la falsa los que estén familiarizados con el animal o fallen SAB ("Meoooooow!" "¡Ese tio no tiene la pericia! ¡No para por gato!" "¡SOY un gato, pero no me llega la casilla de pericias!")

"Mendigar" Permite al personaje fingir convincentemente que es un mendigo; el éxito es automático, sin necesidad de efectuar ningún control de pericia. ("Soy pobre... deme una caridad, por la piedad de Pelor" "¡No! ¡No tienes la pericia! ¡Se que eres un guerrero Lvl-8" "¡Lo era! ¡Pero soy el unico superviviente de la Tumba del Horror! ¡Perdi mis amigos, y ambos brazos!" "¡A callar, falso mendigo!"

17/01/2017, 00:19

Siempre he dicho que el Ad&D es una grata lectura pero un juego nefasto. 

Sobre retro-clones, he leído el Clásicos del Mazmorreo que, realmente, lo unifica todo, simplifica todo y está menos desparramado pero manteniendo lo basico (atributos y dos o tres mecánicas). Supongo que el AME es algo similar. 

17/01/2017, 08:50

Una aclaración que igual no es necesaria pero la hago por si las moscas: AME es retroclón de D&D básico, el de la caja roja no AD&D segunda edición.

Yo en su día jugué mucho a AD&D segunda edición y el tema de las pericias siempre me chirrió un poco por eso siempre tuve como referente el D&D básico aunque el tema de las habilidades siempre ha sido algo que le he echado en falta. Lo intentaron solucionar con las pericias en AD&D 2ªed pero no lo consiguieron hasta las ediciones posteriores con un listado de habilidades más al uso.

A mi AME me ha enamorado desde el principio, conserva ese rollito old school nostálgico para los que empezamos a jugar en los noventa y me parece ideal para iniciar a cualquiera en el mundo de los juegos de rol. También es verdad que fuera de esa nostalgia me da igual D&D que AME pero siento a este último muy cercano, siendo el que utilizo, por varios motivos:

1. Está hecho por jugadores que empezaron a jugar cuando lo hice yo y destila cariño por todos lados.

2. Tiene una comunidad muy activa que no deja de publicar módulos, reglas y criaturas nuevas.

3. Es compatible con el D&D. Casi todo el material antiguo del que dispongas por ahí es susceptible de ser adaptado a AME sin demasiado esfuerzo.

4. Cuenta con un primitivo sistema de habilidades contemplado en la caja verde de jugador avanzado que es muy sencillo de utilizar y soluciona las carencias a este respecto de D&D.

¿es también GAC0 y tiradas de daño según armas? ¿Hay "pericias en no armas"?

La filosofía del GAC0 es heredera de las tablas para impactar de D&D y que utiliza AME aunque hay reglas, disponibles para todo el mundo en la página de holocubierta para tratar con clases de armadura positivas. Hay algo parecido a las pericias en armas en el manual avanzado pero puedes prescindir de ellas si quieres.

Otros retroclones como Clásicos del Mazmorreo seguro que están genial (yo no he leído nada más allá de reseñas) y nuevos enfoques como Dungeon World me parecen interesantes pero el saborcillo de la caja roja, ya sea D&D o AME, es nostalgia dulce.

 

11/03/2017, 17:35

Bueno, acabo de probar AME y sólo puedo decir que me parece una buena idea. Tan buena como que un hombre de piel negra se apunte al Ku Klux Klan. O como que alguien que se ha fugado de Auswich empiece a golpear a la puerta diciendo "Eh! Eh!!! Abridmeeeeee! ¡Que quiero entrar!"

La forma de escribirlo me parece a cuando no sabes que poner en un examen y "Escribes por rellenar". Para muestra, un par:

    

 

¿En serio es necesario escribir ESO?  En vez de decir cosas utiles como recordar que la mochila no es impermeable, o CUALQUIER COSA UTIL, van y sacan una descripción de libro de primero.

   

El tema de las ilustraciones es punto y aparte: Estan en blanco y negro, pero vemos claramente fueron hechas en color. Eso a mi gusto no le da el "Exta" de nostalgia: le da el "Extra Odio", de un acabado que hace recortes. Aparte de que desde 2ª edición ya habia ilustraciones HERMOSAS a color. Algunas muy del estilo de Luis Royo o de Alonso Aspiri

 

  
Por no decir que en muchos casos, el reglamento hacer oidos sordos a viejas ayudas de juego, a cosas perfiladas y aprendidas durante casi 50 años de hacer rodar dados de 20 caras.

Me prometieron una tarde de "Diversión Old School", pero lo único que le faltó a la tarde era tener que levantarnos a las 12 en punto, gritar "Arriba Essssssspañña!" en honor al caudillo, y que sonase el No-Do

Pero que demonios, rematemos la experiencia

 

 

 

En resumen, el problema es que da la espalda a todos estos años, la supuesta sencillez que aporta se pierde cuando todo se vuelve tan plano como un "No te puedes esconder, no eres un pícaro" y cosas así.

 

Sinceramente, existiendo juegos como Dungeon World para cuando quieres que prime la imaginación sobre todas las cosas, 5ª edición cuando quieres algo sencillo, y Pathfinder cuando quieres algo complejo, Aventuras en la Marca del Este se me queda corto en absolutamente todos los sentidos

15/03/2017, 17:25

Retroclones hay de dos clases fundamentales: los puros, es decir, los que retroclonan verdaderamente alguna edición original del D&D (aunque normalmente ajustando alguna cosa que chirría, y por lo general mucho más ordenado y explicado), y los que aprovechan para aportar novedades. Además habría una tercera clase, que sale de la segunda, donde se hacen cambios tan grandes que casi es otro sistema aunque muy parecido a la esencia original.

Del primer grupo son AME, Laberynth Lord, Basic fantasy (basados en el Basic D&D), Swords y Wizardry (basado en el OD&D, es decir, ¡el primer D&D!), OSRIC (basado en el AD&D1, el que salió en español fue el AD&D2), y otros...

Del segundo tienes Lamentations of the Flame Princess, con no mucha diferencia en las reglas (minimazadas además), pero sí en la temática: módulos de terror gótico, Lovecraft renacentista, "bizarries", erotismo a raudales, y todo muy "weird". y también Adventurer Conqueror King System, que amplifica reglas con algunas clases muy chulas, y como dice el título desarrolla mucho la posibilidad de personajes a gran nivel que dirijan ejércitos y cosas así.

Del tercero tienes curiosamente los primeros, que en realidad no se basan en el BD&D, sino en las reglas D&D 3.5 (el d20), simplificado y con contenidos más próximos a las primeras ediciones: Hackmaster, que es parodia de los viejos D&D; Castles & Crusades, con Gary Gigax detrás en gran parte, en sus primeras versiones era un d20 muy simplificado, y casi, en palabras propia, una especie de AD&D 2.9, quitando las complicaciones que veían en el d20 y llevándolo a los entornos originales, luego en las últimas ediciones desarrolló un sistema propio, Engine o algo así, pero muy parecido al d20 al parecer. Por cierto, los de la Marca van a sacarlo en español, y tiene aventuras muy buenas también. Dungeon Crawl Classics le pasó lo mismo, en principio un d20 que sacaba aventuras al estilo de las básicas, pero luego se independizó con un sistema propio (un tanto bizarro, usando cosas como dados de 30, pero que dicen que está muy bien, no he probado ni leído este sistema). Este está en español, Clásicos del Mazmorreo desde hace poco, y creo que es de los tres el de más éxito.

En cuanto a, ¿por qué jugar a un retroclon, sobre todo a esos más básicos de la primera clase? Por supuesto está la nostalgia (aunque en España es raro un rolero que se haya iniciado con el Básico de los 80, que se vendía como un juego infantil que luego los niños no entendían), pero sobre todo está la simplicidad y el divertimento sin complicaciones. Es como ver una de esas pelis tontas y malas, pero que con unos amigos y amgigas, unas palomitas y unas birritas en el momento adecuado pueda dar lugar a una sesión memorable. Si no te lo piensas mucho, si simplemente quieren un pequeño personaje, cortar y sajar, un misterio pulp y olvidarte de reglas, de mundos de mitologías profundas y siglos de historia, si quieres un enano que odie a los orcos y no lea Kirkegaard...

Tengo pendiente organizar algo con L&L, pero a AME y sí que lo he probado, y a nosotros nos ha funcionado como "descanso" entre partidas, especialmente entre alguna campaña densa de juegos más complejos, y para días de una sesión cuando faltaba gente del grupo y los que quedábamos queríamos organizar algo para un día o dos. Sí, hay que admitir que no va muy para allá, pero si se toma como lo que es, no creo que decepcione. De todas formas, también recomendaría que las aventuras estén muy bien escogidas y que el master sepa sacarle mucho al tema (porque nada más difícil que hacer bueno algo tan sencillo, y creedme que se logra). En mi caso el master era un crack, conocía muy bien las reglas y nos tuvo con tres módulos de la Grieta del Trueno disfrutando mucho, la verdad, así que no tengo mala opinión del tema.

Y de todas formas, recalcar que retroclones hay muy diversos, y que no solo basta el sistema, sino también tener determinada actitud a la hora de jugar con ellos. Es un tipo de rol, que funciona si no se le pide lo que ya te dan otros juegos. Y hay que pensar precisamente el movimiento OSR es un poco una reacción a todas las complicaciones que trajo el D&D3 y el D&D4 (época esta última donde se disparó). De hecho como curiosidad está el hecho que el D&D5 ha sacado mucho saborcillo de retroclón, hasta el punto que hay aventuras licenciadas para "5th Edition Rules, 1st Edition Feel".

08/06/2024, 12:43

Traigo este hilo de cuando los coches seguían siendo tirados por caballos para preguntar... ¿Que aventuras recomendais de la marca del este? Osea modulos, da igual si son de leyendas de la marca del este, aventuras de la marca del este o lo que sea (los voy a jugar con otro sistema en cualquier caso.. XD)

08/06/2024, 14:40

Va a depender, como siempre, de tus gustos y del grupo. Tienes varias líneas diferenciadas, no solo de niveles de PJ sino si son de exploración sandbox, básicos, de competición (más difíciles generalmente). Todos tienen diferentes enfoques de aventuras.

¿Qué tipo de módulo buscas? Por si te puedo ayudar en algo.

Búho
 
08/06/2024, 16:44

La tumba nefanda de Uztum el maldito.

Arca de los Mil Inviernos 

19/06/2024, 14:55

A ver, yo soy novato en el juego, de echo estoy aprendiendo en una partida y ¡NO ME ATREVO NI A TIRAR!

Por lo visto para conseguir cualquier tirada hay que superar el Nivel de dificultad o como se llame, que como mínimo es 12. Más el nivel tuyo, más no se que y no se cuantos...Por lo que, si eres nivel 1. Lo más que tienes es un +1 por habilidad y otro por nivel. ¡Analicen las posibilidades! S8 con un dado de 20, que a mi no me gusta por la evidencia, tienes que sacar, pongamos un 14 o más.. ¿Que porcentaje real tienes para conseguir un éxito? Un 30% como mucho. En fin, muerte asegurada....perdonar pero lo veo muy chungo de superar ni el primer reto. Y que pasa cuando te cargas a los jugadores a la primera??

 

19/06/2024, 17:50
Editado: 19/06/2024, 17:55

No sé que AME estaréis utilizando en esa partida, pero en el que yo conozco (y al que sólo he echado un ojo por encima), las tiradas de habilidad se basan en la puntuación de característica apropiada a la tarea que intenta el personaje y hay que sacar menos de ese valor con un d20 al que se resta el modificador de atributo.

Ejemplo: un PJ con Destreza 16 trata de escalar una pared. Para superar la prueba de habilidad, debe sacar menos de 16 con un d20; como el modificador de 16 es +2, éste se convierte en -2 para la prueba. El jugador saca un 14, al que se resta 2, para un total de 12; como es menos que 16, pasa la prueba y logra subir por la pared.

Aun incluso en el caso que comentas, El Gnomon, lo más probable es que tuvieras un modificador de habilidad igual al modificador de la característica más 1 por nivel. Un personaje de nivel 1 con Destreza 16 (por seguir con el ejemplo anterior) tendría una bonificación de +3 (+1 por nivel, +2 por Destreza), con lo que igualar 12 en una prueba de habilidad precisa de un 9 (o más) en el d20, lo que te da un 60% de éxito aproximadamente. Para una dificultad de 14 necesitarás 11 o más (es decir, alrededor de un 45% de probabilidad de éxito).

20/06/2024, 09:46

Hablo de Crónicas de la Marca y para superar lo que sea hay que sacar por encima del Valor que sea, ya sea dificultad, armadura, etc...

https://codexdelamarca.com/posts/cronicas-marca/

20/06/2024, 11:48

Aunque no he podido encontrar un pdf para una comprobación rápida, lo que dice la página es que Crónicas está construido sobre D&D 3.0; eso lo convierte en un juego distinto a AME (construido sobre AD&D).

No obstante, si la base de Crónicas es 3.0, a nivel 1 tu personaje debería poder tener 4 grados de habilidad (o 1 grado de habilidad y una bonificación por clase de +3) más el modificador de característica más el d20 para hacer pruebas de habilidad. Con eso, superar una CD de 12 no debería ser gran problema. A modo de ejemplo, con 4 grados de habilidad más 1 por característica (un valor de 12-13) tienes un +5; para superar 12 sólo necesitas 7 o más en el d20 (lo que te da aproximadamente un 70% de probabilidades de éxito).

20/06/2024, 13:15

En Crónicas de la Marca la tirada se resuelve lanzando 1d20 y sumando el modificador de la característica relevante, cualquier modificador por especie que pudiéramos tener, el nivel de nuestro aventurero (muy a menudo, pero no siempre) y cualquier otro modificador asignado por el Narrador :)

Eso quiere decir que si la dificultad final es 12, somos de nivel 1, tenemos una puntuación de 13 en la característica relevante (+1 a la tirada), y no tenemos más modificadores, tendremos que sacar 10 o más en 1d20 para superar la prueba :)

¡Un saludo!

20/06/2024, 21:04
Editado: 20/06/2024, 21:04

Eso quiere decir que si la dificultad final es 12, somos de nivel 1, tenemos una puntuación de 13 en la característica relevante (+1 a la tirada), y no tenemos más modificadores, tendremos que sacar 10 o más en 1d20 para superar la prueba :)

Claro, se nos suma un +2 a la tirada. 10+2=12. Un 50% de posibilidades en este caso. Y estamos hablando de un nivel de dificultad fácil por lo que he visto en el libro... para mi un 50% es muy poco.

Imagina que te dicen que te tienes que operar del pulmón pero que tienes un 50% de posibilidades de salir vivo de la operación. ¿Tu te operarías? Píensalo. Creo que quién haya pasado por un quirófano, no se arriesga con un mínimo de un 90% y ya es poco. Para un juego, que no deja de ser un juego, un 50% es algo difíicil bajo mi punto de vista. 

Pero ya os lo contaré... a ver lo que dura mi pj.