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¿Juegos pulp?

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18/01/2017, 22:45

Buenas!

Estoy buscando un buen juego de rol de ambientación pulp y la verdad voy un poco perdido a nivel de calidad.

Hasta ahora he encontrado "Spirit of the Century" y "Expedition to the Hollow Earth", pero la verdad es que no se cual es mejor o si realmente no hay un mejor.

Así pues, ¿cual sería para vosotros el mejor juego de ambientación pulp?

Gracias!

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
19/01/2017, 00:14

Te recomendaría que le echaras un ojo a Savage Worlds. Es un reglamento genérico pero tienen un manual específico de ambientaciones Pulp (Thrilling Tales) que está genial. En mi caso lo estoy usando para crear una campaña en época victoriana pero con sabor pulp. Estoy seguro de que habrá ambientaciones con campañas específicas pulp, no lo miré porque ya tenía mis propias ideas. A mí me ha parecido un sistema muy sólido para este tipo de aventuras.

El 'Expedición a la Tierra Hueca' (fue traducido por Summun Creator) lo compré a la vez que Savage Worlds (hace un par de meses) pero no tuve tiempo de leerlo. Tiene muy buena pinta, la verdad, pero no puedo opinar comparativamente.

Lo de mejor o peor será cuestión de gustos. Pero lo que vayan contando por aquí a mí también me interesa porque soy un gran fan de ese tipo de aventuras, que suelen ser muy divertidas.

19/01/2017, 00:30

También está Adventure! Tales of the Aeon Society. De la poco conocida línea de Trinity, de White Wolf (hoy Onyx Path). Usa un sistema que está entre el sistema narrativo del MdT 1.0 y el del nMdT. Está orientado a la narración y la ambientación va de eso, de aventuras pulp con un toque de poderes especiales. La presentación del manual es extraordinaria (básicamente una revista pulp en hojas amarillas y escrito de manera increíble).

Muy recomendado.

19/01/2017, 00:34

Este es cutre, barato y en inglés. 

19/01/2017, 00:38
Editado: 19/01/2017, 00:40

Savage World y Spirit of the Century son los juegos de temática pulp por excelencia en la actualidad. Ambos funcionan muy bien, pero el Spirit es mucho más narrativo, y fomenta el reparto de autoridad narrativa entre todos (el DJ no es el único que manda).

Ambos juegos tienen disponibles PDFs resumen con lo básico de sus reglas,que si bien dejan muchas cosas fuera, igual te pueden dar una idea general de cómo funcionan:

http://goo.gl/grpfWj

http://htpublishers.es/savage-worlds-2-2/

https://plus.google.com/116597410097222549084/post...

El tercero es un juego casero mío, el Dino Wars, una mezcla entre viaje al centro de la tierra y Avatar. No se puede comparar con los dos pesos pesados anteriores, pero es gratis :P.

Editado: el Aventure! no lo he probado, pero me han hablado bien de él.

19/01/2017, 09:39

¡Wow muchas gracias!

Voy a intentar mirar a ver que tal los que me habéis recomendado porque no conocía ninguno de ellos.

¿Que quieres decir con reparto de la autoridad narrativa? Porque si tus jugadores son un poco cafres puede ser EL desastre.

 

19/01/2017, 10:13

El Rastro de Cthulhu te da opciones pulp para hacer partidas más de acción.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
19/01/2017, 11:33

¿Que quieres decir con reparto de la autoridad narrativa? Porque si tus jugadores son un poco cafres puede ser EL desastre.

Es un tema candente hoy en día. Consiste en que el director confíe en la capacidad de improvisación de los jugadores para incluir sus ideas en la campaña. Por ejemplo Dungeon World (que no es pulp) hace que los jugadores puedan aportar sus historias a la campaña del master. El master pilla las ideas que le dan los jugadores y las convierte en canon.

Es muy divertido pero requiere una complicidad entre director y jugadores. También requiere que el director no sea dirigista (que se deje llevar por la historia, que no la planifique en exceso para que salga en plan libro) y que tenga dotes de improvisación.

¿Puede ser el desastre? Sí, por supuesto, si los que están jugando no saben a lo que están jugando puede ser un desastre. Igual que si quieres hacer una partida de investigación con un grupo de jugadores acostumbrados al 'machaca-coge-tesoro' o lo contrario. Las modalidades de juego dependen de lo que quiere hacer el grupo de juego (no sólo el director).

Yo juego en casi todos los estilos (improvisación, historia en raíles, pulp, terror o humor) y en todos me divierto. Es cuestión de saber con quien juegas y que se aplica mejor en cada caso.

Que conste que el género Pulp es ideal para el reparto de autoridad. Las ideas de los jugadores suelen ser muy locas y encajar muy bien en ese género. ¿Monos cibernéticos con motores steampunk? ¿Fumanchú? ¿Cocodrilos gigantes en las alcantarillas de Boston? ¿Un genio malvado del este de Europa que llega a Nueva York con una máquina de destrucción y contacta con los gangsters de la ciudad para poder montarla? Ese tipo de ideas dejan mucho juego para que los jugadores completen el guión y puedan aportar por qué se implican en la trama. Total más locas ya no pueden ser.

 

19/01/2017, 12:19

Exactamente. El reparto de autoridad narrativa implica que los jugadores, de vez en cuando, tienen la capacidad de incluir elementos en la trama, y el DJ ha de aceptarlos. Esto, que podría resultar un desastr con jugadores Cafres, no lo es tanto en realidad, ya que el Spirit tiene una mecánica muy molona de autoregularse.

En este juego hay unos rasgos llamadOS Aspectos, que indican cosas de nuestro PJ (bravucón encantador, por ejemplo), y unos puntos, llamados Puntos de FATE, o de destino. La cosa es que, podemos pagar un punto para narrar como nuestro aspecto nos beneficia, o ganar un punto extra si narraos como nuestro aspecto nos perjudica.

Por ejemplo, supongamos que tenemos una pelea en una cantina, y llegan las fuerzas de seguridad, podríamos gastar un punto FATE para narrar que, gracias a nuestro aspecto de "bravucón encantador", la mesonera se a encariñado con nosotros y nos muestra el modo de huir. O todo lo contrario, podríamos ganar un punto extra y narrar que hemos despertado los celos de la mesonera, y que ella es la que ha llamado a la guardia.

Como los puntos FATE son escasos, la cosa suele regularse sola, por cada beneficio los jugadores se van a encontrar con un problema adicional. Y si los jugadores pasan de los problemas, el DJ puede usar los aspectos por su cuenta, e incluirlos de todos modos ^_^.

19/01/2017, 15:11

Yo adquirí Savage Worls en castellano hace poco y los recomiendo. El formato pequeño del manual permite llevarlo a cualquier lado. Es un juego sencillo (las fichas de PJs se hacen en un momento) y es muy divertido de jugar. Al ser genérico, tiene reglas básicas para todo tipo de situaciones (como horror, vehículos, comandar minions, combates de masas) y tienes un abanico amplio de uso en diferentes ambientaciones. En sus 235 páginas hay de todo, incluso un bestiario básico. Y es relativamente barato. Mu chulo.

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