El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Don't Fuck the System
Estaba leyendo por pura curiosidad (y por lo ordenado y razonadito de las intervenciones... qué vergüenza de hilos, sin flames ni diatribas a excátedra ni nada), y al final me animo a escribir por algunos recuerdos que esto me ha traído. En un esfuerzo ímprobo para mí, voy a intentar concretar y luego me voy por las ramas.
Quiero referirme a los aspectos de las reglas que se mezclan íntimamente con el "lore" (disculpen el anglicismo) del juego. Independientemente de que se hackee o no un sistema, pienso que el propósito de la mayoría de ellos es proporcionar un "motor de realidad simulada" al entorno de los PJs que responda a las necesidades concretas derivadas de las situaciones en que se van a encontrar. Ejemplos (totalmente subjetivos): cualquier versión de D&D tiene un sistema de combate progresivo fijo, porque las aventuras de sus héroes suelen implicar rijostios día sí, día también; La Llamada de Cthulhu tiene un sistema de Cordura, porque los horrores que te encuentras pueden descuajaringar tu raciocinio con solo hacerte "bu"; Mundo de Tinieblas, especialmente Vampiro, contiene bastantes mecánicas de interacción y posicionamiento social porque los inmortales de este mundo son muy dados al politiqueo... etcétera.
Lo que quiero decir es que un sistema de juego, si está bien construido, consiste en una ayuda para interpretar la realidad de su ambientación. Valiente perogrullada he dicho, lo sé. Pero el caso es que hablando de "reglas o interpretación", veo ese punto en el que resultan casi indivisibles. Exempli gratia (toma latinajo): si diriges una partida de Star Wars, sea sistema d6, d20, Saga o a piedra-papel-tijeras, necesitas alguna mecánica para el manejo de la Fuerza, de la tentación del Lado Oscuro y de los viajes hiperespaciales. Puede no gustarte, puedes modificarla o reinventarla de arriba abajo... pero la necesitas. Por mucho peso que quieras dar a la interpretación, sin unas reglas que den una coherencia interna a esos aspectos resultaría muy difícil jugar. O sea, que por más que digamos "fuck the system", como mucho queremos decir "fuck this system". Pero un "system" tiene que haber.
Ahora me voy por los cerros de Úbeda (¿creíais que ya estaba desvariando? Inocentes...). Jugando partidas de D&D en mis tiempos mozos, cuando salió la 3.0 y empezaba a orearme de cómo diablos funcionaban todos esos numericos de la ficha, me hice un enano guardabosques con una ballesta de repetición y sintiéndome Chuck Norris con barba y mala leche, valga la redundancia. El caso es que empiezan los consabidos rijostios y mi enano se busca una posición elevada para repartir leña en ráfagas, y uno de los jugadores me dice "¡Tío, que eres un ranger! Tienes que estar en primera línea de combate, no apartarte".
¿¿Ein??
Háganse cargo: yo estaba interpretando fielmente a ese enano encariñado con su ballesta; por fin tenía claro que si con el d20 más modificadores igualaba el CA del bicho le partía la crisma, y poco más; no sabía que tenía un puñado de puntos de vida significativamente mayor que el mago; ¡por el amor de Moradin, era un ranger con una ballesta! (que ya sé que muchos lo estaréis leyendo picuetos o partiéndoos la caja, jodíos) Tal era mi ineptitud, no conocía los fuertes de mi clase, ni los conceptos de luchador de primera línea, apoyo o artillería, cosa que varios de mis compañeros parecían tener ya bastante claro. Posiblemente habría ayudado que me lo explicaran al ver el despropósito de personaje que creaba (mecánicamente hablando)... claro que igual así habría prestado más atención también al reparto de tesoro y objetos mágicos, o incluso (los dioses no lo quieran) habría sido tan efectivo en combate como ellos. No sabía que existiera el término "munchkin"; empezaría a intuirlo cuando el mismo jugador empezó a usar el conjuro de Púas (o algo así, creo que desapareció con la 3.0) para añadir daño a su hacha "porque es para armas de madera, y su hacha tiene incrustaciones de madera".
Tiempo más adelante y flipando con la serie de Kung Fu llevo un monje, con su aire místico y su cachava. Después de una semana de librar a una aldea de ogros, cepillarnos un engendro vampírico y a unos cuantos tumularios sin muchos aspavientos nos metemos en una mazmorra al más puro estilo patada en la puerta/machaco y me llevo el tesoro. Aparece un Elemental de Piedra Grande. Mi monje carga con desparpajo... caras de pasmo y carcajadas entre mis compañeros, y me veo solito frente a él aprendiendo por las bravas el significado de "categoría de desafío inapropiada". Yo completamente perplejo, sin entender que un bicho que sin ser más grande que un ogro ni más sobrenatural que un zombi sea mucho más peligroso. Pegas de no haberse empollado el Manual de Monstruos, y descubrir que los demás sí lo han hecho.
¿A santo de qué tanta batallita? Principalmente por contarlas, que hace mucho que no lo hago. Y aparte, para ilustrar algunos casos en los que a) el reglamento determina la interpretación de un personaje, b) se usa la interpretación para forzar las reglas y c) es necesario el conocimiento del "lore" (y por ende, las características de los bichos) para no acabar hecho puré de PJ. Seguro que muchos habréis experimentado y presenciado situaciones muy similares. Aunque me haya centrado en D&D, posiblemente uno de los sistemas más controvertidos, las situaciones se pueden extrapolar sin muchos problemas a otras ambientaciones: "¡No! Muy mal. No se busca bronca con un matusalén Tzimisce." En la práctica, muchos aspectos de las reglas sirven para guiar la interpretación del personaje. En ocasiones pueden resultar restrictivas o hasta molestas, pero ayudan a definir el sabor de la ambientación. Puedes cambiar cosas para ajustarlas a tu gusto y necesidades, ¿deja por eso de ser la misma ambientación? Pues como la tortilla de patatas: en cada casa se hace de un modo, a quién le gusta con cebolla, a quién con chorizo... mientras no les quites las patatas o el huevo, la mayoría seguirán reconociéndola como tortilla de patatas. Vaya, ahora me entra hambre.
Todas las situaciones anteriores las achaco principalmente a mi inexperiencia, y un poquito también al poco apoyo de los compañeros más duchos en la mecánica. Conste que estas experiencias provienen de partidas en mesa años ha, mi experiencia en Umbría ha sido muy positiva y seguramente he aprendido más aquí sobre interpretación y sistemas de juego que en todos los años anteriores (y sólo me voy a llevar +0.3 por el peloteo ¬_¬)
Disculpen el tocho, a la salida les darán aspirinas.
@Lilth
A menos que la partida sea explícitamente de prueba, ningún master se merece que le hagan eso tras haberse esforzado en preparar la partida. Como historias que se desarrollan en tiempo real con la interacción de todos los participantes, el principal compromiso que se le pide al jugador es el componente narrativo, y aún más en RPW donde se trata de reducir aspectos del sistema para hacerlo más fluido.
Igual no me he explicado bien. No digo que haya gente que entra en una partida menospreciando la ambientación, pero sí que hay casos en las que un jugador considera un punto fuerte de esa partida la posibilidad de ver en directo el sistema.
Y este pequeño conflicto és muy fácil de evitar. Tan solo hace falta que el director escriba en la presentación de la partida el peso que tendrá el reglamento. "Yo soy más de fresa" o "Yo soy más de kiwi".
El diálogo entre jugadores debería de ser una prioridad siempre. Que no cuesta tanto trabajo ponerse de acuerdo antes de empezar a jugar, caramba.
De todas formas, en rol por web, creo que, de base, todo el mundo debería de ir con la idea de que van a haber cambios en el reglamento, ¿no? Yo, al menos, no concibo la idea de jugar exactamente igual en mesa que por web. El mero hecho de pensar en llevarme dos semanas para resolver un encuentro genérico ya me da urticaria :P.
Es que hay más reglamentos que los de combate. Os estáis enajenando poniendo sólo como ejemplo D&D y similares XD
¡¿Cómo?! ¡¿Qué hay más?! ¡Imposible!
Si os soy sincero, creo que soy el único de Umbría que jamás ha jugado al D&D. Siempre me ha dado el gusanillo de aprender pero no se cuál es el mejor manual... ^^
Mou se aleja frotándose las manos. Una discusión sobre los mejores manuales de D&D puede ser motivo de guerra termonuclear, jue jue jue...
No, en serio. Jamás he jugado al D&D y no sé cuál sería el mejor para un novato total.
a) el reglamento determina la interpretación de un personaje
En mi forma de jugar, prefiero que sea totalmente al revés. Pienso qué personaje me gustaría llevar y luego veo con las reglas como reflejarlo lo mejor posible. Y ahí entra el tema de ver si lo que he seleccionado para jugar se corresponde con el reglamento aplicado o si debería buscarme otro tipo de partida XD
b) se usa la interpretación para forzar las reglas
Depende. Hay veces que la interpretación te arrastra a una situación que las reglas no es capaz de reflejar de manera realista o acorde a lo que está ocurriendo. ¿Qué hacemos en esos casos? ¿Dejamos que el sistema limite, y por lo tanto joda la situación? ¿O le damos un twist a las reglas y nos quedamos más satisfechos con la resolución? Yo voto por esta útima XD
c) es necesario el conocimiento del "lore" (y por ende, las características de los bichos) para no acabar hecho puré de PJ. Seguro que muchos habréis experimentado y presenciado situaciones muy similares.
No lo veo así. En la vida real vos conocés todas las características de la selva, sabana, desierto, entorno que se te ocurra? ¿tenés noción de todas las características de la flora y la fauna que habita en cada una? ¿Sabe como moverse en una ciudad una persona que toda su vida vivió en un pueblito rural de 20 personas? Un personaje no tiene por qué ser experto en todo. Por ende, puede cruzarse con un enemigo al que subestime o sobreestime sin que ello joda la partida. Hay que apechugar con las consecuencias nomás, pero no por ello vas a perderte de cargar contra algo que te parece pan comido solo porque las reglas dicen que lo más probable es que no salgas de allí en una pieza :)
Llego bastante tarde y he leído un poco por encima lo que decís, pero no he entrado demasiado en detalle. No quiero dejar de aprovechar la oportunidad de dar mi opinión sobre la idea inicial del debate.
A mi me parece que el reglamento debe aportar algo a la ambientación. Un ejemplo muy cercano es el reglamento de Dreamraiders. Cuando lo leí la primera vez dije "jodo, que complicado". Tras tener un par de conversaciones con su autor me justificó la creación del sistema y por qué él había hecho el sistema así. Es un sistema ad-hoc para esa ambientación. ¿Puedes jugar con otro sistema? Claro, sin problemas ¿Puedes jugar sólo con una parte del sistema? Claro, el autor te anima a ello, además ¿Puedes hackear el sistema? Por supuesto, pero a menos que lo hagas muy bien e inviertas mucho tiempo dudo que consigas una experiencia similar a la buscada por el autor.
Yo, habitualmente, suelo prescindir de ciertas reglas pero no me gusta cambiar el sistema de un juego así por que sí. Pienso, como he dicho antes, que el sistema de juego es un aporte más al juego y que, si está bien hecho, debería dar algo más que una mecánica al juego.
Pero hay una regla máxima en todos los juegos de rol: si algo no te gusta, cámbialo. Y no me opongo a ello. Sólo añadiría algo del estilo: si cambias algo, hazlo con un sentido y pruébalo bien.
Para finalizar, decir que también hay en el mercado muchos juegos que se apuntan a la moda de utilizar tal o cual sistema porque es muy famoso y mola mucho. Pero no se plantean el porqué. Y generalmente la experiencia es algo fría.
La ambientación/narración es lo más importante en un juego de rol, estoy de acuerdo, pero el sistema también aporta cosas, si te lo cargas tienes que asumir que pierdes algo en tu juego. Ya no es el mismo. Quizá mejor. Quizá peor. Pero ya no es el mismo.
Ahora acabo de recordar un sistema que daría problemas llevarlo a la web. Es el de DeadLands. No se si lo habéis jugado, pero para determinar las iniciativas y para dilucidar cuan de poderoso es un hechizo o milagro de los tahúres y predicadores, usa barajas de poker. También para la creación de personaje. Es un sistema bastante chulo y a mí me gustaba mucho. Además, tenías un sistema de fichas de poker que determinando el color de la ficha tenías ciertas ventajas. Llevarlo aquí sería muy complejo, por no decir imposible. Claro que podría robar las cartas desde mi casa y postear el resultado, pero seguro que alguno me acusaría de favoritismo/trampa o ambas cosas.
a) el reglamento determina la interpretación de un personaje
Estoy con potty. Esto degenera en: "voy a ver cómo me hago un combo". Todavía recuerdo una partida de Hombre Lobo en el que me vino el típico tipo que quería ser un Lupus-Ahroun-Contemplaestrellas para tener Rabia 5, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 5 de entrada. Por supuesto, no tenía ni la más mínima idea de cómo interpretar un Lupus (interpretaba un Homínido) ni un Contemplaestrellas (se creía que eran básicamente un monje shao-lin parte culos).
Bajo mi punto de vista, lo "bonito" es idear un personaje y luego tomar las reglas y darle forma. El propio sistema balanceará el pj para que no sea un "dios", pero también que te haga sentir a gusto. Sinceramente, Coripheus, si a ti te gustaba ir con tu enano Explorador amante de las ballestas, no sé porqué narices tenías que hacer caso al resto. Que hubiera sido el mago quien se hubiera puesto detrás de ti ¿no?
Si juegas pensando más en las reglas que en la interpretación yo creo que estas metaroleando más que jugando... Es mi opinión claro. Aunque bien es cierto que me podéis decir que existe una fina línea entre estrategia y reglamento... pero, que queréis que os diga, para jugar más estrategia, me juego un X (sustituid X por Descent/HeroQuest/Warhammer/Tide Of Iron/Twilight Imperium/etc) y listo...
b) se usa la interpretación para forzar las reglas
También en esto estoy de acuerdo contigo potty. Pero más que la "interpretación", yo aqui lo que veo es que las ideas del jugador (que a veces son bastante peregrinas) dentro de su interpretación, son las que ponen a prueba el reglamento. Es en ese momento en el que a lo mejor, sin quererlo, te encuentras con un agujero en el sistema... y cómo se ha dicho, no existe "reglamento perfecto". Llegado ese punto es momento de aplicar "regla de oro".
c) es necesario el conocimiento del "lore" (y por ende, las características de los bichos) para no acabar hecho puré de PJ. Seguro que muchos habréis experimentado y presenciado situaciones muy similares.
potty, en serio, deja de usar tus poderes telepáticos! ^^
Yo no estoy nada de acuerdo con esto. Me encanta explorar juegos-ambientaciones desde 0. En mi experiencia es como más se disfruta (yo creo). Es estupendo tanto cuando eres jugador, como cuando eres Narrador. Recuerdo que la primera vez que jugué al AD&D ("hace mucho tiempo, en una galaxia muy lejana") apenas eché un vistazo a las razas y las profesiones. No tenía apenas idea de lo que era un orco, un goblin o qué era un Beholder.
Durante los siguientes tres años, fui descubriéndolo mientras jugaba y fue genial, porque llevaba un personaje joven e inexperto que no tenía ningún tipo de Conocimiento, por lo que iba aprendiendo al mismo tiempo que mi personaje. (Con el MERP me pasó lo mismo... ni siquiera me había leído ni un libro de Tolkien, y a partir de ahí me entraron las ganas de leerlo -tenía 14 añitos o así ^^-)
Así he repetido la experiencia con otros juegos/ambientaciones y al revés también lo he hecho con jugadores y ha sido genial. Una vez ya se controla el juego, puedes empezar a hacer más experimentos, pero ahí de nuevo corres riesgo de metarrolear. Si el monje del ejemplo de Coripheus no tenía una habilidad de Conocimiento de Monstruos ¿por qué se iba a cortar a la hora de enfrentarse a un enemigo en apariencia "normal" y desconocido?
En los juegos de rol también hay que perder y hay que saber cómo tu pj se enfrenta al fracaso ¿no creeis?
Los compañeros que iban con la lección "aprendida" habiéndose leído el Manual de Monstruos ¿tenían personajes que tuvieran habilidades que justificaran el conocimiento demostrado por sus jugadores? ¿No? Pues estaban metajugando pues...
Ahora acabo de recordar un sistema que daría problemas llevarlo a la web. Es el de DeadLands.
Lo tengo, es el clásico que tengo el manual (que ahora está muy buscado) pero nunca he jugado. En la web no se puede jugar hasta que haya cartas (las habrá en Natilla). Pero existe la adaptación oficial a Savage Worlds. Que conste que Savage Worlds también usa cartas para las iniciativas. Y en el manual explican bien por qué se usan cartas para la iniciativa cuando el resto del juego es con dados. Es un tema de emoción y porque además sacar el comodín hace que el que lo tenga disfrute de ventajas especiales. ¿Se podría hacer con dados? Sí, claro, de hecho te dan alternativa. Pero la idea de los creadores de juego es el uso de cartas. Es un poco lo que hablamos de que hay ciertas decisiones de diseño de mecánicas que influyen de alguna manera en el juego y en su concepción.
¿Cuál es el mejor manual de D&D?
¿Te refieres a edición? A mí la 3.5 me gustó mucho. La 4 no, y eso que tengo la caja roja de iniciación que me regaló Devir a través de Jordi Zamarreño, imitando la mítica de Dalmau (arda en los infiernos el hijo de puta que me robó aquella original). De la 5 ya no te puedo decir nada. El AD&D 2ª edición lo jugué durante décadas, cuando casi no existía otra opción, pero me gustó más la 3.5. Aunque si tuviera que escoger el mejor manual de D&D sería... Pathfinder :D
Pues es un juegazo, Chemo. Tengo la idea de montar alguna partida pero hasta que no encuentre la manera de implementar el sistema de cartas, lo veo dificil.
Es un tema de emoción y porque además sacar el comodín hace que el que lo tenga disfrute de ventajas especiales.
Sí, uno de los usos del comodín es permitirte actuar en cualquier momento de la resolución de acciones como "as en la manga".
En los juegos de rol también hay que perder y hay que saber cómo tu pj se enfrenta al fracaso ¿no creeis?
Aay, ahí has dado en un punto complicado. El jugador por regla general NO sabe perder.
Los compañeros que iban con la lección "aprendida" habiéndose leído el Manual de Monstruos ¿tenían personajes que tuvieran habilidades que justificaran el conocimiento demostrado por sus jugadores? ¿No? Pues estaban metajugando pues...
Ahí tienes muchísima razón. No me gustan nada esos jugadores que van con un PJ que se conoce a todos los seres y todos los ambientes del juego sin tener conocimientos que lo demuestren. Una vez tuvimos ese tipo de jugador en una partida de Vampiro. Mi master metiéndonos en situación y el PJ continuamente preguntando si esa era tal o cual disciplina hasta que el master le espetó "¡Es la que a mí me de la gana y cállate de una vez!".
Te saca mucho de situación un tipo que va un PJ medio/bajo y parece que lleva caminando por ese mundo 200 años.
(Deadlands) En la web no se puede jugar hasta que haya cartas
Se pueden simular las cartas con dados, pero requiere más trabajo. Había un par de partidas de Deadlands (de Lurhast creo) donde se aplicaba la mecánica de las cartas. También hay otros juegos donde me he encontrado con el problema del uso de las cartas. En el Aces&Eights se usan bastante, y allí usé 1d4 para el palo y 1d12 para la carta en muchos casos (no es 100% lo mismo pero era rápido), o bien 1d52 y una tabla. El problema es si el mazo se va haciendo más pequeño (tienes que ir tachando en tu tabla). Pero poder se puede.
(las habrá en Natilla)
Alabado seas, nos guiarás a a Tierra Prometida.
Me he leído el debate y está interesante. Diferenciaría entre una adaptación (modificar algunas cosas para que funcionen mejor en rol por web sin perder la esencia del sistema) y un cambio sistemático profundo. Lo segundo quizá mejor avisar antes de empezar. También si un jugador quiere entrar en la partida para conocer el funcionamiento del sistema como aliciente principal, con decirlo a la hora de solicitar plaza se ahorraría el desengaño.
No me suelo temblar la mano para cambiar o modificar algunas reglas, pero normalmente lo hago después de usarlas alguna vez. Y cuando son específicas de una ambientación, es decir, cuando el sistema está al servicio de la ambientación, el tema es más delicado. Tendría que estar justificado el cambio. Como se ha dicho, hay muchos sistemas modulares y de otro tipo que permiten que sean F*cked sin problemas, en el sentido menos violento :)
Quizá para mí sería más bien: Don't Rape the System.
Yo voy a opinar sobre dos puntos (y rapidito que escribir con esto es incómodo).
Cambiar las reglas: Creo que se debería cambiar cuando sea necesario, pero yo por ahora nunca he usado un manual en el que tuviera que cambiar nada salvo que estuviera haciendo una partida que no estuviera contemplada en el manual, un “mata-mata” en V:lM, una político-social en D&D… Otra cosa es que te pongas a hacer tuning en plan “no me gusta el daño que hace la escopeta respecto a la pistola así que…” que yo en general no hago.
Avisar los cambios: Yo creo que debería ser algo imprescindible. Tus jugadores están jugando con un reglamento y si son buenos jugadores se lo sabrán lo suficiente como para jugar y actuarán en consecuencia. Si un cambio es importante o no debería ser algo que afectase a esta norma, ya que lo importante para ti puede no serlo para un jugador. Pongo un ejemplo rápido.
Hará unos años, como en 2005, en un RPW estaba jugando a Vampiro y, dados mis compañeros, me hice un Ventrue social puro, sin prácticamente habilidades de combate y con fortaleza y resistencia para poder aguantar en los combates “como pudiera” y mucha presencia y dominación para hacer las labores sociales del equipo. Nos ponemos a jugar y a la semana o así intento activar “Mirada aterradora” para hacer hablar a alguien, un humano, y me dice que quite un punto de sangre. Yo le digo que no y me explica que él en dominación, presencia, potencia y fortaleza… pone un gasto de sangre porque si no serían demasiado potentes y así que para evitar abusos gastaban sangre para activar “como celeridad”. Yo miro mi ficha, hago cuentas de sangre (estaba a 10 de máximo porque como mis habilidades no gastaban no necesitaba tanto) y dimití, ya que era una sangría.
Ese día aprendí la importancia de que nadie se encontrase con una regla cambiada sin avisar.
Si os soy sincero, creo que soy el único de Umbría que jamás ha jugado al D&D. Siempre me ha dado el gusanillo de aprender pero no se cuál es el mejor manual... ^^
Si es por eso, Mouriñazo, yo te recomiendo el Manual del Jugador. Para aprender a jugar, va de miedo.