El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Un sistema Narrativo para jugar a Paranoia
Una pregunta, os leo sobre jugar por chat o por hangout, ¿es por qué no funciona bien por RpW, o simplemente por preferencia personal? Esto es algo sobre lo que no se nada y uno se imagina las cosas y siempre funciona todo, y luego no, claro.
En mi caso no me gusta tanto Paranoia como para plantearme una partida de RPW. Una partida de RPW, por muy dinámica que sea, durará como mínimo un par de meses (porque es en teoría 1-2 mensajes diarios) y eso me parece mucha inversión de tiempo para Paranoia. Hablo, por supuesto, de gusto personal. Si fuera un fan seguramente eso no me frenaría.
Me lo imagino con mucho mensaje oculto, y habrá que andar fino para que todos los jugadores vayan al mismo ritmo cada uno con sus planes.
Gracias por las respuestas,
Paranoia mola.
Los puntos de traición existen, Caraapio y kakakrull, lo que pasa es que viven en un lugar remoto. Vaya que la cuenta va y viene, variable como el humor de un oficial instructor estancado en CS amarillo.
Paranoia en chat o presencial está perfecto como es. Las partidas tienen que ser pum pim Pam. Sistema táctico dramático Power. Haces algo divertido, original, brillante... lo consigues. Te comportas como un soldado de un nuevo de rol ordinario y aburrido, fallas. Eban es especialista en eso. Creo que es el jugador que más veces ha fallado disparando con el pistoláser de la historia de Paranoia: "Eban, que haces? - me agacho y disparo al mutante - vale, fallas".
Sin embargo, por foro admite más reglas. Al final es casi lo mismo, porque si eres aburrido por foro fallarás todo igual. Pero al ser una partida en la que se va a invertir tiempo y mucho ingenio, necesita un poco de seguridad jurídica en el jugador. Por lo menos la apariencia de que existe un poco de justicia en la lucha entre jugadores.
En cualquier caso yo tocaba "he tocado" poco. Me centraría en ampliar la ambientación. Cualquier cosa que mejore la ambientación mola. El hecho de sustituir las habilidades por otra cosa puede estar bien. Simplificar el asunto y eso, aunque sea solo para la inmersión. Si final lo que cuenta es el ingenio, la gracia, la maquinación y la mala hostia. El resto es accesorio.
Estoy con el móvil. Si hay faltas, la peláis.
Es verdad lo de Eban, me acuerdo una escena de una partida de chat xD que fue asi (textual):
Turno 1:
Dalavor: Eban ¿Qué haces?
Eban: Disparo al mutante.
Dalavor: Venga Eban, no lo de siempre, haz algo mas original.
Eban: Disparo al mutante con mi laser.
Dalavor: Vale, fallas. Siguiente turno.
...
Turno 2:
Dalavor: Eban ¿Qué haces?
Eban: Esta vez, uso el pistolaser y disparo al mutante.
Todos: Descojone general
Dalavor (tras el descojone): A ver Eban. ¿Estás seguro?
Eban: Si, disparo al mutante
Dalavor: ¿Lo mismo que el turno anterior, no?
Eban: Si
Todos: Descojone general
Dalavor: Vale, Eban dispara y falla.
...
Turno 3:
Dalavor: Eban muere ensartado por los mutantes. Clon nuevo.
Todos: Descojone general
Eban: -espera pacientemente a que aparezca el siguiente clon-.
Jajaja, el pobre, es verdad que a veces es mucho más fácil con jugadores que no han jugado a otros juegos, pero bueno, tampoco es regla. Lo bueno de Paranoia es que te ríes igual a si te mueres tu,y si no te ríes te matan otra vez, para que practiques.
Dalavor, el resumen del juego que tienes en "el cantar de la Cubas" (no se yo quien diga que una partida así se pone mala si está mucho tiempo guardada) es un pedazo de documento. Yo de momento me lo he copiado, solo para uso particular, espero no te importe. Me ha aclarado cosas del Xp que yo traduciendo terminaba de pillar.
Pero al ser una partida en la que se va a invertir tiempo y mucho ingenio, necesita un poco de seguridad jurídica en el jugador
Supongo que te refieres a que la arbitrariedad tiene que tener un sentido y mucha imparcialidad, es lo que yo pienso, por muy Paranoia que sea, las reglas primero se aprenden y luego se ignoran ( por parte del Director).
El hecho de sustituir las habilidades por otra cosa puede estar bien. Simplificar el asunto y eso, aunque sea solo para la inmersión.
Mi idea pasa por quitar los atributos, y las habilidades diferenciadas, se queda en 6 - 9 habilidades más genéricas, luego, dentro de esa habilidad, que seas especialista en una cosa u otra, me lo cuentas narrando, y listo, (para eso había pensado los aspectos, pero no hace falta) el criterio sería el del ejemplo de Eban.
Si es verdad que para crear aventuras o escenarios nuevos tiene sentido, para jugar con partidas preparadas es trabajo innecesario.
Y no te olvides de [CENSURADO POR LOS ADMINISTRADORES EXTERNOS] y [CENSURADO POR LOS ADMINISTRADORES EXTERNOS]
Eban, no te enfades. Al final aprendiste. Muy al final.
Juandehierro, las reglas que he colocado por ahí del XP son idas de olla caseras. Si te mola, copia-fusila lo que quieras. Pero ten claro que no son del todo oficiales. Cogimos los que nos pareció y le dimos el uso que nos salió del nácaro.
Y con motivo de la iniciativa del fanzine vieja escuela he participado con Paranoia. Podéis verlo aquí, recalcando aquello de que el sistema de juego es lo de menos en Paranoia.