Otros lugares, otras opciones :: Sin clasificar :: La progresión en el rol (NO niveles)
En las partidas que yo he jugado o dirigido ese tipo de evolución, en la que los personajes tienen impacto sobre el mundo, siempre ha sido muy habitual. Obviamente depende del tipo de partida, y del espacio que abarque de tiempo, pero a mi me gusta mucho.
Algunos ejemplos que se me vienen rapido a la cabeza:
--Vampiro (mesa): Empezar como humanos y llegar a ser dirigentes regionales de la camarilla y el sabbat. La partida duró meses, incluyendo una época muy intensa en verano de jugar 3-4 veces a la semana.
--Star Wars (mesa): Empezar como dos aprendices jedi, un soldado, un contrabandista y una diplimática, ganar importancia en una guerra (convertirse en jedi, y oficiales militares), y acabar siendo conocidos en toda la galaxia por ser claves para ganar esa guerra. Más tarde convertirnos en fugitivos por querer hacer las cosas a nuestra manera pasando del senado, y eventualmente salvar la galaxia xD
--D&D Ravenloft (mesa): Empezar como un grupo de mercenarios, convertirnos en la guardia de un noble, usurpar la posición del noble y adueñarnos de la ciudad.
--En una partida de instituto por aquí: Empezar como estudiantes y acabar como agentes secretos con super poderes involucrados en conspiraciones de alcance mundial.
--En una de las últimas partidas de fantasía que jugué la trama básicamente era reconstruir una casa de mercenarios que acababa de desaparecer. El progreso de la partida estaba muy ligado al progreso social de los personajes.
En general mis partidas en mesa, ya sea como jugador o director, siempre han sido muy narrativas y han tenido progreso muy ligado al progreso emocional y social de los personajes. Han solido ser partidas sin mazmorras, y con combates solo en los casos en que esos combates tuviesen carga dramática o importancia argumental.
En el caso de hacer campañas creo que ver como el mundo cambia, y como lo que hacen los PJs influye en el mundo, es muy importante. A mi me parece claro. No puedes matar a la tarasca y al mes siguiente seguir siendo un mindundi al que contratan para ir a espantar unos goblins. Hacer algo grande tiene que tener consecuencias grandes.
Sé de lo que hablas AlexSM. Algunas de las mejores partidas que he jugado han tenido de eso. Opino que la clave está en hacer menos mazmorreo y looteo, y en vez de eso dedicarse a solventar crisis, ayudar a la gente que lo necesita, seguir las órdenes de un superior que dice "te necesitan aquí" o simplemente hacer frente a los problemas que se les echan encima.
Algunas partidas que me ha pasado eso mismo más claramente.
-Star Wars Saga: Una partida en la que acabamos de una forma muy parecida a la tuya, pero no llegamos a la parte de fugitivos. Creo que de hecho ha sido una de las partidas que más he disfrutado.
-Vampiro Mascarada: Una partida de "Cádiz Nocturno" en la que llevábamos... ¡Anarquistas! (Que hipster, oye). Nos metimos en ciento un berenjenal para salvar a la comunidad vampírica del lugar y acabamos convertidos en los miembros más importantes del lugar (Medio por nuestros hechos medio por que ocupábamos los puestos de quienes se morían) hasta que el master no supo que más hacer con nosotros y la Camarilla tomó la ciudad. No hubo mal rollo, tranquilo.
-Hombre Lobo Apocalipsis: Medio medio lo que la anterior. No es que subiésemos puestos (Es Hombre Lobo, oye) pero nos iba dando la impresión de que éramos una manada que prácticamente estaba volviéndose el azote del wyrm en la zona.
-All Flesh Must Be Eaten: Empezamos como estudiantes que sobrevivieron a una señora masacre zombie sobrenatural y después por pájaras del director acabamos de Fuerzas Especiales anti-zombie A la Resident Evil que te cagas. Y encima se nos empezaba a insinuar que éramos elegidos.
-Pathfinder: Una de corte oriental. Salvamos a las buenas gentes del país de no se cuantas amenazas y a mi oráculo la tienen casi endiosada y el pícaro cortesano (No subestiméis este arquetipo) es prácticamente más importante que muchos otros señores regionales del país.
Mi conclusión: Un buen narrador debe hacer estas evoluciones como premio narrativo. Si los jugadores cumplen con los principios del personaje y hacen lo correcto (Desde su punto de vista al menos) deberían ser premiados fuera de experiencia y objetos con esto que puede resultar más gratificante. Además, es una buena forma de explicar porque se enfrentan cada vez a situaciones más difíciles.
Pero esa es mi opinión y experiencia. Que otro diga algo. Que la verdad objetiva, sino subjetiva. o.o
Saludos:
Yo creo que el juego típico que te permite mejorar con el paso de los años, jugar con tus descendientes, casarte... es Pendragón.
Yo ando dirigiendo una partida que quiere prolongarse en los años de los jugadores y de los pjs. ¿ lo conseguiré?.
Si os aburris, echadle un ojo.
Cuando dirijo en sistemas narrativos (desde que abandone Dyd hace 11 años...) Utilizo un sistema muy sencillo, Acciones-Consecuencias. No se trata de darles nada, si es un sistema narrativo es tan sencillo como premiarlos de forma realista respecto a lo que piensan el resto de pnjs y actuar en consecuencia.