El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Ayuda para empezar como DM
Buenas a todos
Os pongo un poco en situación: en mi grupo de juego, debido a situaciones como trabajos, paternidades, novias... vamos, falta de tiempo en general (que nos vamos haciendo viejos, leñe), llevamos bastante sin jugar al rol en mesa. Yo me quitaba el gusanillo hace un tiempo jugando alguna partida por foro, pero lo normal en mi grupo era que se empezase alguna partida y, por unas cosas o por otras, se dejase a medias. Y la verdad, tengo ganas de jugar, pero me da que me va a tocar dirigir a mi, y aquí está el verdadero problema: no he dirigido una partida en la vida.
Pero como para todo hay una primera vez, he pensado que adelante, que puedo hacerlo, y he elegido juego: "Mundodisco".
La idea es una partida para entre 3 y 5 jugadores, y pensaba en hacer algo tipo CSI: Ankh-Morpork, pero para ello tengo que organizar la partida, y estoy muy muy muy perdido.
Y aquí vienen las preguntas:
- ¿Cómo empezáis a plantear la partida? No me refiero a la historia, eso es lo sencillo; me refiero más al proceso mental o de escritura a la hora de organizar las escenas, saber qué hay que tener grabado a fuego, qué PNJ's saben qué cosas o tienen qué objetos, cómo hacéis las ramificaciones de la historia o qué detalles importantes hay que apuntarse y cuáles se pueden dejar a la improvisación...
- Organizar el esquema de la historia. He pensado en crearme un esquema para la historia, y a partir de ahí que se ramifique, pero me está resultando más complicado de lo que me esperaba y de pronto me encuentro con un montón de cosas apuntadas e historias secundarias irrelevantes, y no sé como salir de ellas para volver al hilo principal.
- Sobre la partida en sí. Mi intención es dejar libertad y libre albedrio a mis amigos a la hora de llevar la historia, pero quiero que la historia principal se mantenga más o menos íntegra a como la tengo pensada. ¿Qué cantidad de PNJ's tengo que tener preparados en todo momento? ¿Cómo puedo encauzar de nuevo la historia a donde yo quiero? Porque el problema que hemos tenido generalmente ha sido ese, que la historia se nos iba de las manos, nos ibamos por las ramas, y el máster la iba dejando porque no tenía preparada ninguna salida a la trama, y se aburría de ella. Y eso no quiero que me pase a mí.
Seguro que se me ocurren más cosas, pero he estado buscando y no he encontrado en el foro ningún tipo de post o artículo que explicara estas cosas. Si de todas formas los mods creen que ésto no va aquí, que lo borren sin ningún problema.
Un saludo y gracias a todos por la ayuda!
Vale, aquí van mis consejos. Son altamente personales, así que quizás no te sirvan.
a) Cuando dirigí por primera vez, me sirvió mucho este artículo de The Angry GM...
b) ...pero si lo que quieres es diseñar una aventura, sólo te puedo dar mi método para diseñar aventuras a mi gusto: abiertas. Sin encarrilar a los jugadores. Para este tipo de partidas, lo siguiente me parece esencial:
1. Trasfondo y ganchos. Piensa de qué va la aventura y cómo se van a implicar los PJs.
2. Glosario. Un glosario del módulo: un índice alfabético de personajes, organizaciones, lugares y objetos relevantes en la aventura. Si puedo, separo personajes/organizaciones, localizaciones, y objetos/miscelánea. De los personajes, lo mínimo es tener las stats (necesarias). Si hay descripciones, no tienen que ser mega-descripciones: sólo aquellas cosas que sean relevantes para dirigir. Y qué objetos tienen. O qué info saben. Si te animas, busca imágenes.
(Consejo adicional: apunta en un papel quince antropónimos que sean comunes en tu ambientación y pégalo bien a la vista, por si tienes que inventarte pnjs sobre la marcha. Lo mismo con lugares. Esto parece una tontería, pero la diferencia entre un pnj o un lugar inmersivo y "te lo estás inventando y este pnj/lugar claramente no es relevante en la trama" a veces es simplemente no dudar al decir su nombre.)
3. Eventos. Una escaleta de eventos que van a suceder si los PJ no intervienen, hasta un desenlace final: la agenda de los malos, los pasos de la profecía, la evolución de la ciudad esos días, etc. Aquí puedes añadir eventos que vayan activando los PJ en su interacción con el mundo.
(Por cierto:
Mi intención es dejar libertad y libre albedrio a mis amigos a la hora de llevar la historia, pero quiero que la historia principal se mantenga más o menos íntegra a como la tengo pensada.
Esto es una contradicción en sus propios términos. O lo uno o lo otro. Personalmente, prefiero lo uno: que lo que ocurra lo decidan los jugadores. NUNCA pienso mi aventura como una historia, con capítulos o escenas, sino como un escenario, un parque de atracciones. Sé que esto no es lo que pedías, pero te lo digo como lo siento: haced la historia juntos, déjales crearla contigo. Olvídate de esquemas con ramificaciones, aunque sólo sea porque no te van a servir de nada: a la primera de cambio, ellos se van a ir por peteneras. No les des una película. No les subas en el carrito de la bruja.)
4. Ideas. Una lista de cosas que me gustaría que les ocurriera a los jugadores. Les voy a dejar ir por libre, pero así tengo ideas para soltarles encima cuando se pongan a tiro.
5. Mapa. De la zona donde van a jugar, y sólo de ella. Si no es relevante conocer la geografía a nivel continental, no la detalles. Si son necesarios varios, para varios niveles (la ciudad, la región, etc.), pues varios. No te comas el tarro: que se entienda y pista.
6. Encuentros/dungeons. Si la aventura va a tener algo de esto, diséñalo. Un encuentro es un párrafo: pasa esto, es en tal lugar, intervienen estos pnjs, etc.. Un dungeon es un espacio detallado, para jugar en detalle. No tiene por qué ser una mazmorra ni una cueva: puede ser una casa, unas islas, un bosque con lugares clave, etc. En cualquier caso, uno normal te cabe en una carilla: son lugares conectados entre sí y con notas. Haz una copia del plano/mapa para ellos, sin notas.
7. Pantalla. Pon las reglas y tablas que no recuerdes y vayas a necesitar. No trates de poner todo el sistema.
(Si te animas, música, pero eso ya es para nota. Para empezar, así vas que chutas.)
Y léetelo todo hasta tenerlo claro.
c) Si quieres hacer una partida de investigación, sigue la Regla de las Tres Pistas. Y recuerda: si para que avance la historia los PJs deben encontrar una pista, que la encuentren y listo. No la pongas detrás de pruebas que puedan fallar.
d)
Porque el problema que hemos tenido generalmente ha sido ese, que la historia se nos iba de las manos, nos ibamos por las ramas, y el máster la iba dejando porque no tenía preparada ninguna salida a la trama, y se aburría de ella.
Juega sesiones cortas. En cada sesión, dejaos llevar por el juego. Disfruta de cada sesión. Entre sesiones, diseña los ganchos para ir en la dirección que quieras tú. Si en algún momento te pillan bloqueado, impón un descanso de 10 min, estira las piernas y piensa algo para seguir.
Estoy completamente de acuerdo con Xerbud y te aconsejo encarecidamente que te dejes guiar por sus consejos. Yo dirijo de forma casi idéntica.
En general tiendo a pensar del modo opuesto de algunos y eso me ha llevado a tener contrariedades con mis jugadores, sin embargo esos asuntos vienen con el tema de ser un director.
Como director tengo la tendencia a saber adónde empiezo y dónde quiero terminar, lo que no se es todo lo que va en medio, eso es lo que me pasa como narrador también.
Soy fiel a mi historia como director, se que muchos dicen que debes dar libertad a los jugadores para explorar, pero un asunto no debe vincular otro, como director tu deber es poner límites a los jugadores para que puedan tener una realidad, en tanto tú te encuentras fuera de esos límites.
Tu verdadera limitación es qué tan razonable es cada asunto y cómo logras comunicarlo a los jugadores, aún las cosas más traídas de los cabellos pueden ser traídas si tu grupo es consciente de ellas y es capaz de aceptarlas. En éste punto es en el cual tú juegas de la mano con ellos siendo el que presenta tu historia, y ellos son libres de interpretar a los protagonistas como quieran dentro de ella.
El objetivo es tener la gran meta a la distancia e ir pensando sesión con sesión -o escena tras escena- el cómo llegas a esa meta, cómo va cambiando y que se queda de ella y qué no.
El proceso puede ser completamente agotador, a veces desgarrador si eres un tipo como yo, que se aferra con uñas y dientes a su historia pero que preferiría no jugar nada a hacerlo con gente a desgana.
En última instancia el tipo de director que soy no me hace uno bueno, XD, pero preguntaste por dónde empezar, y en general aunque parece fácil la historia, el entorno y los personajes son lo que requiere constante trabajo, así que en eso mi consejo, como siempre se resume a una palabra.
Descripción
Suerte con tu partida, recuerda tratar de llevar buenas relaciones con la gente.^^
Las partidas casi se juegan solas si sabes meter un buen gancho al principio.
Los problemas vienen cuando los jugadores no entienden la situación que se plantea como punto de partida y el papel de su personajes dentro de ella. Tu papel es darles sentido a sus personajes como grupo y dentro de la narración, y en cuanto tengan una idea de como encaja cada uno dentro del conjunto van a tener ideas bastante sólidas acerca de lo que tienen que hacer.
Yo solo establezco un punto de inicio bastante firme y un objetivo que ellos mismos van descubriendo como completar a medida que van avanzando. No hace falta llevarlos sobre ríeles, solo que entiendan lo que está pasando y que tenga sentido para los personajes, y el resto surge solo.
A mí el listado de @Xerbud me parece muy adecuado. Lo que te recomiendo es que no te mates mucho intentando pensar en toda la trama, como sucede cada cosa, etc... Ten preparados los escenarios y luego ya serán los jugadores los que la líen a gusto. Por eso la recomendación de @Xerbud me parece genial: tiene los puntos que necesitarás como director novato (escenas, estadísticas, pequeñas notas sobre los eventos) pero no te machaca con un montón de cosas innecesarias.
Es más: para tu primera partida yo te recomendaría usar un módulo 'prefabricado'. Tienes un montón en internet de forma gratuita. Cuando ya le hayas pillado el truco a dirigir entonces sería el momento de montar historias propias.
Como añadido yo te diría que le genero de investigación no es precisamente lo más fácil para empezar, que no es que no se pueda, pero es delicado. Te recomiendo este artículo sobre la regla de las tres pistas...
http://bastionrolero.blogspot.com.es/2016/03/the-alexandrian-la-regla-de-las-tres.html
Strim.Uphill Gracias por plantear tu duda porque iba a hacerlo yo en breves ^^
Y a los demás por los consejos en especial a Xerbud, que sus consejoe para Strim.Uphill me ha ayudado a salir de mi bloqueo ahora que estoy preparando mi primera partida en Umbría.
Me alegra descubrir que mucha gente dirige/diseña como yo y que a otra pueda servirle el sistema. La verdad es que es un sistema al que llegué accidentalmente hace poco, dirigiendo en web Asesinato en Puerta de Baldur (D&D 5e). APB es un modulo con misiones y eventos, pero también con un manual de ambientación de 64 páginas que invita muchísimo al sandboxeo. Con el fin de acercarles la info a los jugadores sin darles más de la cuenta, empecé a convertirlo en un glosario y me di cuenta de que así me sentía perfectamente capaz de dirigirlo en mesa, cosa que ya había probado un par de veces con poco éxito y con la que estaba muy bloqueado. Entonces probé con el módulo con el que me había trabado -La Mina Perdida de Phandalin- y me desbloqueó, así que ahora es mi método. El método empezó como Asesinato en Puerta de Baldur: glosario (lugares-actores-miscelánea) + consejos de dirección + eventos. Los eventos eran tan obvios -venían en un libro aparte- que no fui consciente de ellos hasta que vi accidentalmente las tripas de Música para muertos, una partida actual de Chemo. Trasfondo, ganchos, ideas, mapas y dungeons/encuentros cayeron por su propio peso. La pantalla es algo tradicional y buena idea, es como decir «ten el manual a mano». Adicionalmente, yo llevo un registro de las impresiones que los pjs causan en los pnjs, pero esto es algo que hago en RPW, porque tengo tiempo.
Por comentar algo más, diría que estoy muy de acuerdo con Pesqueira en que buenos ganchos -y los vínculos adecuados entre los personajes- son una parte muy importante. Como ejemplo, mi partida Asesinato en Puerta de Baldur. Yo la heredé de otro director. Cuando él reclutó a los jugadores, permitió que los personajes no se conocieran y cada uno fuera a su bola. El caso es que el módulo requiere que haya un vínculo fuerte en el grupo, porque, si no, la tendencia a que el grupo se atomice es gigantesca, lo cual es malo, porque es un módulo pensado para un grupo.
Por otro lado, yo como Chemo también recomiendo módulos prefabricados y no de misterio, y aplicarles mi tratamiento: reducirlos a sus piezas elementales. La opción de diseñar el propio módulo también es buena, pero requiere más trabajo y puede quedar peor por inexperiencia. Finalmente, existe una tercera opción: el sistema The Apocalypse. Prepara lo mínimo e improvisa. Dirige para divertirte como si jugaras. Lo vi en web y me llamó la atención, pero lo probé en mesa y me flipó. Y tiene manuales para cualquier estilo de aventura. (Chemo sabe de lo que hablo.)
Gracias a todos. La verdad es que me habéis ayudado un montón con esto de empezar a dirigir. Me he visto las páginas que me habéis recomendado, y la de la regla de las 3 pistas me ha parecido muy interesante. Me ha encantado la página del angrygm, muy instructiva.
También he encontrado un blog en español muy interesante, con unas entradas que el autor llama "manual básico del máster", que me han venido muy bien: http://dosmaracas.blogspot.com.es/p/manual-del-mas... (por si a alguien en mi misma situación le puede interesar).
Lo dicho. Gracias y un saludo a todos
P.S.: Volveré en cuanto me surgan más dudas, tenedlo por seguro.
Yo soy seguidor de Sirio Sesenra en su blog Las Semillas de Cao Cao, hace un tiempo hizo una entrada doble a modo de material para directores novatos. Te dejo el link por si acaso aún llego a tiempo, espero que puedas echarle un vistazo.
Me guardo el enlace: el tío tiene ideas y consejos guays, por lo que puedo ver. (Me suena del videoblog de Rolero, ahora parado.) Por desgracia para mí, su estilo de diseño/dirección me parece el ÜBERENCARRILAMIENTO MÁXIMO de las partidas. O es buenísimo haciendo creer a sus jugadores que toman alguna decisión o tiene que ser muy frustrante jugar con él.
No permitas que tus jugadores se amotinen, en caso de que comiencen a revelarse basta con cortarle la mano a uno de los pj. Es un consejo del manual: Drácula "el empalador".
En caso de que los jugadores intenten reunir información los PNJ no deben decir nada. Es un consejo de Johnny Boca Cerrada, autor del blog "dile que chupe limón".
Por desgracia para mí, su estilo de diseño/dirección me parece el ÜBERENCARRILAMIENTO MÁXIMO de las partidas. O es buenísimo haciendo creer a sus jugadores que toman alguna decisión o tiene que ser muy frustrante jugar con él.
¿Rolero o Sirio?
Sirio. Pero esa es la impresión que me da al ver sus métodos, ¿eh? Igual me estoy colando. A Rolero lo mencioné porque Sirio me suena de haberle visto en el canal de Rolero.
Sirio es un excelentísimo narrador y un gran creador de historias. A mí me encanta. Y es de los que mejor consigue ambiente consiguen durante la partida (hablando dentro del entorno youtube). Sus videos de teoría rolera son excelentes. No obstante, a mí también me da la sensación que es muy railroad.
Lo cierto es que es un patrón que se suele repetir. Los amantes de las buenas historias, que suelen ser también escritores (profesionales o amateurs, eso no importa) tienen tendencia al railroad y eso es porque tratan de contar una historia a través de su aventura.
En cambio, del otro lado tenemos a los más jugadores (y menos escritores) que, en lugar de jugar para contar una historia, juegan para descubrirla y para sorprenderse de las ocurrencias de sus jugadores. Estos, por lógica. suelen ser más amantes de los sandbox.
@Xerbub extraño que digas eso. Pero quizá es normal intentando escribir una ayuda para un DJ novato. Sirio es bastante bueno improvisando. No es que considere que en raíles sea un aspecto negativo, pero me parece curioso por que precisamente es de esos roleros indies (hippies) que les encanta improvisar. Lo sé de buena tinta, habiéndole tenido como director de juego en un par de ocasiones en mesa.
A mi los raíles me parecen una forma tan licita como cualquier otra y lo disfruto tanto o mas que la improvisación. Supongo que me viene de la forma en la que concibo el rol dentro de mi tiempo de ocio. Para mi jugar una buena partida es como leer un buen libro. Y que queréis os diga. me cuesta pensar en un libro que "no vaya sobre raíles".
Si tú has jugado en mesa con él, darofar, y dices que no es encarrilador, me como mis palabras. Tampoco he negado que Sirio sea un gran máster en muchos sentidos, como dice alexrchies, pero lo que he visto de él me ha parecido muy encarrilador, y ese no es mi estilo de rol. Me gusta más jugar para ver qué pasa, tanto de forma limitada (es decir, con un setting definido pero sin que ninguno de los participantes sepa por dónde va a ir la historia) como de forma extrema (rollo Dungeon World, con creación del mundo sobre la marcha). Sin embargo, Sirio crea escenas concretas para que ocurran. Jolines: si hasta el ejemplo de los artículos es una pelea en UN TREN. Si eso no es encarrilar... XD
(Y creo que alexrchies tiene razón en que los másters-escritores son más encarriladores.)
Para jugar partidas de csi en mundo disco tienes el CSI MundoDisco, bajo el reglamento FUDGE:
https://www.google.es/url?sa=t&source=web&rct=j&ur...
Eso si, si nunca has dirigido antes, deberías de tener en cuenta que las partidas de misterios suelen ser algo mas complejas que las de saja-raja. En el primer caso se precisa de una trama bien montada, una serie de pistas a seguir, un tono adecuado en la narración, etc. En el segundo, con un buen gancho narrativo y un montón de enemigos que trinchar suele ser suficiente :P.
Un ejemplo de esto ultimo es este juegecillo (de cosecha propia ^^):
https://www.google.es/url?sa=t&source=web&rct=j&ur...
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WOW! Gracias ryback! Aunque mi idea es crear yo la aventura, la verdad es que no conocía el manual de FUDGE, y me va a venir muy bien para saber cómo enfocarlo todo.
Gracias!